Inside
An¨¢lisis de Inside
Playdead vuelve a la tienda digital de Xbox (en breve tambi¨¦n a Steam) con una propuesta tan inteligente, innovadora y bien construida como hizo con Limbo hace seis a?os, Inside envuelve al jugador con su mundo y lo atrapa con sus puzzles, plataformas y una historia m¨¢s po¨¦tica que narrativa. Uno de los t¨ªtulos m¨¢s interesantes de lo que llevamos de a?o.
PlayDead fue uno de los estudios que contribuy¨® a que el videojuego indie sea lo que es hoy en d¨ªa. Gracias a la apertura del desarrollo y publicaci¨®n en Xbox Live Arcade, Limbo pudo ver la luz y darse a conocer entre el gran p¨²blico. Seis a?os despu¨¦s sigue siendo uno de los t¨ªtulos que primero vienen a la mente de los jugadores cuando se habla de videojuegos indie.
Propon¨ªa una est¨¦tica innovadora en su momento y que se ha visto repetida mil y una veces desde entonces (?cu¨¢ntos juegos bidimensionales en blanco y negro hemos visto en esta ¡°explosi¨®n¡± de t¨ªtulos independientes?) que encaja con sus mec¨¢nicas plataformeras y de peque?os puzles. Y, por supuesto, ese final que tanto dio a hablar en foros, en las incipientes redes sociales y en las conversaciones entre aquellos que lo hab¨ªan jugado.
Inside no se aleja demasiado de esta f¨®rmula. Una que funciona y con la que se nota que el estudio se siente a gusto. Sin embargo, es m¨¢s ambicioso y la lleva m¨¢s all¨¢. Mira hacia dentro del anterior juego de PlayDead, pero tambi¨¦n hacia una industria y un arte que ha evolucionado en el ¨²ltimo lustro, en la que se pueden tocar otros temas, donde las historias, narrativas y guiones pueden ir m¨¢s all¨¢ del acci¨®n-reacci¨®n y contar a trav¨¦s del lenguaje del videojuego (es decir, la interactividad) otras historias, sensaciones y sentimientos. Porque lo que una poes¨ªa es para la literatura Inside lo es a la narrativa l¨²dica.
Para ello usa, tanto en el campo art¨ªstico como en las mec¨¢nicas jugables, aquello que tan bien funcion¨® en Limbo: el minimalismo, la sencillez profunda. En Inside hacemos todas las acciones con un stick para movernos y dos botones para saltar e interactuar con el escenario, y es intuitivo hasta el punto de que es f¨¢cil de comprender para alguien que no est¨¦ acostumbrado a ponerse frente al televisor con un pad en las manos.
El dise?o hace que aprendas poco a poco qu¨¦ tienes que hacer, orquestado de tal modo que recuerda a aquellas explicaciones de c¨®mo y por qu¨¦ se cre¨® el primer mundo de Super Mario Bros. En una situaci¨®n del principio, un coche en segundo plano nos persigue mientras nosotros, el ni?o que co-protagoniza la aventura (junto al mundo que recorremos, tan relevante como nosotros) corremos intentando escapar. Justo cuando est¨¢ a punto de localizarnos, aparece una estructura de piedra en donde te puedes ocultar.
En unos segundos el juego te ha ense?ado una mec¨¢nica recurrente en Inside (huye al ser perseguido, pues tarde o temprano aparecer¨¢ algo que puede salvarte) y tambi¨¦n el funcionamiento de los distintos planos, donde nosotros s¨®lo nos movemos en l¨ªnea recta pero el resto de entes pueden moverse en profundidad.
