La Majestuosidad del Sandbox Espacial
Quedan s¨®lo una semanas para que No Man¡¯s Sky llegue a las tiendas. El juego de Hello Games ha resonado con fuerza en la imaginaci¨®n de muchos jugadores, hasta el punto de que se ha convertido en un t¨ªtulo enormemente esperado incluso para aquellos que nunca han jugado a algo parecido. Es dif¨ªcil anticipar cu¨¢l ser¨¢ la reacci¨®n una vez que la imaginaci¨®n del pre-lanzamiento de paso a la realidad, pero no conviene olvidar que el proyecto brit¨¢nico no es algo que nazca en el vac¨ªo, sino que es una iteraci¨®n m¨¢s de un tipo de juegos que se han ido desarrollando desde la ¨¦poca de los 8 bits. El sue?o de la libertad en el espacio, de forjarnos nuestro propio camino en las estrellas, ha sido una constante del videojuego desde sus inicios y son varios los nombres que han abordado con m¨¢s o menos fortuna esa ambici¨®n. Desde aqu¨ª, queremos rendir homenaje a 10 de esos nombres, todos referencias en los que el nuevo t¨ªtulo espacial de PC y PS4 deber¨¢ reflejarse y compararse para saber en qu¨¦ medida ha conseguido hacer evolucionar el g¨¦nero.
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Elite (BBC, 1984) El gran referente del g¨¦nero, el t¨ªtulo que populariz¨® el g¨¦nero del sandbox espacial tal y como se entiende hoy en d¨ªa. Resulta gracioso como con No Man?s Sky se ha comentado con asombro que todo su universo cabe en ¡°s¨®lo¡± 6 gigas, ya que en una prueba m¨¢s de que todo es c¨ªclico, Elite sorprend¨ªa por su capacidad de ofrecer ocho galaxias con 256 sistemas solares en cada una, con sus respectivos planetas y estaciones orbitales, todo en el tama?o de 52 kb. La t¨¦cnica procedural y un innovador sistema de gr¨¢ficos vectoriales lograban el peque?o milagro de ofrecernos la ilusi¨®n de estar en una cabina espacial en primera persona, con un enorme espacio a nuestro alrededor en el que desarrollarnos como quisi¨¦ramos: comercio, pirater¨ªa, cazarrecompensas¡ siempre buscando subir en el escalaf¨®n de pilotos y conseguir m¨¢s dinero para combustible y mejores naves. Fue un gran ¨¦xito que cautiv¨® la imaginaci¨®n de cientos de miles de jugadores, abriendo un nuevo camino dentro de un medio que en aquel entonces ten¨ªa una capacidad casi ilimitada de sorprender con elementos t¨¦cnicos y creativos.
Frontier: Elite II (Amiga/Atari ST/DOS, 1993) Elite fue un gran ¨¦xito que con los a?os apareci¨® en casi todos los sistemas de 8 bits existentes, incluyendo una sorprendente versi¨®n en NES. En parte por ello, y en parte por la gran ambici¨®n de David Braben (ya como capit¨¢n en solitario despu¨¦s de una disputa con Ian Bell, su compa?ero y co-autor de Elite). El t¨ªtulo es una gran ampliaci¨®n de los conceptos de Elite, empezando por los propios gr¨¢ficos, incluyendo hitos como la entrada y salida en planetas procedurales con sus atm¨®sferas, dando lugar a buc¨®licas secuencias en el que aterriz¨¢bamos en alg¨²n planeta con sus nubes de diferentes colores a ritmo de m¨²sica cl¨¢sica. Era un juego m¨¢s grande en todos los sentidos, centrado especialmente en mejorar uno de los pilares fundamentales de la experiencia, el comercio, con m¨¢s elementos a tener en cuenta y m¨¢s variables para hacer esta actividad m¨¢s interesante y profunda. Tambi¨¦n cambi¨® el modelo de vuelo a uno menos arcade y m¨¢s centrado en f¨ªsicas newtonianas, uno de los objetivos recurrentes en t¨ªtulos de simulaci¨®n espacial. E incluy¨® un rudimentario sistema de facciones entre dos bandos antag¨®nicos, enzarzados en una tensa guerra fr¨ªa que pod¨ªamos aprovechar para escalar en sus filas. Todav¨ªa hoy, Frontier es una de las grandes referencias del g¨¦nero, aunque no se olvida que el fruto de su ambici¨®n fue una larga lista de bugs y errores que fueron parcheados sucesivamente.
