Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

An¨¢lisis de Heart of Iron IV + Together for Victory

Hearts of Iron, o lo que es lo mismo, estrategia b¨¦lica en may¨²sculas de la Segunda Guerra Mundial, esta de vuelta con esta cuarta entrega para ponernos al tim¨®n de una de las naciones de los a?os 30 y salir airosos en el conflicto b¨¦lico que se avecina.

Siete a?os han pasado desde que saliera al mercado Hearts of Iron III, un juego fant¨¢stico, pero con una curva de aprendizaje importante y con, quiz¨¢, exceso de micromanejo. Con Hearts of Iron IV Paradox Interactive ha intentado crear un juego mas accesible y con menor micromanejo, ahora bien, ?con buen resultado?

El juego nos lleva a los a?os 30, concretamente podremos empezar nuestra partida en dos fechas concretas, 1936 y 1939, con la naci¨®n existente en la ¨¦poca que deseemos, aunque obviamente hay ciertas naciones de especial inter¨¦s, especialmente las de las facciones del Eje, liderada por Alemania, los Aliados, liderada por el Reino Unido, y la Comitern, liderada por la Uni¨®n Sovi¨¦tica. Asumido el mando de una naci¨®n, controlaremos todos los aspectos de esta, diplomacia, econom¨ªa y guerra, aunque Hearts of Iron es un juego muy focalizado a esto ultimo, sera imposible triunfar en el campo de batalla si no hemos hecho una buena gesti¨®n de nuestra econom¨ªa, y llevado una buena pol¨ªtica exterior.

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A la hora de manejar nuestras tropas sobre el terreno, la novedad principal del juego son los Planes de Batalla. B¨¢sicamente, los Planes de Batalla consisten en asignar un numero de divisiones(unidad militar b¨¢sica del juego) a un general, creando as¨ª un ejercito, al cual le asignaremos un frente, y estableceremos nuestro plan de ataque. Seg¨²n la tecnolog¨ªa investigada, la velocidad a la hora de preparar el plan sera mayor o menor, y una vez preparado el plan, podremos ejecutarlo, el cual se har¨¢ de forma autom¨¢tica por la Inteligencia Artificial.? ?Que problemas nos encontramos? El principal y mas evidente es que al ser ejecutado el plan por la IA, y no por nosotros, el juego nos convierte en meros espectadores.

El segundo problema es que la IA en no pocas ocasiones ejecutara el plan de batalla err¨¢ticamente, dando al traste con nuestra partida si no tenemos cuidado, y es que aunque podemos dar ordenes manuales, al estar activado el plan, la IA puede llegar a dar contra¨®rdenes, resultando todo un poco ca¨®tico en ocasiones. Aunque el juego permite no utilizar Planes de Batalla, los bonificadores de combate aportados por la planificaci¨®n son tan importantes que resulta casi imposible jugar sin ellos, igualmente, el juego no es nada amigable a la hora de manejar los ej¨¦rcitos, y es que gr¨¢ficamente el juego no es nada intuitivo, y algo tan b¨¢sico como comprobar el tipo de terreno en el que atacamos, o ver en que direcci¨®n se mueven los ej¨¦rcitos, se vuelve a veces en algo realmente complicado.

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Nuestros ej¨¦rcitos necesitan suministros en el frente para poder combatir, esto, que en juegos anteriores quedaba representado como una linea de suministros que part¨ªa de un origen, normalmente la capital del pa¨ªs, hacia el destino, ha sido simplificado de forma notable, as¨ª ya no encontraremos rutas en si que podamos observar en el mapa, y bombardear si somos el enemigo para paralizar el transito, sino, que, simplemente, nuestra capacidad de suministrar a un ejercito dependera de la infraestructura de la reigion, o del puerto, donde este alojado nuestro ejercito. Igualmente se ha eliminado, de forma muy cuestionable, el combustible para nuestros ej¨¦rcitos, as¨ª, sorprendentemente, nuestros tanques y veh¨ªculos en el frente no requerir¨¢n ning¨²n tipo de combustible para moverse, y se ¡°alimentaran¡± del suministro b¨¢sico que el resto del ejercito a pie, lo cual resulta chocante, y una decisi¨®n cuestionable en aras de simplificar el juego.

Jugando en solitario tambi¨¦n encontraremos una IA enemiga err¨¢tica y con decisiones completamente surrealista, como ver a la IA lanzarse a un ataque suicida mientras deja desguarnecido su pa¨ªs. Cierto es que, a d¨ªa de hoy, con parches, el juego ha mejorado mucho al respecto, pero sigue siendo f¨¢cil encontrarse con situaciones absurdas por parte de la IA.

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Mejores resultados conseguimos con la aviaci¨®n, la cual esta representada de forma abstracta como forma de apoyo a nuestros ej¨¦rcitos y, ciertamente, funciona muy bien. De forma sencilla, asignaremos misiones, de apoyo al ejercito o ataque a la industria enemiga, por ejemplo, a nuestros aviones en ¨¢reas concretas, y estos cumplir¨¢n su misi¨®n de la mejor forma posible. En general el sistema a¨¦reo funciona muy bien, y elimina la microgesti¨®n excesiva de juegos anteriores, que no aportaba nada a nivel jugable.

