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SEUM: Speedrunners from Hell
- PlataformaPC7.6
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorPine Studio
- Lanzamiento28/07/2016
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorHeadup Games
An¨¢lisis de SEUM: Speed Runners from Hell
Un Speed Runner no tiene un juego para ¨¦l; ¨¦l hace suyos los juegos de los dem¨¢s. Hasta ahora. SEUM nace centrado exclusivamente en este modo de juego. ?Te crees h¨¢bil al teclado? Es el momento de probarlo.
Los jugadores ¡°speed runners¡±, m¨¢s que de un g¨¦nero en s¨ª, lo que disfrutan es de los videojuegos de una forma diferente. As¨ª, mientras la mayor¨ªa disfrutamos de la aventura, de sus desaf¨ªos y, en s¨ª, de lo que el desarrollador ha preparado para nosotros, el objetivo del ¡°speed runner¡± es completar el juego, cron¨®metro en mano, lo antes posible. Vemos a estos jugadores terminando t¨ªtulos como Dark Souls III en menos de media hora, o los ya cl¨¢sicos v¨ªdeos acabando los Mario Bros en escasos minutos, incluso con los ojos cerrados.
Esta forma de disfrutar un juego o, mejor dicho, su escenario, se hizo muy popular con el primer Quake, donde sus ¡°strafe-jumps¡± permit¨ªan un extra de velocidad, o los ¡°rocket-jump¡± llegar a lugares del escenario no dise?adas precisamente para ser transitadas. Con este cl¨¢sico se estableci¨® un subg¨¦nero en el que los jugadores se centraban exclusivamente en la velocidad, siempre a base de precisi¨®n, coordinaci¨®n, reflejos y, sobre todo, pr¨¢ctica. Repetir decenas, cientos de veces un recorrido, hasta mecanizar cada salto, cada mil¨ªmetro recortado, y acabar el recorrido unas d¨¦cimas antes.
El t¨ªtulo que analizamos hoy, SEUM, es un homenaje tanto a estos jugadores, como a ese t¨ªtulo que este 2016 cumple 20 a?os. Consolida el modo ¡°speed run¡± como g¨¦nero en s¨ª, siendo su ¨²nica motivaci¨®n y sentido de ser.
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De este modo, su planteamiento no puede ser m¨¢s sencillo. Nos presenta cien niveles llenos de trampas de pinchos, fosos de lava, sierras circulares, bolas de fuego¡ y nuestro objetivo ser¨¢ recorrerlos en el menor tiempo posible.
Claro que esta mec¨¢nica ha de estar soportada sobre una buena historia y su base argumental. Tan buena como aquellas de ID Software donde un marine deb¨ªa derrotar al Diablo; porque s¨ª. En este caso la trama es algo m¨¢s elaborada, dado que es el Diablo el que, en lugar de ir al ¡°s¨²per¡±, decide robarle las cervezas a un heavy metalero de los 90, nuestro protagonista Marty. Y como Marty tampoco quiere ir al ¡°s¨²per¡±, su objetivo ser¨¢ descender a los infiernos a recuperar sus ¡°birras¡± directamente de las garras del Diablo. Argumento m¨¢s que suficiente para plantear los citados cien escenarios llenos de dificultades que el mismo Diablo nos plantea para impedir que le arruinemos su tarde cervecera.
Los niveles m¨¢s cercanos a la superficie se podr¨¢n sortear simplemente saltando, encendiendo un par de fogatas e interiorizando cu¨¢l es el objetivo del juego, que no es otro que lo que el mismo Diablo nos grita de vez en cuando: ¡°Faster, faster¡ FASTER!¡± Porque si bien los niveles son sencillos en su planteamiento y objetivos, el tiempo que tenemos para recorrerlos a veces se limita a cinco o seis segundos. El juego no cuenta con enemigos por el escenario y realmente tampoco lo ser¨¢n los pinchos oxidados o la lava; el verdadero enemigo de SEUM es el cron¨®metro que ocupa la parte superior de la pantalla.