Frontier: First Encounters (DOS, 1995) La tercera entrega de Elite supuso un punto y aparte que dej¨® la saga de referencia del g¨¦nero en punto muerto durante casi dos d¨¦cadas. Uno de los motivos se puede ver f¨¢cilmente comparando las fechas de lanzamiento entre Elite y Frontier, con Frontier y First Encounters. Dos a?os teniendo en cuenta la escala y complejidad de estos t¨ªtulos no parece que sea una franja de tiempo razonable, especialmente teniendo en cuenta que su antecesor lleg¨® cargado de bugs y problemas a corregir. Pero no fue nada comparado con el lamentable estado en el que apareci¨® First Encounters, lanzado en contra de la voluntad de Braben que no consideraba que estuviera terminado por deseo de una productora, GameTek, que estaba con el agua al cuello (no le sirvi¨® de mucho, cerrar¨ªa sus puertas dos a?os m¨¢s tarde). A pesar de todo, se aprecia la ambici¨®n y la determinaci¨®n del estudio por seguir profundizando en la f¨®rmula original y construir una galaxia cada vez m¨¢s realista. Nuevas t¨¦cnicas procedurales permit¨ªan no s¨®lo dar forma a los planetas, sino tambi¨¦n a su vegetaci¨®n, todo mientras recreaban sistemas solares y planetas a escala real 1:1 (Braben siempre ha buscado que sus juegos fueran recreaciones cercanas de nuestro propio universo en la medida de lo posible). En este tercer t¨ªtulo se dej¨® de lado los avances en cuanto a comercio, que hab¨ªa sido un foco importante en los dos anteriores, para crear una estructura algo m¨¢s ordenada, con una historia basada en la raza alien¨ªgena hostil Thagoid que daba pie a misiones m¨¢s elaboradas y m¨¢s ¨¦nfasis en la exploraci¨®n, siempre respetando la idea de la libertad individual del jugador. A pesar del desastroso estado inicial, el t¨ªtulo fue parcheado extensivamente y luego recogido por la propia comunidad, que lo ha adaptado para poder ser jugado en m¨¢quinas y sistemas operativos modernos.
Wing Commander: Privateer (DOS, 1993) Durante a?os, el g¨¦nero espacial hab¨ªa jugado en ¡°primera divisi¨®n¡±, con primeros espadas compitiendo y creando series superventas. Dos compa?¨ªas en concreto hab¨ªan tomado la delantera: LucasArts, con sus magn¨ªficas interpretaciones basadas en Star Wars, y Origin, con su ¡°opera espacial¡± Wing Commander, caracterizada por sus historias y personajes en medio de un gran conflicto. Pero para una compa?¨ªa cuyo lema era ¡°creamos mundos¡±, la idea de tratar de crear un t¨ªtulo espacial sandbox resultaba muy atractiva, en contraste con las historias lineales por misiones que hab¨ªan desarrollado hasta entonces. Privateer es el intento de crear este espacio, usando un universo establecido y un nombre reconocible como ganchos. Como en los t¨ªtulos que estamos repasando en este reportaje, en Privateer se nos deja con una nave modesta y una peque?a cantidad de dinero, dej¨¢ndonos libertad para buscar nuestra propia fortuna. El amplio escenario est¨¢ repleto de vida, todo un sector con hasta 7 facciones entre comerciantes, cazadores de recompensas, retros, piratas, milicia, Terrans y por supuesto Kilrathi, cada uno con una valoraci¨®n y actitud hacia nosotros que puede modificarse seg¨²n nuestras acciones. Mediante un generador de misiones pod¨ªamos acceder a una cantidad ilimitada de tareas, adem¨¢s de otras actividades que emprender a nuestro libre albedr¨ªo. Tambi¨¦n hab¨ªa una misi¨®n principal, aunque m¨¢s secuencial, por si quer¨ªamos avanzar de una forma tradicional para llegar al ¡°final¡± de la aventura.
