Nota: gracias a ?lvaro Perera por su colaboraci車n en la elaboraci車n de este texto.
Human Revolution siempre desprendi車 la sensaci車n de que era un juego paseando por un cable sobre un abismo, en el que se precipitar赤a a primeras de cambio. Y jug芍ndolo parec赤a bastante evidente que el t赤tulo era una ※funci車n 迆nica§ sin grandes aspiraciones de un futuro por delante m芍s all芍 del mismo. Pero el juego destroz車 todas las expectativas, cosech車 muy buenas cr赤ticas, enamor車 a los aficionados y vendi車 muy bien, lo que le vali車 su pase para convertirse en ※franquicia§ en ese entramado internacional en el que se ha convertido Square Enix. Hay algo de inesperado en todo lo que rodea a Mankind Divided, empezando por un protagonista que d芍bamos por tristemente desaparecido despu谷s del primer juego, pero que ha vuelto con toda la fuerza de su peculiar carisma. Por todo ello es tambi谷n una secuela que tiene una naturaleza curiosa. Por un lado es clar赤simamente una continuaci車n de las ideas de Human Revolution en cuanto a mec芍nicas, dise?o y estilo, los que lleguen de ese juego van a encontrarse algo muy familiar en todos los sentidos y la clave es que si disfrutaron del anterior, tambi谷n van a hacerlo con este. La f車rmula era un buen compromiso de llevar la naturaleza abierta y de m迆ltiples rutas del Deus Ex original a un ambiente m芍s controlado apto para un t赤tulo multiplataforma de nuestros d赤as, sin caer en las limitaciones de Invisible War, y esa f車rmula ha creado un juego de acci車n muy atractivo y que tanto en un estilo como en otro resulta muy satisfactorio, as赤 que no nos extra?a para nada que se hayan apoyado en ella para dar forma a Mankind Divided.
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Pero por otro lado, resulta curioso que al mismo tiempo no parece una secuela por c車mo plantea la trama. Sin meternos en profundidad para evitar destripes, da la sensaci車n de que m芍s que una secuela, es un comienzo, m芍s el principio de una historia basada en lo que pas車 en el anterior, que una continuaci車n del mismo. Es como si el estudio estuviera mandando el mensaje de que ya que gust車 su anterior juego, es ahora cuando van a empezar a construir una saga alrededor de 谷l, elaborando la intrincada situaci車n geopol赤tica y los juegos de poder entre las sombras que caracterizan a la serie. De hecho, este aspecto que estaba un poco m芍s tapado en Human Revolution, ha sido ampliado en Mankind Divided para dar m芍s cabida a conspiraciones y juegos de poder entre diferentes actores mundiales, aunque de una forma todav赤a bastante contenida con respecto a lo que era el Deus Ex original en este aspecto. La historia nos pone de nuevo en el papel de Jensen despu谷s de los acontecimientos del primer juego. Esos mismos acontecimientos han generado un mundo dividido (por si el t赤tulo arrojaba alguna duda), con la poblaci車n no aumentada cada vez m芍s asustada de los humanos aumentados y exigiendo a sus gobiernos que pongan una barrera entre ellos, mientras que asisten aterrados a un aumento de acciones terroristas tanto desde un extremo como desde el otro. El racismo imperante y ※justificado§ se deja notar particularmente en lugares como la rep迆blica Checa, en el que el gobierno decide liderar por su cuenta y riesgo una iniciativa para segregar a la fuerza ambas poblaciones. Su ejemplo es visto por el mundo como el precedente de una ley que se est芍 debatiendo en la sede de las Naciones Unidas, que mandar赤a a las poblaciones con aumentos biomec芍nicas a ciudades ※habilitadas para ellos§, separados de la poblaci車n humana normal.
