Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado

Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado

Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado, an¨¢lisis

Remake de uno de los grandes JRPG de Enix que brilla con m¨¢s fuerza en la port¨¢til de Nintendo.

Dragon Quest VII: Fragmentos de un pasado olvidado es uno de esos t¨ªtulos que llega con un aura especial. No es para menos. Como muchos de los primeros Dragon Quest, nunca pis¨® Europa (s¨ª lo hizo en Estados Unidos), y a medida que han ido apareciendo sus remakes y revisiones hemos podido redescubrir grandes hitos del g¨¦nero JRPG. Lo que nos hab¨ªan dicho de esta saga, pensar¨¢n aquellos que no frecuentaban los adaptadores NTSC y dem¨¢s, es que estaban en lo cierto. La s¨¦ptima entrega tuvo en su momento un recibimiento dispar: excelente como juego de rol nip¨®n pero con algunos elementos que chirriaban a principios de los 2000. Hablamos de los gr¨¢ficos en un momento en el que el mundo se hab¨ªa asombrado con los pol¨ªgonos y las escenas de v¨ªdeo (Final Fantasy VII como referente a todos niveles). Ahora esto ha cambiado, porque no se reniegan de propuestas visuales per se y porque el remake para 3DS es muy s¨®lido a todos niveles. Recibimos el juego hace m¨¢s de un mes ¨Ccon impresiones sobre ¨¦l de principios de septiembre- y las sensaciones han ido, simplemente, a mejor hasta tenerlo claro: un imprescindible del g¨¦nero. Y de 3DS.

La primera iteraci¨®n de la saga en nuestro territorio fue precisamente Dragon Quest VIII, el siguiente al que nos ocupa en este an¨¢lisis. Uno de los grandes JRPG de Playstation 2 que llegaba con todo lo que se conoc¨ªa de la saga: corte tradicional para el desarrollo con exploraci¨®n y combates por turnos con cierta frecuencia, una direcci¨®n art¨ªstica muy marcada por Akira Toriyama (Dr. Slump, Dragon Ball) y un nivel de dificultad exigente desde el minuto cero. No era raro morir en los primeros minutos del juego casi sin tener claro qu¨¦ se hab¨ªa hecho mal. Cosas de Enix. La novena entrega para DS tambi¨¦n sali¨® aqu¨ª, la und¨¦cima al ser de corte MMORPG no ha traspasado las fronteras niponas y la und¨¦cima parte est¨¢ en desarrollo. Pero entre estos a?os hemos visto remakes y revisiones port¨¢tiles de cl¨¢sicos como la cuarta, quinta y sexta entrega y tambi¨¦n spin-off como los Monster Joker o Heroes.  Y es esta s¨¦ptima parte, probablemente, una de las m¨¢s interesantes de todas las que han llegado. Por su calidad y por c¨®mo lo hace.

A nivel t¨¦cnico estamos ante un lavado de cara importante. El juego del a?o 2000 era una mezcla de escenarios tridimensionales con sprites  que no acababa de ser de lo mejor de la franquicia, con animaciones bastante mejorables. La propuesta en 3DS, similar a la que hemos visto con otros remakes de Final Fantasy, es mucho m¨¢s atractiva por el encaje de todos los elementos visuales, mejoras de animaciones y porque los dise?os de Toriyama brillan mucho m¨¢s. El juego adem¨¢s manten¨ªa eso que hab¨ªamos visto en la saga y otras entregas de luchas est¨¢ticas, donde ten¨ªamos im¨¢genes inamovibles de los enemigos y ve¨ªamos como afectaban los ataques. Aqu¨ª tenemos un nuevo escenario de combates, animaciones in-game y efectos varios que se agradecen. Como lo hace la localizaci¨®n al castellano, repleta de humor recreando toques andaluces, gallegos o alemanes seg¨²n los lugares que visitamos en cada momento. No se trata solo de traspasar el juego de hace 16 a?os al formato port¨¢til, sino de hacerlo con ganas de trabajar. Y eso se nota. 