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Ese cron¨®metro, que considera hasta las mil¨¦simas de segundo, es el leitmotiv del juego. Su funci¨®n principal es la de determinar si hemos sido lo suficientemente r¨¢pidos completando el nivel. En caso contrario, habr¨¢ que reintentarlo. Si hemos cumplido en el tiempo marcado, podremos aspirar a recortarlo, consiguiendo la consideraci¨®n de dominador del nivel o maestro. Estos logros se ver¨¢n reflejados en el men¨² de selecci¨®n de nivel mostrando qu¨¦ niveles tenemos m¨¢s controlados y en cu¨¢les hemos pasado por los pelos.
Estos logros son a nivel particular, porque adonde miraremos, a medida que vamos mejorando en el t¨ªtulo, es a los logros generales. SEUM cuenta con una tabla de tiempos global en la que en cada partida iremos clasificando nuestro tiempo, bien respecto al resto de jugadores del planeta, o bien frente a nuestros amigos. Para bien o para mal, este ranking acabar¨¢ siendo el principal incentivo del juego. Vemos por qu¨¦.
Inicialmente SEUM ofrece 100 niveles, m¨¢s algunos extra si encontramos la lata de cerveza que se oculta en cada uno de ellos. Estos niveles, como es de esperar, se van complicando a medida que descendemos hacia el infierno y el Diablo ve que vamos a por ¡°sus¡± cervezas. De este modo, los primeros cincuenta o sesenta niveles resulta f¨¢cil acabarlos en las dos primeras horas del juego. Recordemos que algunos niveles se terminan en cinco segundos. A partir del nivel sesenta los escenarios se complican algo m¨¢s y habr¨¢ alguno que se nos atasque pero, en definitiva, no se trata de un t¨ªtulo donde lo complicado sea acabar los cien niveles. El reto real es hacerlo antes que el resto, es decir, pura filosof¨ªa ¡°speed runner¡±. Y ah¨ª la gesti¨®n que hace Pine Studio es excelente, mostr¨¢ndote en tiempo real c¨®mo avanzas o te superan otros jugadores, tus rivales.
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As¨ª, cuando satisfechos consideramos haber hecho un recorrido perfecto pero, en la tabla de tiempos, vemos jugadores que lo han hecho varios segundos m¨¢s r¨¢pido, empezamos a darle vueltas al escenario, a las mec¨¢nicas que hemos elegido, a buscar atajos, a perfeccionar la t¨¦cnica¡ y as¨ª ir escalando en la tabla de velocistas.
Los primeros niveles ofrecer¨¢n poca posibilidad de variar la estrategia y la mejora de tiempos depende de la pura t¨¦cnica; ajustar al mil¨ªmetro el salto, aprovechar el ¡°strafe-jump¡± o salto encadenado, no tocar con ninguna esquina que nos frene¡ Pero a medida que avanzamos en el juego la estrategia se complica al a?adirse los potenciadores.
No lo hab¨ªamos dicho, para no complicar el argumento, pero nuestro heavy Marty ha conseguido robar el brazo al Diablo y se lo ha implantado quir¨²rgicamente, con lo que ahora tiene ciertos poderes. El b¨¢sico es lanzar bolas de fuego. Con estos proyectiles es posible romper partes del escenario y encender fogatas o piras que nos permiten acceder a recorridos bloqueados. Todo ser¨ªa mucho m¨¢s f¨¢cil si estas bolas de fuego viajasen rectas, en tiro tenso, pero no; tienen bastante ca¨ªda y hay que aprender a calcular alturas y distancias para acertar con su tiro curvo. Las bolas de fuego son el poder principal, siempre se mantiene y se ejecuta con el clic izquierdo.
Los poderes secundarios se disparan con el clic derecho, se activan al tocar o disparar al orbe determinado que encontraremos en un punto del mapa y solo podemos mantener uno activo. El primero que nos encontraremos es la ¡°antigravedad¡±. Pulsando el bot¨®n derecho conseguiremos que Marty se eleve, frenando tanto las ca¨ªdas, como permitiendo un vuelo oscilante, al estilo ¡°Flappy Bird¡±. El control de esta habilidad es quiz¨¢ el m¨¢s determinante, dado que un uso ineficaz nos har¨¢ perder mucho tiempo. Por otra parte, adem¨¢s de elevar a nuestro personaje, la antigravedad afectar¨¢ a nuestros disparos de fuego. En los niveles m¨¢s avanzados deberemos usar esta t¨¦cnica para controlar estas bolas de fuego y acertar en blancos lejanos, mientras debemos mantener la prioridad de siempre, que no es otra que evitar que Marty acabe ensartado o achicharrado.