Viviremos varias persecuciones en el juego, casi todas ellas inolvidables por la tensi¨®n que transmiten. En especial, aquellas en las que nos vemos corriendo delante de perros. Como Abbas Kiarostami en su pel¨ªcula El pan y la calle, en Playdead consiguen transmitir el miedo algunos ni?os a los perros. Corren m¨¢s y no se andar¨¢n con remilgos cuando nos hayan atrapado, creando algunas situaciones realmente tensas. Y aunque sobre el papel no parezca especialmente acongojante, una vez con el mando en las manos la situaci¨®n es poco menos que terror¨ªfica. Tambi¨¦n contribuye a esto conocer el final de la escena si no lo hacemos correctamente, que lo sabremos ya que, como en Limbo, los puzles y huidas se basan en un ensayo y error. El final que nos dar¨¢ el perro, o cualquier otro elemento que nos pueda causar la muerte, es el de una muerte cruda, dolora, silenciosa y, salvo algunos momentos concretos, nada efectista. El miedo est¨¢ en lo natural que se siente, a lo que contribuye la ausencia de sonido de fondo y unos efectos de sonidos que ayudan a que una muerte duela, a que la sangre se sienta sucia, a que un gemido de asco.
Pero haremos m¨¢s cosas en Inside aparte de correr y morir. Habr¨¢ que ir resolviendo puzles muy bien dise?ados, que nos sorprender¨¢n en m¨¢s de una ocasi¨®n y que, aunque en general no dificultan sobremanera nuestro avance, alguno que otro puede dejarnos frente a la pantalla pensando qu¨¦ hemos dejado pasar en el escenario (donde est¨¢n todas las pistas del camino a seguir con el uso de la luz o de los colores c¨¢lidos). Tambi¨¦n hay saltos que recuerdan a t¨ªtulos como Deadlight, con plataformas que se rompen o cuerdas que se descuelgan, pero igualmente, bien dise?ados, bien medidos, sin incitar a situaciones que nos puedan hacer pensar que podemos llegar a cierto lugar saltando cuando no es as¨ª. Adem¨¢s, habr¨¢ diversidad de situaciones, como segmentos acu¨¢ticos que refrescan las mec¨¢nicas del juego, enemigos que evitar de distintos modos o puzles muy bien construidos en los que controlamos las mentes de otros individuos. Asimismo, las c¨¢psulas secretas a?aden el elemento de la exploraci¨®n al escenario.
El estilo art¨ªstico del juego, como dec¨ªamos al principio del texto, sigue la senda del anterior t¨ªtulo de PlayDead. El blanco y negro se sustituye aqu¨ª por el uso de colores muy apagados. La bidimensionalidad se transforma en un mundo tridimensional (o 2,5D) donde nos desplazamos en l¨ªnea recta pero podemos interactuar con objetos en otros planos de profundidad. Y, por supuesto, a nivel gr¨¢fico sube enteros. A pesar de estar construido bajo Unity y los fallos que ha dado ¨²ltimamente el motor en algunos juegos, aqu¨ª nada falla. Los efectos y las animaciones est¨¢n bien construidos en concordancia al aspecto minimalista del juego.
La banda sonora, o la casi ausencia de esta y su uso seleccionado, tambi¨¦n es relevante. Est¨¢ ah¨ª, pero no destaca. Sin embargo, s¨ª que nos damos cuenta de su ausencia. Como en el cine de terror japon¨¦s, el sonido se aten¨²a hasta desaparecer cuando llega un momento doloroso, como puede ser la muerte de nuestro protagonista. Justo al contrario que los FX, que s¨ª que se hacen notar. Un chapoteo de sangre, el sonido de unos animales, una ca¨ªda¡ Est¨¢n perfectamente articulados y contribuyen a que los momentos duros del juego sean tales.
Pero, ?por qu¨¦ controlamos a un ni?o a trav¨¦s de un mundo de apariencia dist¨®pica resolviendo puzles, saltando y huyendo hacia delante sin un rumbo concreto? Como dec¨ªamos, una novela se explica, quiz¨¢ se sobre-explica en ocasiones. La poes¨ªa tiene sus significados pero depende del individuo que la lea y de sus circunstancias entender tal o cual cosa que puede interpretarse de m¨²ltiples maneras. Por ello nos vemos obligados a no contar mucho m¨¢s sobre este aspecto pues lo mismo ocurre con la poes¨ªa l¨²dica que es Inside.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.