Un mundo pasado por descubrir

La trama nos ubica en medio de Bah¨ªa Boquer¨®n, una peque?a aldea pesquera en la que vive nuestro h¨¦roe (nosotros le pusimos Crono, por eso de los viajes en el tiempo). El protagonista tiene dos grandes amigos: por un lado Kiefer, pr¨ªncipe del reino en el que vivimos, y por el otro Maribel. Ser¨¢ con ellos con quienes empezar¨¢ la aventura. Los tres tienen ganas de descubrir si hay algo m¨¢s surcando los mares que rodean la peque?a isla, ya que no se creen que est¨¦n solos en el mundo. Hasta que un d¨ªa, husmeando en un santuario abandonado,  descubren una especie de deidad ¨Cno precisamente por su aspecto- que les anima a encajar unos tablones en unas columnas para descubrir nuevos lugares que han sido olvidados por todos.

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El juego empieza de manera totalmente inusual, explicando todo esto que hemos detallado durante casi dos horas en las que exploraremos la isla en la que vivimos, charlaremos con personajes, buscaremos soluciones a lo que se nos pide y descubriremos que hay muchas cosas que desconoc¨ªamos. Es curioso como en la octava parte combat¨ªamos casi nada m¨¢s empezar y aqu¨ª pasar¨¢n los minutos sin saber c¨®mo se lucha con nuestros personajes. De hecho, el juego tarda en exceso en arrancar. Veremos muchas mec¨¢nicas en funcionamiento, pero se echa en falta m¨¢s agilidad a la hora de introducir nuevos personajes o el sistema de clases, que no aparecen hasta superadas tranquilamente diez horas de juego. Aunque en el conjunto (Casi 90 horas la trama principal) sea poca cosa en t¨¦rminos absolutos. 

Un esquema y muchas sorpresas

El formato de aventura queda establecido muy pronto y aunque hay variaciones y cambios durante la trama, es el siguiente: a medida que avanzamos tenemos que ir recogiendo y encontrando trozos de tablones desperdigados por el mundo. Estos sirven para completar columnas en el santuario y cada una de ellas nos manda a una nueva localizaci¨®n. Por norma ese lugar, del pasado, tiene alg¨²n problema que vamos a solventar. La mayor¨ªa pero no todas, mediante mazmorras repletas de enemigos. Una vez acabamos con el mal que acecha en ese punto, la isla aparece en el mundo real. Y toca visitarlo en el tiempo contempor¨¢neo: nuevos NPC, nuevas misiones secundarias, explorar para encontrar m¨¢s tablones y algunas sorpresas m¨¢s. As¨ª conseguimos m¨¢s piezas de este gigante puzle, viajamos a otras columnas y vamos descubriendo el mundo que nos rodea.

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Hay dos cosas que atrapan de este formato de juego. Por un lado, la sensaci¨®n de expansi¨®n continuada. Descubrir un nuevo fragmento del pasado no solo sirve para avanzar en la historia, sino que tambi¨¦n permite aumentar las opciones de juego una vez superada esa mazmorra o rompecabezas de turno. Por otro lado, hay una gran variedad de localizaciones y situaciones en las que nos vamos encontrando. Que el esquema est¨¦ muy claro sobre el papel no quiere decir que no tengamos muchas sorpresas. Tanto en los personajes con los que lidiaremos como en las exigencias de las mazmorras y en muchos elementos que van m¨¢s all¨¢ de los combates por turnos.

Es uno de los ganchos que tiene Dragon Quest VII. S¨ª, lucharemos centenares de veces con un formato por turnos t¨ªpico ¨Ccon sus particularidades eso s¨ª- de los JRPG, pero haremos m¨¢s cosas.  Hay mazmorras en las que tenemos que mover piezas constantemente para poder avanzar, otras son de corte m¨¢s cl¨¢sico con enemigos apareciendo por doquier, otras destacan por un dise?o laber¨ªntico que puede amargar la tarde a m¨¢s de uno, otras localizaciones, simplemente, no tienen mazmorras: exigen explorar una ciudad para encontrar pistas y respuestas a lo que ha sucedido en ese lugar, hay lugares donde tenemos que pensar qu¨¦ personaje que hemos conocido encaja con la descripci¨®n de lo que parece ser la soluci¨®n. Hemos descubierto islas sin luchar contra nadie, y eso le aporta mucha variedad. Oxigena el avance de un juego largo, a veces denso, donde no solo hay que combatir. Que tendremos que hacerlo, tambi¨¦n.

