Sonic, 25 a?os a toda velocidad

El rayo azul, el se?or de los anillos, la velocidad hecha mascota¡­ Regreso al Pasado tiene el placer de dedicar un completo monogr¨¢fico a Sonic. Esta es la historia de su creaci¨®n, de sus cuatro juegos iniciales y de la leyenda que gener¨®.

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Sonic cumple 25 a?os desde su lanzamiento original en Jap¨®n, un 23 de junio como hoy, en el que nac¨ªa una de las leyendas vivas del videojuego. M¨¢s all¨¢ de lo ic¨®nico que lleg¨® a ser la mascota de Sega, nada de esto hubiera sucedido sin un primer juego extraordinario, y eso es lo que ese t¨ªtulo de Mega Drive era: una aut¨¦ntica demostraci¨®n de fuerza, talento y creatividad que mostraba al mundo lo que una consola de 16 bits pod¨ªa llegar a hacer, empezando a dejar r¨¢pidamente en la cuneta tanto a las consolas 8 bits como a los ordenadores de la ¨¦poca, que no estaban dise?ados para competir con ese vertiginoso scroll y esa explosi¨®n de colores.

Mucho ha pasado desde entonces y no todo bueno, pero eso no es lo importante ahora. Estamos aqu¨ª para celebrar 25 a?os de un mito y, especialmente, para hablar de esos t¨ªtulos que forjaron su leyenda y catapultaron a Sega a convertirse en una empresa de alcance mundial, compitiendo de t¨² a t¨² (e incluso superando) a una entonces todopoderosa Nintendo. Recuperamos para este d¨ªa un fant¨¢stico reportaje del maestro Rela?o sobre la era de los 16 bits de Sonic, con multitud de detalles y curiosidades que confiamos en que os permitan rememorar o descubrir una serie de t¨ªtulos que hicieron historia y que todav¨ªa hoy son recordados como obras maestras de las plataformas. Disfrutadlo.

Sonic the Hedgehog

A?o de lanzamiento: 1991

Plataformas: Mega Drive, Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), DreamCast (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack), Game Boy Advance, GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Mega Drive Collection), PlayStation 3, Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Sonic Classic Collection), Nintendo 3DS (tienda digital), smarthphones, tabletas, PlayStation Network, Xbox Live Arcade, Consola Virtual.

El lanzamiento de Mega Drive en 1988 supuso para Sega el pistoletazo de salida de su edad dorada, ya que gracias a la mencionada plataforma de 16 bits logr¨® alcanzar un ¨¦xito sin precedentes en la historia de la compa?¨ªa (MD lleg¨® a vender casi 40 millones de unidades a nivel global, lo que la convierte en la consola de Sega m¨¢s exitosa de todos los tiempos con notable diferencia sobre el resto). Si bien jam¨¢s logr¨® hacerse con un hueco relevante en el mercado japon¨¦s (Nintendo era reina indiscutible en el pa¨ªs del sol naciente, con NEC y su PC Engine en segunda posici¨®n), Sega s¨ª tuvo fortuna con el lanzamiento de Mega Drive en el mercado occidental. La consola irrumpi¨® en tierras estadounidenses en 1989 con el nombre de Genesis (un problema de licencias le impidi¨® mantener su nomenclatura original), y logro hacerse con una buena parte del pastel gracias tanto a una agresiva campa?a publicitaria (¡°Genesis does what Nintendon't¡± es una de las frases m¨¢s recordadas de la ¨¦poca) como al desarrollo de t¨ªtulos deportivos expresamente ideados para llamar la atenci¨®n del p¨²blico norteamericano (Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey¡­).