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El segundo poder en encontrar es la teletransportaci¨®n. Ahora podremos lanzar un proyectil que nos transportar¨¢ de inmediato al punto contra el que ¨¦ste choque, ya sea una superficie segura, o un pu?ado de estacas. Si hacemos una segunda pulsaci¨®n antes de que el proyectil choque contra algo, nos teletransportaremos al punto en el espacio que en ese momento ocupe. No hace falta incidir en las posibilidades de este poder, sobre todo cuando hablamos de recortar tiempo, ya que es mucho m¨¢s r¨¢pido teletransportarse que correr. El problema es acertar en c¨®mo y cu¨¢ndo hacerlo.
El tercer poder es el de regresi¨®n. Podremos activar este poder manteniendo pulsado el bot¨®n derecho y seguir el recorrido y, en cuanto lo soltemos, volveremos a aquel punto exacto en el que lo hab¨ªamos activado. Esto nos permite evitar recorridos de vuelta, como salir de situaciones de las que no habr¨ªa otra forma de hacerlo.
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Por ¨²ltimo, el cuarto poder del brazo demon¨ªaco es el de crear losas; all¨¢ donde impacte nuestro proyectil se crear¨¢ un punto de apoyo sobre el que podemos saltar. Aunque parezca simple, los niveles basados en este poder resultan los m¨¢s complicados, ya que no cuentan con un recorrido m¨¢s o menos obvio, sino que lo tendremos que ir creando nosotros.
Estos cuatro poderes dotan de una profundidad y posibilidades al t¨ªtulo que, de otro modo, ser¨ªa excesivamente simple. No resultan t¨¦cnicas dif¨ªciles de controlar, pero para ser realmente competitivos en los tiempos hay que dominarlos completamente, y no es sencillo.
Apartado t¨¦cnico
Hemos dicho que SEUM es una especie de homenaje a Quake. Su trasfondo demon¨ªaco, sus escenarios llenos de lava y pinchos, incluso su graf¨ªa utilizada en los cr¨¦ditos o t¨ªtulo. Pero donde m¨¢s identificaremos SEUM con los Quake es viendo sus escenarios, con su acabado de texturas, su iluminaci¨®n¡ y ese es el problema. Quiz¨¢ sea porque se ha pretendido mantener hasta ese punto la referencia de esos t¨ªtulos de los 90, o no, pero la realidad es que el apartado t¨¦cnico del juego es propio de aquella d¨¦cada.
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Gr¨¢ficamente es realmente pobre, con unos texturados simples, carente de efectos salvo alg¨²n degradado de fondo, sin adorno alguno que lo haga atractivo a la vista. Quiz¨¢ los puristas defiendan esta caracter¨ªstica alegando que es innecesaria para un ¡°speed run¡±, o que el aire retro de todo el t¨ªtulo les satisface, pero la realidad es que, siendo objetivos, gr¨¢ficamente es lo que es.
Y siguiendo en esa din¨¢mica de lo retro, con el sonido ocurre lo mismo. No est¨¢ en absoluto cuidado, limit¨¢ndose a una docena de efectos y la banda sonora. Esta banda sonora merece su propia valoraci¨®n. Como es de esperar se trata de m¨²sica heavy, lo cual no le viene nada mal al t¨ªtulo, ni por mec¨¢nica, ni por ambientaci¨®n. El problema es que toda la banda sonora se limita a cuatro temas, adem¨¢s casi id¨¦nticos entre s¨ª, con lo que acaba por cansar. Repetir un par decenas de veces el mismo escenario que se nos atasca, ¡°animado¡± por esa m¨²sica, literalmente te afecta los nervios.
Por otra parte, el juego tiene bastantes errores de clipping, sobre todo si te alejas del recorrido presupuesto buscando latas de cerveza. No es algo a valorar dado que a¨²n nos encontramos jugando con la fase BETA que no ser¨¢ definitiva hasta el 28 de julio.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.