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Matar¨¦ monstruos por ti

Generalmente, el mapa fuera de los pueblos que visitamos y las mazmorras son el lugar com¨²n para acabar con monstruos de todo tipo. El sistema de combate por turnos permite escoger qu¨¦ hacer en cada momento o dar ¨®rdenes a nuestros compa?eros para que funcionen de manera automatizada (atacar sin piedad, no usar magia, defenderse, adoptar el rol de personaje de curaci¨®n, etc.). Adem¨¢s de ataques normales, que mejoran seg¨²n el equipo que vamos consiguiendo a lo largo de la aventura, contamos son las magias de tipo ataque o defensa (y otras si son inclasificables) y las habilidades. Por ejemplo, en las magias tenemos un sinf¨ªn de ataques que gastan MP con varios elementos conocidos por todos (fuego, agua¡­) mientras que las habilidades son como ataques m¨¢s poderosos que no gastan puntos m¨¢gicos, como un espadazo con tirabuz¨®n que da?a de manera cr¨ªtica a los enemigos. La propuesta es bastante profunda por al gran cantidad de habilidades que podemos conseguir, sus ventajas ante ciertos enemigos ¨Csobre todo jefes que tienen muy marcados puntos fuertes y d¨¦biles- y, claro est¨¢, las clases que podemos adoptar a partir de cierto momento. Destacar que la organizaci¨®n del inventario es importante, ya que si dedicamos un personaje a hacer tareas curativas, ese debe tener las plantas medicinales en su bolsa.

El sistema de clases es enorme y muy variado. Empezaremos  pudiendo escoger algunas de cl¨¢sicas como guerrero, luchador, cl¨¦rigo, mago, ladr¨®n, palad¨ªn, pirata, ¨ªdolo¡­ pero es solo el principio. A medida que vamos luchando con una clase vamos subiendo su nivel, aprendiendo nuevas habilidades y magias y subiendo el r¨¤nquing de cada clase. Podemos cambiar entre ellas de tal manera que cuando dominamos un par de clases, de tal manera que aprenderemos ataques ¨²nicos y distintos a otras. Hay tantas opciones y combinaciones que puede llegar a abrumar, pero la recompensa es enorme porque podemos perfilar de manera muy clara como queremos que destaquen nuestros personajes. Adem¨¢s, se ha agilizado la mejora de clases respecto al juego original, que era bastante tedioso de conseguir por el elevado n¨²mero de combates que se necesitaba (casi 200 en varias de ellas en el ¨²ltimo rango de cada clase).

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A todo esto se a?aden las clases de monstruos cada una de ellas con cambios importantes en las estad¨ªsticas de nuestro personaje y diversas habilidades que iremos consiguiendo a medida que vamos  luchando con dichas clases, que se consiguen de maneras (como por ejemplo eliminando a enemigos concretos, en ciertos cofres).  En este punto hay que lamentar la p¨¦rdida de un formato de clases h¨ªbrido que estaba en el juego original y que se ha eliminado para las clases humanas. A medida que sub¨ªamos clases y cambi¨¢bamos pod¨ªamos mezclar habilidades que hab¨ªamos aprendido, algo que no se permite aqu¨ª en clases humanas, haci¨¦ndole perder parte del atractivo del sistema, que eso s¨ª sigue siendo relevante por la gran cantidad de opciones, por poder acceder a clases avanzadas cuando dominamos ciertas clases b¨¢sicas y por la gran cantidad de opciones disponibles para perfilar nuestros personajes en combate. El recorte (la subida de clase es independiente de la subida de personaje) en combates para mejorar las clases tambi¨¦n es un gran acierto que agiliza el progreso del juego.