Eso s¨ª, a pesar de este relativo ¨¦xito inicial en Estados Unidos, la compa?¨ªa nipona era consciente de que no acababa de hacer temblar los cimientos de Nintendo de la forma en que deber¨ªa hacerlo. NES era una consola muy popular en aquellas tierras, quiz¨¢ no tanto como en Jap¨®n (debido sobre todo al gran ¨¦xito del Commodore 64 en EEUU), pero aun as¨ª no dejaban de ser legi¨®n los usuarios que permanec¨ªan fieles a la gran N y aguardaban pacientemente la futura llegada de la consola de 16 bits de Nintendo en lugar de decidirse a dar el salto generacional con Genesis/Mega Drive. Sega no ten¨ªa ese problema en Europa (de hecho, el viejo continente hab¨ªa sido el ¨²nico mercado relevante donde Master System, la 8 bits de la compa?¨ªa nipona, hab¨ªa acaparado cierto ¨¦xito), por lo que Mega Drive se convirti¨® en un ¨¦xito desde su lanzamiento en 1990 y permaneci¨® as¨ª hasta el final de su vida ¨²til. Pero la creadora de MD era consciente de que no pod¨ªa subsistir ¨²nicamente en un mercado, al igual que tambi¨¦n estaba segura de que tendr¨ªa que hacer algo o su Genesis ser¨ªa borrada del mapa en septiembre de 1991, fecha en la que Super Nintendo irrumpir¨ªa en Estados Unidos para arrasar con todo lo que se le pusiera por delante.

Era necesario un revulsivo, una revoluci¨®n, un contundente golpe sobre la mesa que permitiera a Sega mirar de t¨² a t¨² a Nintendo. Finalmente, la compa?¨ªa nipona opt¨® por el m¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa, decidiendo atacar al principal pilar de la gran N: Mario, su mascota por antonomasia, protagonista de dos obras maestras que hab¨ªan encumbrado a NES a los altares: Super Mario Bros. (1985) y Super Mario Bros. 3 (1988). El hecho de que la nueva entrega de la saga, Super Mario World (1990), estuviera destinada a acompa?ar a Super Nintendo desde el mismo d¨ªa de su lanzamiento en tierras estadounidenses no hizo sino refrendar la estrategia de Sega: Mega Drive deb¨ªa contar con un t¨ªtulo poseedor de una calidad tal como para codearse con los mejores juegos protagonizados por el fontanero italiano. No en vano, la supervivencia de la consola depend¨ªa de ello.

El reto era sobrecogedor. Todos los t¨ªtulos de plataformas lanzados por cualquier compa?¨ªa hasta entonces se encontraban a a?os luz de la calidad que atesoraban los juegos de Mario. La informaci¨®n hasta entonces filtrada acerca de Super Mario World hac¨ªa ver que la gran N se superar¨ªa a s¨ª misma con el nuevo t¨ªtulo de la saga, por lo que el list¨®n se situar¨ªa a¨²n m¨¢s alto. ?C¨®mo luchar entonces contra aquel gigantesco Goliat? La por entonces mascota de Sega, Alex Kidd, ya hab¨ªa protagonizado un juego en Mega Drive (Alex Kidd in the Enchanted Castle -1989-), el cual era un competente plataformas, pero resultaba obvio que no le llegaba a Mario ni a la altura de los zapatos. Sega decidi¨® entonces jubilar a Alex Kidd como mascota (y tambi¨¦n como personaje), pues deb¨ªa sustituirlo por algo nuevo, fresco y rompedor.

Era necesario talento, mucho talento, para crear algo que pudiera atesorar un nivel de popularidad similar al que pose¨ªa la mascota de Nintendo. As¨ª, la compa?¨ªa nipona encarg¨® a su m¨¢s joven estudio interno de programaci¨®n, AM8, el desarrollo de una mascota para la compa?¨ªa que adem¨¢s tuviera el empaque necesario para protagonizar un videojuego que deber¨ªa convertirse en el buque insignia de Mega Drive desde su mismo lanzamiento. Las principales cabezas visibles de AM8 eran unos por entonces semi desconocidos Yuji Naka (programador principal) y Naoto Oshima (dise?ador de personajes). Naka hab¨ªa logrado alcanzar cierta relevancia en algunos c¨ªrculos del fandom nip¨®n gracias a su trabajo como dise?ador en Girl¡¯s Garden, videojuego lanzado para SG-1000 (la antecesora de Master System) en 1984. Adem¨¢s ten¨ªa fama de ser todo un manitas, ya que hab¨ªa creado un emulador (por muchos considerado el primero de la historia para una consola) que permit¨ªa reproducir juegos de NES en Mega Drive (obviamente, dicho cacharro jam¨¢s lleg¨® a ser comercializado). El curr¨ªculum de Oshima inclu¨ªa como aspecto m¨¢s relevante su trabajo como dise?ador en Phantasy Star (Master System, 1988) y Phantasy Star II (Mega Drive, 1989).

