A menudo y de hecho cada vez de forma m¨¢s continuada, aplaudimos sin ning¨²n pudor el esfuerzo que se hace desde los estudios independientes o peque?os grupos de personas por sacar adelante juegos diferentes, proyectos con ideas propias o que recuperan las que ya conoc¨ªamos pero lo hacen bajo un prisma cambiado o m¨¢s alejado de los convencionalismos del g¨¦nero. Este a?o lo estamos viviendo como nunca, pero es algo que viene ya de lejos y que en un porcentaje peque?o es capaz de aunar lo viejo y lo nuevo de forma perfecta. Shovel Knight naci¨® de alguna forma como la respuesta a la ausencia de los Megaman de Capcom, cubriendo su hueco sin mucha dificultad y convirti¨¦ndose en un aut¨¦ntico referente de los arcades de acci¨®n con elementos cl¨¢sicos. Y viendo el ¨¦xito de ¨¦ste o de otros tantos, los grandes estudios a veces intentan bajarse 'al barro' para financiar, dentro de la estabilidad que presumen sus marcas, proyectos m¨¢s peque?os o dicho de alguna forma... 'falsos indies'. Ubisoft lo hizo con Child of Light o Valiant Heart, ambos juegos de calidad incuestionable, y Square Enix lo ha hecho en esta ocasi¨®n con I Am Setsuna, primer proyecto de un estudio creado para la ocasi¨®n llamado Tokyo RPG Factory. N¨®tese esta introducci¨®n como una forma de saber d¨®nde colocar el proyecto que desde su anuncio se ha vendido como un regreso a los or¨ªgenes, un sucesor espiritual de Chrono Trigger, al que cita de forma literal con ataques de personajes id¨¦nticos y que hace lo propio con otros tantos juegos de la compa?¨ªa, como esa introducci¨®n en la que los nombres del equipo aparecen en pantalla con el mismo ¨¢ngulo de c¨¢mara y encuadre que los de Final Fantasy VI, componiendo el plano para rendir culto a aquella obra maestra. Sabiendo pues que es un trabajo de 'amor', no tanto uno que busque arrasar comercialmente como s¨ª recuperar ese esp¨ªritu cl¨¢sico, de anta?o, hay algo que viendo los cr¨¦ditos finales queda claro: que es un buen intento, y que mucha m¨¢s gente de la que parec¨ªa se ha visto involucrada en su desarrollo y otras ¨¢reas como el testeo, localizaci¨®n, etc¨¦tera. Sin embargo, I Am Setsuna es un juego que hay que celebrar precisamente por poner sobre la mesa algo que se cre¨ªa perdido, aunque no todo lo que hace est¨¦ ni mucho menos al nivel pretendido. La historia arranca cuando nuestro protagonista, tras acabar una misi¨®n de rescate, es advertido por otro personaje para acometer una a¨²n m¨¢s complicada. Su destino es cruzar el continente, llegar a un pueblo donde reside una joven que est¨¢ a punto de cumplir la mayor¨ªa de edad y... acabar con ella. Los motivos los conocemos pronto: se trata de la pr¨®xima persona que peregrinar¨¢ para convertirse en 'el sacrificio', algo que har¨¢ en teor¨ªa para frenar la aparici¨®n de los monstruos en su mundo. Es f¨¢cil pensar en Final Fantasy X como punto de partida y la cosa tira por ese camino, no s¨®lo manteniendo a personajes que estaban all¨ª -o m¨¢s bien, roles de ¨¦stos- como los guardianes, la muchacha jovial y preparada para asumir su destino, incluso una figura madura y relevante en forma de espadach¨ªn que oculta un pasado algo misterioso y relacionado con el presente. La historia funciona as¨ª m¨¢s como un greatest hits que como algo que se siente ¨²nico, pero es un tema que se le podr¨ªa achacar a innumerables t¨ªtulos del g¨¦nero, por lo que no importa demasiado. La forma de contarla es algo vaga, eso s¨ª, sin aprovecharse de lo que verdaderamente hac¨ªa importantes a los juegos de anta?o y limit¨¢ndose a exponer un mont¨®n de textos para hacerlo avanzar todo. El gui¨®n en global es normalito, pero hay algo de inspiraci¨®n en las historias personales de los personajes con los que nos cruzamos de forma puntual en los pueblos. Sin ¨¢nimo de hablar m¨¢s del argumento por no incurrir en spoilers, y apuntando ya desde este punto que el juego est¨¢ completamente en ingl¨¦s -esto incluye textos de la historia, habilidades, objetos, men¨²s... vamos, 100% en ingl¨¦s-, toca hablar de sus mec¨¢nicas. I Am Setsuna presenta todos los convencionalismos del g¨¦nero que vimos en un buen pu?ado de juegos entre mediados de los 90 y primeros de los 2000, es decir, que partimos de una c¨¢mara en vista ¨¢rea que sigue a nuestro personaje, con la mec¨¢nica tradicional de exploraci¨®n por ciudades, superaci¨®n de mazmorras, interacci¨®n con personajes en los pueblos, recolecci¨®n de piezas de equipo, encuentro con personajes secundarios que se puedan unir a nuestro grupo, etc¨¦tera. Todo lo que hace, lo hace bien, de forma correcta y sin desviarse del camino para respetar sin esfuerzo las convenciones del g¨¦nero. Con una duraci¨®n de unas veinte horas, hablando sobre todo de misiones principales y que por su estructura no supondr¨¢n gran problema para el veterano en el g¨¦nero, hay que apuntar que una vez