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En medio de este polvor赤n, nuestro protagonista es ahora miembro de la renovada Interpol, un organismo formado por 29 pa赤ses con acuerdos firmes para compartir toda la informaci車n y desarrollar una seguridad conjunta, algo imprescindible para evitar humillaciones como un ataque coordinado entre decenas de unidades terroristas que hizo detonar bombas al mismo tiempo en varias ciudades en todo el globo. Esa acci車n fue el detonante de la creaci車n de esta unidad de 谷lite con, en principio, jurisdicci車n para operar en cualquiera de los pa赤ses firmantes. Desde esta nueva posici車n, aspira a estar m芍s cerca de tratar de cazar a los verdaderos titiriteros que operan entre las sombras. Los d赤as de polic赤a o responsable de seguridad que s車lo tiene que atender la amenaza inmediata quedan en el pasado, este Jensen es m芍s descre赤do, menos inocente y menos dado a los compromisos en su b迆squeda de la verdad y de atrapar a los verdaderos responsables de jugar con las vidas de millones de persona por avanzar en sus agendas pol赤ticas personales.
Praga, la gran protagonista
Con todo esto sobre la mesa, gran parte del juego se desarrolla en el epicentro de este polvor赤n geopol赤tico: Praga, una ciudad que estuvo a la vanguardia en lo que se pensaba que iba a ser una edad de oro para la humanidad, creando leyes a medida para que las grandes corporaciones que surg赤an se instalasen all赤 y para dar la bienvenida a la poblaci車n aumentada, que acud赤a atra赤da por las mejores expectativas de trabajo y calidad de vida. Ese sue?o se vino abajo con el incidente con el que finaliza Human Revolution, dando paso a una ciudad encogida, tomada por la polic赤a y aterrada en el que la poblaci車n no aumentada teme a los aumentados, y en la que los aumentados viven en permanente estado de paranoia ante la posibilidad muy tangible de que en cualquier momento sean detenidos y llevados a la fuerza al ghetto, Golem City, una ciudad a medio construir que se ha convertido en una monumental c芍rcel para ※tirar§ a la ingente poblaci車n con aumentos biomec芍nicos y asegurarse de que no salgan de ah赤.
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La ciudad est芍 dividida en zonas separadas que podemos recorrer libremente, con una cuidada mezcla entre la ciudad cl芍sica y la modernidad m芍s radical de algunos edificios y videos que habitan las calles. La ciudad tiene una gran profundidad como se espera de Deus Ex, con posibilidades de ir por arriba, por abajo o a trav谷s, encontrando toda clase de puntos que, con las habilidades adecuadas, podemos descubrir y acceder, a veces sin m芍s funci車n que encontrar algunos objetos y cr谷ditos, adem芍s de la satisfacci車n de haber explorado el mapa m芍s a fondo. Como se espera tambi谷n de un juego con este nombre, cada zona est芍 plagada de objetos que podemos manipular y que podemos usar de forma imaginativa, un gran m谷rito t谷cnico del que no queremos olvidarnos. Esa interacci車n con el escenario era una de las claves del original y es muy refrescante que se mantenga en esta iteraci車n contempor芍nea, a pesar de las dificultades t谷cnicas que supone. Cosas como, por ejemplo, apilar un par de contenedores para llegar a un sitio que supuestamente no deber赤amos llegar es una gran satisfacci車n que nos ofrece. Sobre la ciudad, se nota una mejora evidente frente a Detroit y Hengsha, tanto por la confianza del equipo como por la mejora tecnol車gica frente al anterior juego. Es una ciudad m芍s grande y con m芍s posibilidades, con diferentes estilos y puntos de inter谷s dependiendo de la zona y con m芍s actividad de gente, capaz de contar una historia mientras andamos por sus calles en busca de nuestro siguiente objetivo. Se nota la mejora, pero a迆n as赤 tenemos dos cr赤ticas para este aspecto: la primera es que el avance no es tan grande como hab赤amos pensado. Las zonas nos siguen pareciendo escasas para la escala que tendr赤a que tener una ciudad, y la sensaci車n es que estamos m芍s en un hub de un videojuego que en una intento de recrear una ciudad digitalmente. Posiblemente sea algo que tenga poca soluci車n, la densidad de cada mapa, el inter谷s por tener miles de objetos manipulables s車lo porque s赤, el cuidado dise?o de cada interior# todo eso tiene un coste, tanto en la pasada generaci車n como en esta.