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Comparar dichas carreras con la que por entonces enarbolaba el maestro Shigeru Miyamoto, creador de Mario y cabeza visible del equipo que se encargaba de desarrollar Super Mario World, hac¨ªa temer lo peor. Sin embargo, Yuji Naka y Naoto Oshima cumpl¨ªan perfectamente con el perfil para crear lo que Sega demandaba para su nueva mascota. As¨ª, dado que a AM8 le qued¨® claro desde un principio que era imposible competir de t¨² a t¨² con Mario, hab¨ªa que crear algo diametralmente opuesto a ¨¦l: un ¨¢gil y espigado animal en lugar de un humano regordete, que deber¨ªa hacer gala de un aspecto moderno y actual en lugar del claro look retro de Mario con su incipiente mostacho y su mono de fontanero. Tambi¨¦n deb¨ªa ser capaz de derrochar juventud por todos sus poros en contraposici¨®n a lo que era a todas luces Mario: un cuarent¨®n en miniatura.

La patata caliente a la hora de dise?ar la mascota siguiendo dichos par¨¢metros fue compartida pr¨¢cticamente por todos los empleados de Sega, los cuales sumaron sus ideas y propuestas a las creadas por AM8. La principal fuente de inspiraci¨®n durante esta primera etapa de desarrollo fue la Disney de los primeros tiempos (a?os 20, 30 y 40 del pasado siglo), la cual dio a luz un sinf¨ªn de animales antropom¨®rficos, desenfadados y descarados a la par que carism¨¢ticos a pesar de poseer dise?os claramente infantilizados. Tanto es as¨ª que la futura mascota de Sega, a¨²n sin estar creada, fue primigeniamente bautizada como Needlemouse (en castellano puede traducirse, al menos literalmente, como ¡°rat¨®n aguja¡±) en clara referencia a Mickey Mouse, el m¨¢s popular personaje de Disney.

De hecho, el propio presidente de Sega, Hayao Nakayama, dej¨® claro a los encargados del proyecto que la nueva mascota de la compa?¨ªa no s¨®lo deber¨ªa ser el equivalente al Mario de Nintendo, sino tambi¨¦n al Mickey Mouse de la gigante de la animaci¨®n norteamericana. As¨ª fue como fueron surgiendo propuestas para crear un panda, un bulldog, un lobo (vestido con una camiseta abanderada al m¨¢s puro estilo Capit¨¢n Am¨¦rica, dejando con ello bien a las claras para qu¨¦ mercado deb¨ªa enfocarse la futura mascota), un armadillo, un canguro, una suerte de cruce entre Mario y Bart Simpson, un conejo¡­ Precisamente fue este ¨²ltimo animal el que al principio cont¨® con el mayor n¨²mero de posibilidades de convertirse en el sucesor de Alex Kidd. Se trataba de una peculiar criatura (con dise?o, como no, 100 % inspirado en la Disney primigenia) que pod¨ªa agarrar objetos con las orejas para lanz¨¢rselos a los enemigos.

Sin embargo, Yuji Naka, cabeza visible del ¡°Proyecto Needlemouse¡±, no estaba nada convencido con dicho dise?o. El juego que deb¨ªa protagonizar la futura mascota de Sega ya tomaba forma en su cabeza, y ten¨ªa la f¨¦rrea determinaci¨®n de que fuera much¨ªsimo m¨¢s simple y accesible en su control que cualquier videojuego protagonizado por Mario. ?nicamente se usar¨ªa un bot¨®n para saltar, sin otras acciones que necesitaran la introducci¨®n de m¨¢s comandos o la entrada en juego de botones extra. As¨ª, aquel simp¨¢tico conejillo que podr¨ªa pasar perfectamente por primo hermano de Mickey Mouse (o m¨¢s bien de Oswald, su antecesor) fue finalmente desechado. Otro de los candidatos primigenios que llam¨® poderosamente la atenci¨®n fue un curioso hombre regordete de poblado mostacho, algo as¨ª como una versi¨®n alta y maligna de Mario. Precisamente aquel hombre orondo con ciertos rasgos compartidos con el fontanero italiano acab¨® convirti¨¦ndose en el Dr. Robotnik/Eggman, principal n¨¦mesis de la futura mascota de Sega. Algunos dise?os m¨¢s (un armadillo y un cocodrilo entre ellos) tambi¨¦n se libraron de caer en el olvido, ya que fueron usados en futuros t¨ªtulos de la por entonces a¨²n incipiente franquicia.