En la guerra naval tenemos lo que seguramente sea el peor apartado del juego. Por un lado, la armada se usa principalmente como medio de conseguir la superioridad naval, pero con resultados bastante decepcionantes, y es que las batallas navales consisten en acumular barcos, cuantos mas mejor, sin ning¨²n tipo de penalizaci¨®n por acumular un exceso de ellos, por lo que es f¨¢cil encontrarse con batallas absurdas de 200 barcos por bando, batallas que pueden eternizarse de forma rid¨ªcula.? La armada, especialmente los submarinos, es usado como arma estrat¨¦gica para hundir las rutas comerciales enemigas, pudiendo literalmente ahogar a nuestro enemigo.

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Pero antes de llegar a combatir, tenemos que producir armas para armar a nuestras tropas. Ah¨ª es donde entra el sistema econ¨®mico del juego, muy b¨¢sico, pero eficiente, basado en la industria, la cual se divide en industria civil, astilleros e industria militar. Con la industria civil alimentaremos las necesidades b¨¢sicas de nuestra poblaci¨®n, e igualmente nos servir¨¢ para comprar materias primas en el mercado exterior, o financiar la construcci¨®n de infraestructuras, bases navales, y otro tipo de edificaciones en nuestras provincias.

Con la industria militar y los astilleros produciremos el material b¨¦lico propiamente dicho, como armas ligeras, tanques, veh¨ªculos militares de todo tipo o artiller¨ªa, entre otros, o barcos, en el caso de los astilleros. Este material militar una vez producido es asignado autom¨¢ticamente a nuestros ej¨¦rcitos seg¨²n las necesidades que tengamos. El material tendr¨¢ un coste de producci¨®n concreto, siendo por ejemplo mas costoso producir un tanque que unos cuantos fusiles, y una necesidad b¨¢sica de materia prima. Las materias primas no son un requisito indispensable para la producci¨®n, pero si que supone una gran penalizaci¨®n en la producci¨®n encaso de no contar con las suficientes materias primas.

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Una de las cosas mas interesantes del juego es sin duda la experiencia militar, la cual nos permitir¨¢n construir veh¨ªculos, aviones o barcos, con diversas mejoras, seg¨²n la experiencia que hemos ido adquiriendo en el campo de batalla, dando una gran flexibilidad de proyectos a la hora de producir unidades. La investigaci¨®n nos permitir¨¢ producir armamento mas moderno, mejorar la eficiencia de producci¨®n de nuestras industrias, o mejorar la eficiencia de combate de nuestros ej¨¦rcitos.

Del apartado diplom¨¢tico del juego, lo mas importante sin duda son los Enfoques Nacionales, que funcionan de forma parecida a la investigaci¨®n, pero tiene un gran redundancia en la pol¨ªtica exterior, de forma que podremos desencadenar eventos hist¨®ricos con gran transcendencia en el juego, o incluso llegar a la guerra tras exigir ciertas posesiones territoriales a un vecino¡­

Actualizaci¨®n: Together for Victory

El primer paquete de contenido que recibe Hearts of Iron IV se trata de Together for Victory, un dlc centrado especialmente en la Commonwealth brit¨¢nica, es decir, en el Imperio Brit¨¢nico y sus pa¨ªses dependientes, Canad¨¢, India, Australia, Nueva Zelanda y Australia.

Entre las novedades que encontraremos se encuentran los nuevos focos nacionales espec¨ªficos para cada pa¨ªs de la Commonwealth, a?adiendo mas profundidad e inter¨¦s a la hora de jugar con estos pa¨ªses. Igualmente las naciones s¨²bditas cuentan con un nuevo a?adido de autonom¨ªa, pudiendo reducir esta, o bien aumentar, hasta llegar incluso a la independencia respecto a la metr¨®poli, pasando por distintos rangos de gobierno. La metr¨®poli podr¨¢ adoptar pol¨ªticas para reducir la autonom¨ªa de los s¨²bditos, y estos, a su vez, apostar por pol¨ªticas a favor de una mayor autonom¨ªa a trav¨¦s de los nuevos focos nacionales. Formar parte de la Commonwealth tendr¨¢ sus ventajas e inconvenientes, tanto para el s¨²bdito, como para la metr¨®poli, as¨ª, por ejemplo, jugando con el Reino Unido podremos reclutar tropas en las colonias, o compartir bonificadores tecnol¨®gicos con nuestros s¨²bditos.

Together for Victory tambi¨¦n cuenta con otros a?adidos para el resto de pa¨ªses, a?adiendo una nueva forma de asignar planes de batalla a nuestros ej¨¦rcitos, la Punta de Lanza, orientado a realizar grandes maniobras para embolsar a nuestros enemigos. Tambi¨¦n encontramos cambios en la pol¨ªtica de prestamos y arriendos pudiendo hacer peticiones a nuestros aliados, no solo pedir. El dlc tambi¨¦n cuenta con ciertos a?adidos sonoros.

El dlc viene tambi¨¦n acompa?ado con un parche con contenido gratuito, como los focos ¡®¡¯continuos¡¯¡¯, focos nacionales que podemos desbloquear cada 10 focos desarrollados, y que nos otorgan bonificadores permanentes, y algunas mejoras en el sistema de guarnici¨®n.

Como dlc no cambia radicalmente el juego, ni tampoco a?ade multitud de novedades, aunque las que a?ade s¨ª resultan interesantes y ¨²tiles para el juego, pero al ser muchos de los a?adidos espec¨ªficos de ciertos pa¨ªses, no todos los jugadores le sacaran completamente el jugo.

6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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