Los primeros detalles de la campa?a
El shoote r moderno tiene una gran disyuntiva. La tendencia actual est¨¢ en el multijugador, desde el punto de vista de dise?o y desde el punto de vista econ¨®mico. Si vas a hacer hoy en d¨ªa una gran producci¨®n de decenas de millones, necesitas un multijugador triunfal y activo durante muchos meses, necesitas que tus jugadores sigan jugando y sigan gastando en cualquiera de las incontables formas que hay hoy en d¨ªa de monetizar un juego. El triunfo o el fracaso de un proyecto de esta envergadura se mide por eso, y adem¨¢s no es s¨®lo una cuesti¨®n financiera, ya que en el universo shooter son muchos los desarrolladores cuyo inter¨¦s est¨¢ exclusivamente en el multijugador, porque es precisamente lo que ellos disfrutan y en donde quieren dejar su huella. Pero, al mismo tiempo, un juego sin campa?a es considerado autom¨¢ticamente como algo de menor valor por un sector del p¨²blico, lo que eleva autom¨¢ticamente la curva de dificultad hacia el triunfo. Tener a miles o cientos de miles de jugadores comentando que tu juego es inferior por no tener campa?a no ayuda. Hay compa?¨ªas con cierto halo que pueden navegar por esas aguas y encontrar el ¨¦xito igualmente (Blizzard sin ir m¨¢s lejos, y desde luego no le han faltado cr¨ªticas por Overwatch), pero es una piedra en el zapato y es por ello que los grandes emperadores del FPS moderno se aseguran de tener una campa?a de la que poder hablar y que tenga algo que aportar, aunque dure un suspiro o no sea nada del otro jueves.
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Titanfall le pas¨® algo de esto. No es que todos sus males se puedan achacar a esa ausencia ni mucho menos, pero ciertamente no ayud¨®. Una nueva IP con ganas de comerse el mundo, comienzo de generaci¨®n, el nuevo trabajo de los fundadores de Infinity Ward despu¨¦s de una de las rupturas m¨¢s intensas y medi¨¢ticas de la historia de la industria del videojuego, con Electronic Arts, Vince Zampella y Activision peleando a cara de perro con sus mejores y car¨ªsimos abogados¡ Hab¨ªa mucho inter¨¦s en el proyecto, fue lanzado con una potente campa?a medi¨¢tica en parte financiada por Microsoft y su apuesta por lanzar Xbox One con el shooter m¨¢s caliente del momento en exclusiva (consolera) y, adem¨¢s, result¨® que el juego era fant¨¢stico, realmente bueno, atrapando a mucha gente y aportando un necesario soplo de aire fresco cuya influencia todav¨ªa se nota en muchos shooters que vineron despu¨¦s. A pesar de todo eso, el t¨ªtulo extra?amente se desinfl¨®, especialmente en consola. Conservando una comunidad entusiasta pero minoritaria frente a los actores que est¨¢n dominando esta generaci¨®n. Desde entonces, Respawn ha estado m¨¢s tiempo del que se pensaba en silencio, seguramente creciendo y rumiando esta secuela por la que acudimos a Los Angeles para visitar el estudio y conocer de primera mano c¨®mo es el juego que tiene la escala y la ambici¨®n de convertirse, esta vez s¨ª, en un Titan de la escena shooter moderna capaz de aguantar meses y a?os en el candelero.
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Un paso para lograr este objetivo es el que nos ocupa hoy, la campa?a. Es el primer punto del que podemos hablar, pero no demasiado. El estudio quiere mantener las cosas bajo la alfombra en este apartado y prefiere compartir lo justo para tener una idea clara de lo que podemos esperar, pero poco m¨¢s. Pudimos ver una parte de la campa?a, mientras ve¨ªamos algunos de los nuevos elementos del juego y se nos ofrec¨ªan algunas claves de lo que podemos esperar de este nueva faceta de Titanfall. Un elemento clave de la campa?a va a estar claramente en la relaci¨®n entre el Titan y el protagonista , un elemento en el que ya pudimos ver un ¨¦nfasis especial en el pasado E3. Durante la vida del primer Titanfall, Respawn incorpor¨® la posibilidad de establecer diferentes personalidades a estas m¨¢quinas que hasta ahora hab¨ªan sido ayudantes m¨¢s bien silenciosos de nuestros combates. Quiz¨¢s ya estaba planeado previamente y s¨®lo necesitan tiempo de implementarlo, o es algo que se le ocurri¨® a alguien una vez lanzado el juego, pero ya que estas m¨¢quinas de guerra pueden operar independientemente sin un piloto, no era descabellado que tuvieran una Inteligencia Artificial suficientemente avanzada como para tener una cierta personalidad.