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Los d¨ªas segu¨ªan pasando sin que la estrella de la funci¨®n, el heredero de Alex Kidd y futuro rival de Mario, apareciera en escena. Eran decenas y decenas las propuestas que llegaban a la mesa de Yuji Naka, pero ninguna le satisfac¨ªa. Finalmente acab¨® por decidir trasladar sus inquietudes e ideas a Naoto Oshima. Naka buscaba un personaje extremadamente ¨¢gil y r¨¢pido, dado que esas ser¨ªan las virtudes del juego que ten¨ªa en mente. Dicho personaje eliminar¨ªa a sus enemigos saltando sobre ellos al m¨¢s puro estilo Mario, aunque para diferenciarse del fontanero italiano lo har¨ªa convertido en bola, pudiendo as¨ª derrotar no s¨®lo a los enemigos que tuviera debajo de ¨¦l, sino tambi¨¦n a los que se situaran por encima o a los lados. Las palabras de Naka encendieron la bombilla de Oshima; un erizo casaba perfectamente con las ideas del l¨ªder de AM8. Unos bocetos preliminares dieron al fin forma a Needlemouse. El color de su piel ser¨ªa azul, tonalidad fetiche de la propia Sega, y puesto que su se?a de identidad era la velocidad tambi¨¦n calzar¨ªa unas llamativas zapatillas para cuyo dise?o Oshima tom¨® como punto de referencia el tambi¨¦n llamativo calzado del mism¨ªsimo Michael Jackson (quien, como veremos m¨¢s adelante, acab¨® implic¨¢ndose en la franquicia, aunque Sega decidiera no reconocerlo tras las acusaciones de pederastia que salpicaron al Rey del Pop).

El personaje estaba listo, por lo que ya ¡°s¨®lo¡± quedaba desarrollar el juego en s¨ª. Para que el t¨ªtulo se convirtiera en el superventas que la situaci¨®n demandaba deber¨ªa aprovechar al l¨ªmite las capacidades de la plataforma destinada a albergarlo. Mega Drive, a pesar de ser una consola claramente inferior a nivel t¨¦cnico respecto a Super Nintendo, pose¨ªa varias caracter¨ªsticas en su arquitectura que superaban a las hom¨®logas en la 16 bits de la gran N. La principal de ellas era la velocidad de su procesador Motorola 68000: 7.67 MHz en contraposici¨®n a los 3.58 MHz del Ricoh 5A22 de Super NES. Si Yuji Naka tuvo esto en cuenta a la hora de comenzar a desarrollar Sonic the Hedgehog es algo que no lleg¨® a trascender, aunque no es descabellado pensar que as¨ª fuera.

Planteamiento inicial, caracter¨ªsticas, mec¨¢nicas, desarrollo, dise?os¡­ Todo estaba en marcha. AM8 se puso manos a la obra para comenzar a trabajar en un videojuego que estaba destinado a hacer historia. Aqu¨ª es obligatorio mencionar como cabezas visibles del proyecto, adem¨¢s de a Yuji Naka y a Naoto Oshima, a un tercer hombre al que se le debe buena parte de la ¡°culpa¡± de que los Sonic de Mega Drive resultaran ser tan extraordinarios. Su nombre: Hirokazu Yasuhara; su labor: dise?ar los escenarios del juego. Yasuhara trabajar¨ªa posteriormente en Sonic 2, Sonic 3, Sonic & Knuckles, Sonic 3D Blast, el cancelado Sonic Xtreme de Saturn (puede que tambi¨¦n en esa versi¨®n en primera persona que ha sido descubierta en fechas recientes) y el Sonic R lanzado en la misma consola. Finalmente abandon¨® el Sonic Team (nombre que acabar¨ªa adquiriendo el estudio AM8) para engrosar las filas de Naughty Dog, poniendo entonces todo su talento al servicio de dicha compa?¨ªa. Algunas de sus colaboraciones en esta nueva etapa incluyen varios t¨ªtulos de la saga Jak & Daxter, adem¨¢s de la renombrada franquicia Uncharted.

