Avance We Happy Few
Comer, beber, dormir, matar (bueno, noquear). El d¨ªa a d¨ªa sin drogas es muy duro en el universo dist¨®pico de We Happy Few. Nos sumergimos en este mundo paralelo de felicidad qu¨ªmica para descubrir qu¨¦ hace a este t¨ªtulo tan prometedor.
Del dicho al hecho hay un trecho, dice el refr¨¢n, pero bien podr¨ªa decir de lo visto a lo jugado, todo puede haber cambiado. Y es que lo mostrado de We Happy Few el pasado E3, el pr¨®logo, poco sirve para hacerse una idea del tipo de juego que tenemos entre manos.
Si bien es dif¨ªcil imaginar c¨®mo ser¨¢ el juego una vez cuente con una historia (la cual incluir¨¢ tres personajes y no se podr¨¢ jugar hasta el lanzamiento de la versi¨®n 1.0), lo primero que sentiremos al explorar el mundo procedural del juego (la ubicaci¨®n de los elementos del escenario y de las misiones es diferente para cada jugador) es una sensaci¨®n de agobio. Pero no por las ruinas que nos rodean en el suburbio en que despertamos, ni siquiera por los simp¨¢ticos, pero peligrosamente locos conciudadanos que pasean por sus calles; sino por la imperiosa necesidad de satisfacer las necesidades b¨¢sicas de nuestro personaje: sed, sue?o, hambre y salud.
La primera de ellas requerir¨¢ que busquemos fuentes donde beber (que por suerte se quedar¨¢n grabadas en nuestro mapa una vez las encontremos, y si no, un buen lingotazo de alcohol tambi¨¦n sirve); la segunda se solucionar¨¢ volviendo a nuestro refugio o usando ¡°prestadas¡± camas ajenas. Pero la tercera nos exigir¨¢ m¨¢s esfuerzo, bien sea atacando a inocentes ciudadanos por la espalda (podremos sofocar a cualquiera mientras est¨¢ distra¨ªdo y robarle sus pertenencias, aunque quienes observen la escena acudir¨¢n a atacarnos), bien rebuscar entre los muebles de las casas donde nos colemos y saquear lo que encontremos.
Por desgracia, la que est¨¦ en mal estado har¨¢ que enfermemos, provoc¨¢ndonos mareos y visi¨®n doble, aparte de movernos con m¨¢s lentitud, s¨ªntomas que podremos evitar con la medicina correcta. Por supuesto, tambi¨¦n contaremos con el Joy, la droga del juego que nos permitir¨¢ olvidar todos los problemas y ver un mundo feliz a nuestro alrededor por un desgraciadamente escaso periodo de tiempo. Lo bueno no dura.
Si no somos capaces de satisfacer alguna de nuestras necesidades, o si nuestras acciones nos llevan a quedar incapacitados, despertaremos de nuevo en nuestro refugio, no sin antes haber perdido parte de nuestras posesiones. Algo m¨¢s serio de lo que parece, pues deberemos buscar concienzudamente en casas, hasta el ¨²ltimo armario, para obtener los elementos que nos permitan fabricar las herramientas y objetos necesarios para avanzar. Su p¨¦rdida obligar¨¢ a rehacer el trabajo de nuevo mientras seguimos manteniendo un ojo puesto en nuestras necesidades.
El progreso se realiza a trav¨¦s de una serie de eventos aleatorios que se activar¨¢n en distintos puntos del mapa procedural y que requerir¨¢n de una acci¨®n nuestra; ya sea hablar con una persona, saquear un cad¨¢ver, reparar un grifo o ayudar a un ciudadano que ha perdido una mu?eca. Para resolverlos deberemos en muchos momentos recurrir a la fabricaci¨®n de objetos.
Esta labor de artesano es muy importante en el juego. Una vez hayamos recopilado los elementos necesarios y las instrucciones de fabricaci¨®n de un objeto (que se suelen encontrar escondidas por el escenario o en los bolsillos de algunos conciudadanos), podremos crearlo bien directamente desde el inventario, si es sencillo, bien en un peque?o taller que encontraremos en algunas casas si necesita de mayor elaboraci¨®n. Esto nos requerir¨¢ investigar todo nuestro entorno y conocerlo a fondo para avanzar.
