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Los videojuegos son menos sexistas que hace 10 a?os, pero a迆n hay mucho por hacer
Seg迆n un estudio de la Universidad de Indiana 10 mentiras sobre la mujer en el videojuego Grandes mujeres del videojuego
Un grupo de investigadores e investigadoras de la Universidad de Indiana ha realizado un estudio en el que se refleja c車mo la tendencia a la objetivizaci車n y el sexismo en cuanto a la figura de la mujer ha disminuido en los 迆ltimos a?os. Sin embargo, en el an芍lisis tambi谷n se reflejan algunos datos que se deben recoger con cautela, y que demuestran que a迆n queda mucho por hacer.
El estudio analiza un total de 571 t赤tulos lanzados entre los a?os 1973 y 2014 en busca de conductas sexistas y discriminatorias hacia la mujer con el objetivo de comprobar si estas han disminuido o aumentado en el tiempo. Aunque la respuesta parece clara, no lo es tanto, ya que en 2011, por ejemplo (gr芍fica debajo), se dio un pico bastante fuerte en cuanto a la sexualizaci車n en los videojuegos. Sin embargo, la tendencia es clara. En los 迆ltimos 10 a?os dicha sexualizaci車n ha decrecido considerablemente, como resultado, afirman en el estudio, de la creciente preocupaci車n de los desarrolladores, la concienciaci車n social y la existencia de un mayor n迆mero de jugadoras.
El estudio, sin embargo, destaca algunos factores preocupantes que a迆n no se han atajado. Por ejemplo, no se tiene en cuenta la figura de la mujer en campa?as publicitarias a la hora de realizar las estad赤sticas, por lo que estas pord赤an haber sido diferente ya que la publicidad responde a patrones de sexualizaci車n diferentes. Por otro lado, se destaca que el estudio solo atiende a aquellos juegos d車nde la mujer tiene un Rol importante, y no como personaje secundario. Estos 迆ltimos, cuando la mujer es un personaje de menos peso en la trama, s赤 que siguen siendo muy sexistas, seg迆n afirman los investigadores.
Por otro lado, se destaca que la clasificaci車n por edades no respeta tampoco esta tendencia, ya que "hemos encontrado los mismos niveles de sexismo en un videojuego para menores de 18 (ESRB 13-17) que para mayores de 18", destaca el estudio. Sin embargo, no todo son malas noticias. La tendencia es positiva, ya que la concienciaci車n cada vez es mayor, y esto se nota a la hora de hacer videojuegos. En el texto que refleja los resultados de la investigaci車n, sus autores aluden a juegos como Tomb Raider. "Cuando se lanz車 en 1996 el p迆blico mayoritario eran hombres y ni?os y el juego era sexista", mencionan, "pero en 2013 vimos un juego m芍s humano, con una Lara que se acerca mucho m芍s a la realidad de la mujer". Parece, de esta manera, que la industria cada vez est芍 m芍s concienciada con la discriminaci車n de la figura de la mujer, y aunque a迆n quede mucho por hacer, vamos por el buen camino.