La raz¨®n de que coloquemos a Yasuhara en un nivel similar al de Naka y Oshima a la hora de repartir el descomunal ¨¦xito que alcanzar¨ªa este primer Sonic the Hedgehog es evidente, ya que el dise?o de los escenarios es una de las principales virtudes del t¨ªtulo. Adem¨¢s, no deja de ser relevante que la crisis para la franquicia comenzara pr¨¢cticamente cuando Yasuhara abandon¨® el Sonic Team. Volviendo a la g¨¦nesis del desarrollo del primer Sonic, tambi¨¦n es conveniente nombrar al compositor de su excepcional banda sonora: Masato Nakamura, integrante del grupo Dreams Come True. Dicho m¨²sico tambi¨¦n colaborar¨ªa en futuros t¨ªtulos protagonizados por el erizo azul, como Sonic the Hedgehog 2.

El juego se encontraba a punto de finalizarse. El lanzamiento de Super Nintendo (consola que llegar¨ªa acompa?ada de todo un Super Mario World) en Estados Unidos se acercaba, por lo que el ¡°Mario Killer¡± que se gestaba en AM8 tambi¨¦n deber¨ªa estar disponible en los comercios norteamericanos en una fecha similar. De no ser as¨ª, Mega Drive pasar¨ªa irremediablemente a mejor vida en el pa¨ªs de las barras y estrellas. Hayao Nakayama, m¨¢ximo jefazo de Sega, puso a trabajar a su gente de confianza en Estados Unidos. Ellos deb¨ªan encargarse de preparar el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en aquel pa¨ªs, y tambi¨¦n asegurarse de que su ¨¦xito ser¨ªa indiscutible. As¨ª, Nakayama decide dar plenos poderes a Sega Am¨¦rica para que realice todos los cambios que considere pertinentes en el juego que AM8 estaba desarrollando en Jap¨®n, para as¨ª ¡°occidentalizarlo¡± lo m¨¢ximo posible en aras de asegurar el benepl¨¢cito del p¨²blico norteamericano. Obviamente, esta intromisi¨®n en el trabajo de AM8 no gust¨® nada al mencionado estudio de desarrollo en general y a Yuji Naka en particular (es m¨¢s, aqu¨ª se plant¨® una semilla que acab¨® germinando en una guerra abierta entre Sega Am¨¦rica y Sega Jap¨®n, la cual tuvo buena culpa de la debacle de la compa?¨ªa a partir de mediados de los 90). Sin embargo, el tiempo acabar¨ªa dando la raz¨®n a Sega Am¨¦rica, dado que dichos cambios fueron de lo m¨¢s acertados.

Sega Am¨¦rica decidi¨® comenzar por el nombre del protagonista. Needlemouse era una denominaci¨®n absurda teniendo en cuenta que nos encontr¨¢bamos ante un erizo tremendamente veloz. Ser¨ªa precisamente ese concepto de velocidad llevada al extremo lo que acabar¨ªa empuj¨¢ndoles a rebautizar a la nueva mascota de Sega con el nombre por el que hoy todos lo conocemos: Sonic. El trasfondo argumental del juego tambi¨¦n era demasiado absurdo y embrollado a ojos de Sega Am¨¦rica. Dicho guion pon¨ªa a Sonic al frente de una banda de rock compuesta por cinco miembros: un mono, un conejo, una gallina, un cocodrilo y el propio erizo azul. Sega Am¨¦rica eliminar¨ªa de un plumazo a los cuatro primeros personajes, aunque el cocodrilo se dejar¨ªa ver m¨¢s adelante tanto en Knuckles Chaotix (Mega 32X, 1995) como en Sonic Heroes (PlayStation 2, GameCube y Xbox, 2003). AM8 tambi¨¦n hab¨ªa ideado una novia humana de marcadas curvas para Sonic; su nombre era Madonna, as¨ª que ya os pod¨¦is imaginar en qui¨¦n se inspiraron los dise?adores a la hora de dar forma a dicho personaje, el cual tambi¨¦n fue eliminado de la ecuaci¨®n por Sony Am¨¦rica ya que resultaba evidente que chocaba bastante con el resto de elementos del juego. Eso s¨ª, el concepto de novia humana para el erizo acab¨® resurgiendo en el nefasto Sonic the Hedgehog 2006 (PS3 y 360), una de las muchas aberraciones que Sonic ha sufrido en los ¨²ltimos a?os.