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La segunda cr赤tica es que Praga sea el 迆nico hub del juego, rompiendo la tradici車n de tener varias localizaciones abiertas. T谷cnicamente hay dos hubs en donde ir a nuestro aire, m芍s varias localizaciones que son misiones concretas y no tendremos libertad ninguna. Pero el segundo hub es bastante m芍s peque?o y est芍 claro que todo el esfuerzo ha ido a la representaci車n de la Praga futurista. Se puede entender que se haya hecho as赤 para conseguir un mejor resultado, concentrar esfuerzos en una ciudad concreta para lograr un arte m芍s cohesionado. Pero no nos convence, hubi谷ramos preferido dos o tres hubs de menor tama?o y m芍s diferentes, continuando la tradici車n trotamundos de la saga. Por ejemplo, aunque Hengsha en Human Revolution ten赤a potencial para ser mucho m芍s, el hecho de que estuviese y fuera un cambio tan importante con respecto a Detroit resultaba refrescante. La segunda localizaci車n de Mankind Divided, el ghetto de Golem City, es ciertamente muy distinto de Praga en cuanto a estilo, pero da la sensaci車n de ser una parte m芍s de la ciudad principal que una localizaci車n radicalmente diferente. De todos modos no es que el juego se haga corto ni mucho menos, a ritmo lento, cumpliendo el mayor n迆mero de misiones posibles, con 谷nfasis en el sigilo y el hackeo frente a la acci車n directa que suele ser m芍s r芍pida, la historia principal nos dur車 unas 25 horas. Seguramente se puede hacer en mucho menos, pero desde luego la sensaci車n no es de falta de contenido ni de variedad en lo que vamos haciendo. El hecho de que tengamos un sistema de combate tan rico y que los mapas nos permitan diferentes aproximaciones hacen que el juego siempre se mantenga fresco desde el principio hasta el final.
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Combate inteligente
En mec芍nicas de juego, Mankind Divided mantiene la l赤nea de su predecesor y la potencia a?adiendo nuevas funciones que mejoran la movilidad y las habilidades de Adam. Mientras algunas cosas siguen estando ah赤 de la misma forma que las vimos en Human Revolution como es el sistema de hackeo o el uso del inventario limitado, otras se han modificado como el sistema de aumentos al que se le ha a?adido un gran repertorio de vistosas mejoras que har芍n un estilo de juego m芍s variado y personalizado. Encontraremos desde un pirateo a distancia hasta un lanzador de nanocuchillas, todo esto siempre al precio de paquetes praxis que podemos conseguir al subir de nivel para poder desbloquear y mejorar los aumentos de Adam.
En cuanto a armas encontraremos la misma variedad que vimos en Human Revolution, rifles francotirador, escopetas, pistolas de mano, entre otras. Adem芍s ahora tambi谷n podremos usar como arma letal y no letal nuestros aumentos adem芍s del Tif車n que ya lo ten赤amos en la anterior entrega. Ahora tendremos el Tesla, un arma no letal que lanza descargas el谷ctricas y deja al enemigo sin conocimiento, el Sepe un l芍ser de emite un pulso y tira hacia atr芍s enemigos y objetos y las nanocuchillas que en esta ocasi車n podremos lanzarlas y eliminar enemigos a distancia.