X: Beyond the Frontier (PC, 1999) En la entrada al 2000, el g¨¦nero espacial en su conjunto daba sus ¨²ltimos coletazos de forma inesperada. Las cosas no parec¨ªan ir tan mal, con varios juegos de much¨ªsima calidad como Freespace 2 o X-Wing Alliance, pero pocos sospechaban que ser¨ªan los ¨²ltimos de su especie, comenzando un largo y penoso viaje por la oscuridad espacial. De hecho, los s¨ªntomas ya estaban ah¨ª para quien lo quisiera ver, entre ellos la nula presencia de sandbox espaciales por parte de compa?¨ªas de peso. Con Elite desaparecido y nadie para tomar el relevo, un estudio alem¨¢n conocido como Egosoft, entusiastas de un g¨¦nero que siempre ha tenido m¨¢s arraigo en Europa, se lanzaron a llenar el espacio. Este primer X ser¨ªa el punto de lanzamiento de una gran saga espacial. El peque?o estudio ten¨ªa recursos limitados, cosa que compensaban con una enorme ambici¨®n -lo que no siempre ha ido en su beneficio-. Bajo la premisa de ¡°Comercia, Lucha, Construye, Piensa¡±, X ofrec¨ªa una intimidante cantidad de opciones y un complejo sistema de control que, una vez dominado, nos permit¨ªa ir mucho m¨¢s all¨¢ que cualquier t¨ªtulo anterior dentro del g¨¦nero. Durante el desarrollo de las entregas (7 entre principales y expansiones), el jugador no solamente pod¨ªa gobernar su nave, sino que pod¨ªa comprar toda una flota, construir estaciones espaciales, manufacturar toda clase de componentes y automatizar todo el proceso estableciendo patrones para nuestras naves para, por ejemplo, llevar nuestra producci¨®n a un cierto sistema para ser vendida, generando ingresos sin que tuvi¨¦ramos que mover un dedo. Todo dentro de una elaborada y din¨¢mica econom¨ªa que reaccionaba ante nuestras operaciones o las de otros NPCs, construyendo un cre¨ªble sistema de oferta y demanda. Durante una d¨¦cada, X ha sido el gran referente de los sandbox espaciales, aunque siempre con la debilidad de su creciente complejidad, que levantaba un alto y grueso muro en el camino de los nuevos jugadores. A sabiendas de eso, el equipo trat¨® en su ¨²ltima entrega, Rebirth, de crear un interfaz mejorado, buscando atraer nuevos jugadores sin perder a la comunidad construida, todo con un nuevo motor y diferentes novedades que buscaban un salto cualitativo para la saga. Las buenas intenciones y el prometedor aspecto del proyecto saltaron por los aires con un lanzamiento desastroso y un t¨ªtulo que no convenci¨® ni a cr¨ªtica, ni a veteranos ni a noveles, con la comunidad especialmente dolida por las m¨²ltiples simplificaciones, y el resto poco impresionados con el rendimiento y los numerosos problemas del juego. A su favor, decir que el estudio ha trabajado a destajo con numerosos parches y versiones que mejoran y transforman el t¨ªtulo, pero sigue estando lejos de lo que los fieles consideran que deber¨ªa ser una entrega de la saga.
