En 2006 nac¨ªa ThatGameCompany , un estudio diminuto e independiente, fruto del talento creativo de Jenova Chen y Kellee Santiago. Hace 10 a?os no era tan habitual encontrarse estudios independientes como ahora, y desde luego era mucho m¨¢s raro ver equipos con acuerdos exclusivos para trabajar en consola. La compa?¨ªa naci¨® con un contrato bajo el brazo para crear tres t¨ªtulos descargables para Playstation 3, siendo el primero fl0w, una versi¨®n mejorada y ampliada de un relajante y curioso t¨ªtulo para navegadores que hab¨ªa ideado Chen.
Es interesante echar la mirada atr¨¢s y recordar que todo esto sonaba muy innovador y vanguardista en el escenario de las consolas de aquel entonces. Microsoft le hab¨ªa robado el carrito a Sony con Xbox 360 en muchos aspectos, uno de ellos el de la tienda digital y el de los esfuerzos por atraer la clase de juegos independientes que entonces s¨®lo exist¨ªan en PC (y en un estado bastante m¨¢s precario que el actual). Los responsables de Playstation llegaron a la conclusi¨®n de que la ¨²nica manera de recuperar el terreno perdido era apadrinar proyectos interesantes y diferentes que pusieran un foco luminoso sobre esta nueva faceta.
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As¨ª mismo, resulta tambi¨¦n divertido recordar las reacciones a juegos como fl0w o Flower, t¨ªtulos contemplativos muy alejados de lo que el jugador de consola estaba acostumbrado. Incluso hoy en d¨ªa hay una resistencia natural de una parte del aficionado a t¨ªtulos que centran en la inmersi¨®n audiovisual interactiva, y no tanto en elementos como la narrativa, el reto o la propia jugabilidad. Pero hoy en d¨ªa son juegos m¨¢s habituales de encontrar en todos los formatos, y algunos han tenido sonoros ¨¦xitos. El mismo tercer juego de ThatGameCompany, Journey, alcanz¨® status de juego de culto y logr¨® convencer incluso a muchos de los que no comulgaban con los anteriores t¨ªtulos. La clase de historia era necesaria por diferentes motivos. En primer lugar, porque aunque Abzu no es de ThatGameCompany, si tiene mucho de Journey en su ADN. Matt Nava , el fundador del estudio creador Giant Squid, fue antes el director art¨ªstico de Flower y Journey. Adem¨¢s en este t¨ªtulo tambi¨¦n participa Austin Wintory , el creador de la premiada banda sonora del t¨ªtulo de PS3. Teniendo en cuenta que el elemento art¨ªstico audiovisual era uno de los grandes pilares del anterior trabajo, hab¨ªa mucha curiosidad por ver c¨®mo eso se destilaba en este nuevo t¨ªtulo lanzado inicialmente para PC y PS4 .
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La primera pregunta era quiz¨¢s si Nava ten¨ªa pensado alejarse de la jugabilidad minimalista y contemplativa de sus juegos anteriores y la respuesta la encontramos r¨¢pidamente en su t¨ªtulo: un rotundo no. Sirva esto como aviso para navegantes sobre la clase de t¨ªtulo que es Abzu: un juego contemplativo, con una narrativa m¨ªnima, corto si se va al grano, sin retos y en el que vamos dirigidos de la mano de un ¨¢rea a otra recre¨¢ndonos en c¨®mo est¨¢ construido este fondo marino. El t¨¦rmino ¡°walking simulator ¡± le vendr¨ªa bien, pero habr¨ªa que cambiarlo por ¡°diving simulator¡±, ya que el protagonista es un buzo explorando el fondo marino. As¨ª empieza el juego sin mucha explicaci¨®n, con nuestro buzo protagonista en el agua, dispuesto a comenzar su viaje en cuanto toquemos el mando. El control es sencillo y agradable, con pocas interacciones: mantener presionado R2 para avanzar en la direcci¨®n del stick, control de c¨¢mara con el otro stick, un bot¨®n para nadar m¨¢s r¨¢pido, otro para interactuar con elementos y un ¨²ltimo para engancharse a la fauna marina y poder disfrutar de paseos a lomos de mantas o delfines, entre otros animales marinos. No hay puzles, no podemos ahogarnos, ni hay riesgo de perderse, ni tampoco es posible morir, simplemente es una cuesti¨®n de tomarnos nuestro tiempo en cada ¨¢rea y avanzar a la siguiente cuando hayamos terminado. Hay algunos elementos coleccionables, que nos permiten liberar nuevos animales o encontrar puntos de meditaci¨®n, pero en general es un t¨ªtulo que no nos apremia a hacer algo espec¨ªfico.
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Es, por supuesto, una experiencia bell¨ªsima. Se ha hecho un gran trabajo con esta recreaci¨®n estilizada de diferentes tipos de fondos marinos : desde la pl¨¢cida playa con poco fondo y aguas cristalinas a las profundidades abisales, pasando por innumerables gamas de formas y colores a lo largo de nuestro viaje. Pasaremos por la infinidad oce¨¢nica, recorremos grandes corrientes marinas a toda velocidad, nadaremos junto a orcas y ballenas, cruzaremos inmensos bancos de peces y encontraremos ruinas subterr¨¢neas que nos contar¨¢n calladas sobre la historia de este mundo a trav¨¦s de im¨¢genes. Los pl¨¢cidos colores, el agradable control y la trabajada animaci¨®n de protagonista y la fauna que le rodea obsequiaran nuestros ojos, mientras que la bella composici¨®n din¨¢mica de Wintory nos terminar¨¢ de sumergir en la experiencia. Claro que para todo ello hay que dejarse. Es f¨¢cil ver las limitaciones de Abzu a poco que insistamos en ello: las barreras naturales y antinaturales para limitar cada zona, la imposibilidad de volver atr¨¢s y lo guiado en general que es la experiencia. Si decidimos ir simplemente de punto A a punto B, sin detenernos a oler las flores, sin dejarnos cautivar por la experiencia, obtendremos una experiencia poco satisfactoria que quedar¨¢ liquidada en 3 o 4 horas. No merece la pena adentrarse en el t¨ªtulo si no tienes la intenci¨®n de paladearlo, de dar vueltas sin sentido viendo la recreaci¨®n del oc¨¦ano, nadando con peces o disfrutando de la banda sonora con unos buenos cascos. Hay juegos que pueden ser disfrutados gracias a su jugabilidad pura, pero ¨¦ste no es uno de ellos.
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Comparado con su referente m¨¢s inmediato, Journey, podr¨ªamos decir que es m¨¢s rico y variado, pero no logra alcanzar la misma emoci¨®n. Quiz¨¢s por la tem¨¢tica, quiz¨¢s porque Jenova Chen siempre ha sabido dar a sus juegos un marcado tono espiritual, Journey nos elevaba a una epifan¨ªa emocional construida sobre el sobresaliente elemento art¨ªstico. Abzu en cambio tiene un andamiaje art¨ªstico m¨¢s destacado, pero no consigue emocionarnos de la misma forma, ni conseguimos conectar con la minimalista historia. Claro que esto es algo puramente personal y es complicado esgrimirlo como cr¨ªtica (hay gente a la que Journey, sin ir m¨¢s lejos, no les dice nada).