La movilidad se ha mejorado mucho, elementos como algunos saltos y agarres que no encontr芍bamos en Human Revolution y que tanto se echaban en falta, ahora los tendremos en Mankind Divided? podremos saltar y agarrarnos a salientes antes de caer al vac赤o lo que nos salvar芍 el pellejo o podremos usar para acceder a algunos lugares. En este juego se tendr芍 tambi谷n en cuenta las mejoras y aumentos que poseamos al igual que en el anterior juego. Esto har芍 que tomemos caminos distintos si poseemos ciertas mejoras y otros si poseemos otras distintas, tambi谷n se jugar芍 mucho con el estilo de juego puesto que podemos completar la aventura sin matar a nadie o matando a todo aquel se nos cruce en nuestro camino, la elecci車n es nuestra, y nuestro camino tambi谷n, por tanto hace que el juego sea muy rejugable y que la experiencia de juego sea completamente distinta a la anterior. Nos agrada ver que se han mantenido elementos como los diferentes tipos de balas para cada situaci車n. A veces complica un poco la gesti車n de inventario (que podemos expandir y es deseable hacerlo), pero da esa sensaci車n de profundidad y relevancia t芍ctica que nos gusta ver en un Deus Ex. Es satisfactorio ver como enemigos mec芍nicos son inutilizados temporalmente por las balas EMP, o c車mo los enemigos con armadura caen m芍s f芍cilmente cuando usamos balas con penetraci車n que las normales. Es la clase de detalles que muchos dise?adores modernos descartan en aras de la ※accesibilidad§, pero que resulta agradable y nos hace imaginarnos m芍s inteligentes mientras quemamos el cargador de nuestro rifle de asalto. Cosas como mejorar ciertos aspectos de nuestras armas o incorporarles mirillas, silenciadores y estabilizadores tambi谷n ayudan a generar esa sensaci車n, aunque las armas por defecto sean perfectamente capaces en manos de Jensen.
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Dificultad y rejugabilidad
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Sobre la dificultad, tenemos tres modos de dificultad m芍s uno oculto hasta que completemos el juego, adem芍s de Juego +. Jugamos en el modo intermedio de los tres originales y lo encontramos bastante f芍cil excepto en la 迆ltima fase del t赤tulo, donde se introducen una variedad de enemigos que lo hacen todo mucho m芍s interesante y dif赤cil. La mayor parte del juego la pasamos pr芍cticamente como un semi-dios, especialmente por la suma facilidad del mini-juego de hackeo y el abuso de habilidades como el golpe de melee (letal o no letal), que sigue estando un tanto desequilibrado ya que nos permite acabar con pr芍cticamente cualquier enemigo de una tacada, sin apelaci車n posible y sin posibilidad de error. S車lo los robots son inmunes a 谷l, mientras que hay unidades con exoesqueletos que ofrecen una r谷plica, pero pueden ser destrozados igualmente si antes usamos alg迆n dispositivo EMP. Un aspecto curioso que queremos comentar sobre la dificultad es algo que nos llega desde Human Revolution. Algunos recordar芍n como uno de los aspectos m芍s universalmente criticados del juego eran los jefes, tanto porque muchas veces invalidaban nuestra elecci車n de estilo de juego para forzarnos a un combate directo para el que es posible que no estuvi谷ramos preparados. Eidos Montreal se ha ido de un extremo a otro, y ahora directamente no hay nada que pueda ser considerado un ※jefe§, m芍s all芍 de un enfrentamiento final con un enemigo que obedece a las mismas normas que cualquier enemigo com迆n. Es loable, pero que el enfrentamiento final para el que has sudado tinta llegar pueda ser resuelto en medio minuto con el mismo golpe de melee con el que has despachado a cualquier mercenario durante todo el juego queda un poco anticlim芍tico.
Misiones con fundamento
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Si hay un aspecto que nos ha gustado mucho de Mankind Divided es su inter谷s en que todas las misiones tengan una base, un trasfondo y un fundamento que las haga interesante por s赤 mismas, m芍s all芍 de ser un veh赤culo para conseguir m芍s recursos y experiencia con el que lograr Praxis y poder mejorar. No hay misiones FedEx, no hay cosas simplonas, ni nadie te vas a pedir que vayas a alg迆n sitio y mates 20 loquesea . Nuestros actos tendr芍n consecuencias que se podr芍n notar en la historia, cosas como lograr en una conversaci車n convencer a alguien ※por las buenas§ puede tener repercusiones de cara al final (eso s赤, de forma limitada, s車lo hay algunos momentos puntuales que ser芍n los que queden grabados en el post-juego). El sistema de di芍logos es parecido al de Human Revolution, aunque ahora la mejora para poder ※ganar§ las conversaciones es m芍s clara y 迆til de lo que era anteriormente, lo que facilita bastante las cosas.