Noctis (PC, 2000) Todos los juegos mencionados tienen un cierto foco predominante en elementos como el combate y el comercio. Noctis es un caso muy particular en el sentido de que su m¨¢xima y ¨²nica atenci¨®n est¨¢ puesto en la exploraci¨®n. Esto lo emparenta bastante con el propio No Man¡¯s Sky, que desde el principio ha declarado la exploraci¨®n como una de sus mayores metas y objetivos de dise?o. Este modesto proyecto independiente nos ofrece la posibilidad de viajar a placer por una galaxia de un radio de 90 a?os luz, el doble que la v¨ªa l¨¢ctea. A bordo de una nave llamada Stardrifter, nuestro objetivo es meramente viajar, descubrir nuevas partes de la galaxia y explorar billones de lunas y planetas. Sus gr¨¢ficos son muy sencillos pero con un estilo propio que contribuye a darle cierto aire esot¨¦rico y misterioso. Esto se hace especialmente patente cuando aterrizamos en un planeta, que suele tener su propia atm¨®sfera, efectos clim¨¢ticos e incluso vida animal o misteriosas ruinas. Si con lo modesto de su desarrollo ya consigue cautivar nuestra imaginaci¨®n, confiamos en que No Man?s Sky, con mayores medios y rutinas m¨¢s avanzadas, nos permita sentirnos como un gran explorador espacial.
Freelancer (PC, 2003) Aunque Chris Roberts se convirti¨® en uno de los grandes referentes del g¨¦nero espacial gracias a Wing Commander, poco pudo hacer cuando EA destroz¨® Origin y se llev¨® por delante el legado de uno de los estudios m¨¢s legendarios de la historia del videojuego. Su plan inmediato fue crear Digital Anvil, un estudio especializado en crear t¨ªtulos espaciales con las nuevas tecnolog¨ªas disponibles, creando t¨ªtulos como Starlancer, un juego de combate espacial. Su siguiente proyecto sin embargo ser¨ªa de una escala bastante mayor: Freelancer. Con 48 sistemas solares y una amplia variedad de naves y actividades disponibles, uno de los objetivos particulares de este proyecto era separar el g¨¦nero de los habituales controles complejos con HOTAS, creando un sistema simplificado con teclado y rat¨®n que si bien pon¨ªa los pelos de punta a cualquier aficionado tradicional, tambi¨¦n permit¨ªa que cualquier jugador pudiera pilotar la nave de forma intuitiva e inmediata. Estaba tambi¨¦n dividido en dos partes bien diferenciadas: por un lado un modo hisoria con una elaborada narrativa y una naturaleza m¨¢s lineal, aunque con libertad para hacer diferentes tipos de misiones y buscar formas de financiar naves mejores. Y por otro lado estaba el multijugador, para muchos la aut¨¦ntica joya de este t¨ªtulo, que ha perdurado en el tiempo gracias a este modo. Hasta 128 jugadores pod¨ªan jugar a la vez, con un jugador alojando el servidor en su ordenador y completa libertad para operar en este espacio, cada uno seg¨²n sus propios objetivos. En este espacio de mini-MMO es cuando podr¨ªamos disfrutar de Freelancer en toda su extensi¨®n, creando divertidas y emocionantes historias con decenas de otros jugadores.
Eve Online (PC, 2003) Hablando de historias, no pod¨ªamos olvidarnos del que quiz¨¢s sea el t¨ªtulo espacial m¨¢s importante de nuestros d¨ªas. El decano MMO ha sobrevivido a toda clase de tormentas (algunas de ellas autoimpuestas) pero hoy sigue siendo uno de los juegos masivos online m¨¢s importantes, activos y estables, siendo de los pocos que ha conseguido mantener su sistema de suscripci¨®n mensual gracias a una base muy fiel de jugadores que han vivido de todo dentro de este espacio. Aunque no tiene el sistema de pilotaje y combate directo de otros t¨ªtulos que repasamos aqu¨ª, la libertad que ofrece, la enormidad de su galaxia y el hecho de que aloja a decenas de miles de jugadores de todo el mundo a cualquier hora del d¨ªa lo convierten en algo especial. Lo que hace especial al t¨ªtulo island¨¦s es el factor humano. La econom¨ªa es din¨¢mica y controlada en gran parte por la oferta y demanda de los propios jugadores, que tienen libertad para desarrollar toda clase de actividades: miner¨ªa, distribuci¨®n, compra/venta en los mercados, cazarrecompensas, milicias, pirater¨ªa, exploraci¨®n, hackeo¡ Pero siempre sabiendo que estamos rodeados de otros jugadores, que en cualquier momento podemos ser la v¨ªctima o el verdugo de otro, y que vivimos en un universo hostil en el que grandes bandos luchan y se apu?alan entre ellos para obtener territorio y recursos. Pocos juegos en el medio pueden so?ar con generar las historias que han surgido de Eve y esa es la clave de su fuerza y de su longevidad.