terminamos la historia tambi¨¦n se abre la opci¨®n de un end game en el que se descubren otras opciones como recoger mejores piezas de equipo, conocer m¨¢s de los h¨¦roes, o derrotar a jefes extra. Es decir, que una vez m¨¢s, se ci?e al canon all¨¢ donde debe. Sus combates son por turnos, que pueden ser activos o pausados dependiendo de c¨®mo configuremos la opci¨®n desde el men¨², pero los enemigos se ven siempre en el escenario y podemos decidir si enfrentarnos a ellos o no. Una particularidad eso s¨ª es que no podemos huir de los enfrentamientos a menos que tengamos un objeto concreto, lo cu¨¢l nos obliga a pensar si nos interesa el encontronazo o si es mejor ir avanzando hasta el siguiente punto de guardado. Dicho esto, partimos de tres personajes en batalla y no existe la opci¨®n de cambiarlos en tiempo real como, por ejemplo, en FFX. Tampoco es un gran problema, eso s¨ª, porque todos los personajes -en total llegaremos a utilizar a siete- cuentan con suficientes herramientas como para destrozar a los enemigos a poco que sepamos sacarles jugo. Por ejemplo, Endir es nuestro protagonista y cuenta con muy buenas t¨¦cnicas de combate cuerpo a cuerpo, causando gran da?o al enemigo con unas cuantas estocadas, mientras que Setsuna cumple la funci¨®n de curandera o maga dependiendo de c¨®mo prefiramos usarla. Esto no significa que Endir no pueda lanzar hechizos o que Setsuna no pueda atacar; claro que lo hacen. Pero hay habilidades propias para cada uno de los siete -am¨¦n de armas- y la gracia del juego es decidir a qui¨¦n llevar. Uno de los puntos m¨¢s interesantes del t¨ªtulo y aquel que m¨¢s lo ha hecho ganarse comparaciones con Chrono Trigger es el de los movimientos combinados con otros personajes. Uno de ellos, por ejemplo, se llama X Strike y est¨¢ sacado tal cual de la franquicia Chrono, pero hay muchos m¨¢s y requieren del uso de cada uno de los personajes y sobre todo, de las habilidades que les tengamos equipadas. En ese aspecto, hay un buen mont¨®n de ellas y sirven para todo tipo de cosas, desde recuperar puntos de vida tras cada hit hasta mejorar el da?o con un tipo de atributo, ganar en evasi¨®n, ser m¨¢s r¨¢pidos, que la barra de carga est¨¦ siempre llena, etc¨¦tera. Otro tema interesante es el llamado Momentum, en conjunci¨®n con los Flux. Lo primero corresponde a darle a un bot¨®n en el momento exacto para as¨ª poder activar las mejoras que tengamos aprendidas, siendo ataques m¨¢s da?inos y dem¨¢s, y la segunda son bonificaciones temporales que aparecen en pantalla y afectan durante unos pocos segundos. El sistema de combate no est¨¢ mal, es din¨¢mico y ofrece bastantes posibilidades, pero lamentablemente algunas skills est¨¢n completamente rotas. En nuestra partida, pasado el primer tercio del juego ya cont¨¢bamos con un equipo f¨¦rreo hasta el punto de que todos los enemigos ca¨ªan de un golpe con uno de los movimientos combinados de Endir y Nidr. En concreto, el llamado Blowbeat, que no s¨®lo hace un da?o descomunal sino que reduce las resistencias de defensa, estados alterados, adem¨¢s de bajar el da?o f¨ªsico. Esto en combinaci¨®n con Inspire, de Setsuna -que aumenta nuestra fuerza en hit- y el momentum, limpiaba la pantalla en cuesti¨®n de segundos. Salvo unos enemigos especiales que aparecen eventualmente por el mapeado y requieren de algo m¨¢s de paciencia, adem¨¢s de por supuesto los jefes, todo el juego es demasiado f¨¢cil para cualquiera con un poco de experiencia en el g¨¦nero. Incluso los bosses, llegado cierto punto y tirando de la misma t¨¦cnica, no nos han supuesto ning¨²n gran problema para ser derrotados, y esto incluye al enemigo final de la historia. Es decir, que aunque el sistema de combate no est¨¢ mal, no se le saca todo el partido porque el juego ni siquiera te invita a hacerlo porque sencillamente no hace falta. I Am Setsuna tambi¨¦n peca en lo que respecta al dise?o de niveles, por as¨ª decirlo. A¨²n entendiendo que no tiene el presupuesto de los grandes nombres de Square Enix, su variedad es bastante escasa, encontr¨¢ndonos parajes helados o nevados toda la aventura. Esto no estar¨ªa mal en absoluto si no fuera porque las mazmorras y las cuevas son casi siempre las mismas con un color un poco diferente o intercambiando los pasillos de lado. Cuando pensamos en los cl¨¢sicos lo hacemos pensando en Chrono Trigger, que se las arreglaba para que cada "nivel" fuese totalmente diferente al jugar con la idea del viaje en el tiempo, y precisamente el saber sacar petr¨®leo de su concepto era lo que lo ha convertido a d¨ªa de hoy en un cl¨¢sico. Setsuna, sin ser mediocre, s¨ª es algo vago y conformista con lo que hace y se juega todo a la carta de la nostalgia, funcionando un rato con asombro y poco despu¨¦s cayendo en la correcci¨®n. O dicho de otra forma: sin hacer las cosas mal, tampoco parece preocupado por superar esa barrera.