Adem¨¢s de la personalizaci¨®n de clases, cada uno de los h¨¦roes tiene sus propias particularidades. Kiefer es muy poderoso con los ataques f¨ªsicos, resistente y tiene una personalidad aventurera repleta de t¨®picos. Maribel, m¨¢s extravagante, destaca por los ataques m¨¢gicos que puede utilizar y por lo tanto son los MP lo que m¨¢s importancia tiene entre sus estad¨ªsticas. Ruff, un ni?o que esconde un gran secreto que ya descubrir¨¦is, tambi¨¦n destaca por los ataques f¨ªsicos y por una personalidad que brilla por lo que es en realidad cuando descubrimos de qu¨¦ se trata. Mervyn, un viejo caballero que habla como si hubiera salido del Quijote,  es algo m¨¢s interesante en cu¨¢nto a magias que ataques f¨ªsicos, y por ¨²ltimo tenemos a Aira, llegada de una tribu antigua, muy poderosa y capaz de evolucionar hacia donde nos interese m¨¢s y con una personalidad ¨²nica, por as¨ª decirlo.

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No son los ¨²nicos personajes que nos encontraremos, ya que por exigencias del guion en m¨¢s de una ocasi¨®n nos acompa?ar¨¢n otro tipo de NPC que aportar¨¢n su granito de arena, ya sea luchando por su cuenta cuando le toque el turno o ayud¨¢ndonos en tareas de exloraci¨®n y resoluci¨®n de puzles. En esto Dragon Quest VII tambi¨¦n sabe atrapar al jugador, con un gran elenco de personajes que van desfilando ante nosotros y que aportan lo que dec¨ªamos al principio: frescura y sensaci¨®n de novedad cada dos por tres.

Dragon Quest VII ofrece tambi¨¦n varios minijuegos y extras para alargar la vida del t¨ªtulo. Desde propuestas como el p¨®ker o m¨¢quinas tragaperras a otras mec¨¢nicas m¨¢s potentes como una isla monstruo donde tendremos que por un lado reclutar a monstruos con forma de humanos que vayamos encontrando por el mundo que visitamos, y por el otro poder disfrutar de peque?as ¨¢reas que nos ofrecen estos descubrimientos como si de pruebas se tratara, eliminando enemigos y buscando al jefe de la zona para conseguir recompensas ¨²nicas y distintas a las habituales. Aqu¨ª entra en juego una funci¨®n de 3DS con Street Pass para mandar monstruos a buscar tesoros en otros lugares.

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Aunque tiene muchos elementos variados, tambi¨¦n es cierto que el juego acaba repitiendo en exceso y en varios momentos ciertas propuestas. Mazmorras que hemos limpiado y que tenemos que revisitar en el presente para encontrar alguna pieza (y que ofrece exactamente lo mismo de desaf¨ªo, enemigos id¨¦nticos y una estructura sin variaciones), algunas columnas que nos llevan a lugares que no aportan demasiado y que se podr¨ªan haber ahorrado y ciertos momentos donde nos detendremos con demasiada frecuencia a luchar con el mismo tipo de enemigo. En este Dragon Quest VII vemos los enemigos en pantalla y podemos esquivarlos (tipo Chrono Trigger) pero en las mazmorras, por las limitaciones del escenario, muchas veces es inevitable, y eso cuando volvemos atr¨¢s buscando otro camino acaba haci¨¦ndose algo pesado. El t¨ªtulo es exigente, obligando a repetir algunas localizaciones para llegar en condiciones al jefe final de turno y dando pocas concesiones al jugador (durante las primeras horas nos preguntaremos m¨¢s de una vez como recargar los MP si no hemos visto ni un objeto para dicha funci¨®n).

Apartado t¨¦cnico

El t¨ªtulo ha ganado enteros gracias al cambio de motor y a las novedades visuales, pasando primero por un apartado gr¨¢fico totalmente en tres dimensiones y siguiendo por la recreaci¨®n del arte de Toriyama con acierto. Los personajes son marca de la casa -se repiten demasiados modelos en distintos escenarios- pero lo que realmente divierte son los enemigos, tan surrealistas como sorprendentes. El elenco de monstruos, incluidos los jefes finales, es lo mejor de un juego que tiene algunos errores t¨¦cnicos evidentes como popping con varios elementos de nuestro entorno y algunas animaciones mejorables. En todo caso, el juego luce especialmente bien acompa?ado por una banda sonora con toques medievales y fant¨¢sticos en varios momentos de tensi¨®n, tranquilidad, jefes finales o momentos de misterio.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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