Elite: Dangerous (PC, One, 2014) Cost¨®, pero Elite regres¨® del exilio hace poco m¨¢s de un a?o gracias a la ayuda del crowdfunding, con una cuarta entrega que se ha convertido en una alternativa contempor¨¢nea para los amantes del g¨¦nero. Fiel al esp¨ªritu de la saga, Dangerous se centra en el realismo y el combate, con una reproducci¨®n a escala real basada en la v¨ªa l¨¢ctea, con 400.000 millones de sistemas solares y 150.000 de ellos recreados a partir de observaciones astron¨®micas. Uno de sus grandes atractivos en su f¨ªsica y el sistema de control de las naves, que permite a pilotos avanzados quitar todas las ayudas para realizar temerarias maniobras y vivir intensos duelos a cara de perro contra otros rivales, Aunque originalmente iba a ofrecer modo offline y multijugador por igual, finalmente se qued¨® con modo online permanente (no para el gusto de todo el mundo), siendo el primero de la saga en ofrecer algo parecido. Tambi¨¦n ha apostado por un sistema modular de desarrolo, lo que le permitir¨¢ ir a?adiendo m¨¢s facetas con el paso del tiempo y seguir creciendo -hace poco incorpor¨® por primera vez aterrizaje en planetas sin atm¨®sfera, con veh¨ªculos terrestres como novedad. El hecho de que sea compatible con gafas de realidad virtual lo convierten en una de las experiencias m¨¢s inmersivas de la actualidad, especialmente en conjunto de un buen conjunto de Joystick y palancas.
Evochron: Legacy (PC, 2016) Por ¨²ltimo, no queremos olvidarnos de otra gran apuesta del g¨¦nero, una que lleva desarroll¨¢ndose heroicamente desde hace muchos a?os y que recientemente ha tenido su nueva iteraci¨®n. Evochron es la alternativa ¡°hardcore¡± actual m¨¢s tangible dentro del g¨¦nero, poco que ver con lo que ser¨¢ el t¨ªtulo de Hello Games. Es un juego que no entiende de compromisos, ni con los jugadores m¨¢s noveles, ni con aquellos que no est¨¢n dispuestos a invertir horas en conocer sus inmisericordes controles, en el que cada tecla tiene una utilidad (sin contar combinaciones de teclas). Para aquellos que est¨¦n dispuestos a aprender e invertir una significativa cantidad de tiempo, Evochron ofrece casi todo lo que se pueda desear en el g¨¦nero, una libertad m¨¢s aut¨¦ntica que la que puede ofrecer Elite: Dangerous, menos flexible en los roles que ofrece, con cosas como naves que se pueden configurar y personalizar en profundidad para adaptarlas a nuestro estilo y al momento. Al contrario que otros t¨ªtulos, el universo es continuo y no basado en instancias, d¨¢ndole una mayor sensaci¨®n de lugar. Incluso los planetas son visitables, muchos de ellos con atm¨®sfera en los que podemos construir incluso nuestras propias bases si tenemos los recursos adecuados (o destruirlas si as¨ª lo queremos). Es en muchos sentidos la quintaesencia de lo que empez¨® con Elite, siempre y cuando puedas hacer frente a unos controles y a unas mec¨¢nicas que no admiten la impaciencia.