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La din¨¢mica entre hombre y m¨¢quina va a dar mucho juego, tanto dentro como fuera del combate tal y como nos comentan los desarrolladores. El Titan nos ir¨¢ ofreciendo indicaciones y consejos en nuestra misi¨®n, con una personalidad roboticamente estoica pero no exenta de personalidad, de hecho pudimos ver algunas l¨ªneas de di¨¢logo que hicieron re¨ªr con ganas a los asistentes, buena se?al de que es una faceta que se est¨¢ tomando en serio. El robot es independiente pero tiene unas directivas que obedecer, tales como cumplir la misi¨®n o proteger al piloto, por lo que est¨¢ en su naturaleza tratar de protegernos y ayudarnos por todos los medios, aunque esta relaci¨®n tiene pinta de que es m¨¢s compleja que eso. De igual modo, lo que se podr¨ªa interpretar como otra campa?a lineal y pasillera para cumplir expediente tiene tambi¨¦n pinta de que va a ser m¨¢s compleja y variada de lo que cabr¨ªa pensar. La idea de Respawn no es s¨®lo ofrecer un shooter, sino ofrecer variedad de situaciones que acompa?en a una trama tensa y con matices, con elementos de infiltraci¨®n e incluso plataformas, con zonas en las que tendremos que usar nuestras acrob¨¢ticas habilidades, jetpacks y dem¨¢s movimientos para poder ir de un lado a otro. Una de las muchas cosas ¨²tiles que una campa?a puede aportar al multijugador es servir de ¡°tutorial avanzado¡± para que el jugador llegue con una buena base a la hora de enfrentarse a sus enemigos online, y parece que esto es un objetivo de la campa?a.
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Tambi¨¦n nos sirvi¨® para ver por primera vez algunas de las nuevas mec¨¢nicas,armas e ideas que veremos en el juego, tanto en campa?a como en multijugador. Algunos de los elementos como la espada o la escopeta del Titan ya son viejos y atractivos conocidos, pero tambi¨¦n pudimos apreciar cosas como m¨¢s variedad en los asaltos sorpresa por la espalda, m¨¢s brutales, as¨ª como armas tan curiosas como una que anula la gravedad durante unos segundos, agrupando a los enemigos en el aire para despacharlos de una tacada. En el primer juego hab¨ªa elementos ambientales que hac¨ªan pensar que alguien hab¨ªa so?ado ese juego como algo m¨¢s complejo que un divertido shooter multijugador, pero se quedaba como algo de fondo que no ten¨ªa espacio para desarrollarse dentro de la forma en la que estaba planteada el juego. Ahora, con esta campa?a, por fin tendremos el andamiaje necesario para entender la situaci¨®n geopol¨ªtica de las frontera, las diferentes personalidades y la idiosincrasia de los actores en esta contienda. Es una buena oportunidad para profundizar en la tem¨¢tica y elevar el t¨ªtulo en su conjunto (nunca hay que subestimar lo que un buen lore puede hacer por fidelizar a los aficionados y mantener su inter¨¦s).
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Hasta aqu¨ª os podemos contar sobre la campa?a, pero la semana que viene os ofreceremos mucho m¨¢s de Titanfall 2 gracias a nuestras primeras e intensas horas con un multijugador que no se ha dormido en los laureles de lo conseguido por el primero, ni mucho menos. Pero esto lo contaremos (y os lo mostraremos) en su debido momento.