Pero como dec¨ªamos, la necesidad de no alejarnos demasiado de fuentes de bebida y sue?o determina la jugabilidad y acabar¨¢ record¨¢ndonos a un juego al que jam¨¢s asociar¨ªamos este juego de basarnos en su tr¨¢iler: Pikmin. El ¨¦nfasis en la recolecci¨®n de objetos, la necesidad de organizar la exploraci¨®n de acuerdo a unos ciclos de descanso y de asegurarnos de contar con reservas suficientes de alimentos en todo momento son las similitudes entre ambos.
Porque la realidad es que, m¨¢s all¨¢ de lo terror¨ªfico que pueda ser buscar paralelismos entre la realidad y este mundo feliz donde la sociedad ha abandonado la b¨²squeda de soluciones a los problemas de la gente para sustituirla por la evasi¨®n proporcionada por el consumo sistem¨¢tico de drogas y distracciones l¨²dicas y una completa censura informativa, este es un juego de supervivencia, que no de terror.
Pero no es algo que quite m¨¦ritos a un juego que demuestra una gran originalidad en su planteamiento y un gran trabajo de ambientaci¨®n y que, a falta de contar con un aut¨¦ntico modo historia y dar algo m¨¢s de variedad a su limitado mundo de generaci¨®n aleatoria (muchos de los NPC y los interiores de las casas son pr¨¢cticamente iguales y si no fuera por el mapa ser¨ªa imposible distinguir una calle de otra al ser todas las casas casi id¨¦nticas), hace que las horas pasen r¨¢pido de forma entretenida. Adem¨¢s, el ciclo d¨ªa y noche y ligeros cambios del tiempo (puede estar despejado o nebuloso) ayudan a transmitir una cierta sensaci¨®n de viveza al mundo.
Entre los aspectos a mejorar una menci¨®n obligada es al sistema de combate, que si bien cuenta con un concepto interesante, deja a¨²n mucho que desear. Muchas veces nuestros golpes fallar¨¢n simplemente porque nuestro rival se ha movido un poco, pero sus golpes dirigidos contra nosotros no fallar¨¢n tan f¨¢cilmente. Muchas veces tampoco notaremos durante una pelea si alguien m¨¢s nos ataca por la espalda hasta que acabemos con nuestro rival y notemos que a¨²n nos siguen golpeando.
A pesar de ello, el sistema apunta maneras. Podremos equipar dos armas (hay desde piedras, que podremos afilar para hacerlas m¨¢s letales, palos, palos afilados, remos al m¨¢s puro estilo Zombie U, incluso clavos para arrojar a los pies¡) y elegirlas con los bumpers, o bien luchar solo con nuestros pu?os.
Con el gatillo izquierdo nos protegeremos y con el derecho atacaremos, controlando siempre nuestra fatiga, pues varios golpes seguidos nos provocar¨¢n sofoco (fruto de la mala forma f¨ªsica de nuestro personaje tirillas) y seremos presa f¨¢cil de los enemigos. Adem¨¢s, a m¨¢s cansancio, menos aguante. Para recuperar salud perdida no bastar¨¢ con dormir (aunque s¨ª mejorar¨¢ algo), sino que necesitaremos crear ung¨¹entos a partir de plantas que encontremos o tener la suerte de encontrar medicinas ya preparadas.
En general, y a falta de ver c¨®mo evoluciona, We Happy Few parece una propuesta muy prometedora y refrescante digna de que le mantengamos el ojo encima durante los pr¨®ximos meses.
- Aventura
- Acci¨®n
We Happy Few es una aventura de acci¨®n en primera persona ambientada en una Gran Breta?a ut¨®pica de los a?os 60 a cargo de Compulsion Games para PC, Xbox One y PlayStation 4, un proyecto que nace v¨ªa financiaci¨®n Kickstarter.