Volviendo a lo que nos ocupa, los poderes de Sega Am¨¦rica a la hora de realizar cambios en el futuro Sonic the Hedgehog resultaron tener un l¨ªmite. Los integrantes de la sucursal norteamericana de Sega quer¨ªan hacer borr¨®n y cuenta nueva con el dise?o del protagonista, argumentando que un erizo es un animal desconocido para buena parte del p¨²blico estadounidense. Obviamente, dicho cambio nunca lleg¨® a tener lugar. Los motivos jam¨¢s trascendieron, aunque podemos perfectamente imaginarnos a un enfurecido Yuji Naka entrando precipitadamente en la oficina de Hayao Nakayama nada m¨¢s conocer las exigencias de Sega Am¨¦rica, para dejar claro al m¨¢ximo mandatario de la compa?¨ªa nipona que por ah¨ª s¨ª que no estaba dispuesto a pasar. La frustraci¨®n de Yuji Naka es perfectamente entendible dado que el genio nip¨®n, seg¨²n narra la rumorolog¨ªa, es un aut¨¦ntico obseso del control, gustando de mantener atados y bien atados todos los aspectos de sus producciones: mec¨¢nica, jugabilidad, gr¨¢ficos, dise?os, m¨²sica, sonidos¡­ No deja nada al arbitrio de otra persona si antes no le ha dado personalmente el visto bueno. De ah¨ª que los cambios que Sega Am¨¦rica introduc¨ªa en Sonic the Hedgehog, los cuales escapaban totalmente a su control, le resultaran especialmente molestos.

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Una vez el juego estuvo listo, Sega Am¨¦rica puso en marcha una descomunal campa?a de marketing para preparar su lanzamiento en Estados Unidos. El juego irrumpe al fin en las estanter¨ªas norteamericanas el 23 de junio de 1991, unos tres meses antes de que Super Nintendo (con Super Mario World bajo el brazo) haga lo propio. En tres meses, Sonic the Hedgehog ten¨ªa que convencer a la legi¨®n de usuarios que aguardaban expectantes la llegada de la 16 bits de Nintendo para que se hicieran con una Mega Drive/Genesis en el acto. ?Conseguir¨ªa la nueva mascota de Sega encandilar al p¨²blico hasta ese punto?

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Antes de centrarnos en las virtudes del juego en s¨ª, es conveniente detenernos un instante para rese?ar una curiosidad m¨¢s que digna de menci¨®n. El primer Sonic the Hedgehog lanzado en Mega Drive no fue el t¨ªtulo con el que el erizo azul debut¨® en el mundo de los videojuegos, ya que en la recreativa de conducci¨®n Rad Mobile (1990), cuya acci¨®n se desarrolla desde la cabina de un coche, podemos observar un curioso detalle situado cerca del espejo retrovisor interior: un colgante de Sonic, el cual se mueve siguiendo los vaivenes producidos en el traj¨ªn de la carrera. La futura estrella de Sega posee aqu¨ª un aspecto m¨¢s cabez¨®n de lo normal, por lo que seguramente fuera a?adido al juego poco despu¨¦s de ser dise?ado por Naoto Oshima. No en vano, el ¨²nico cambio que Sega Am¨¦rica acab¨® imponiendo sobre el dise?o del erizo azul fue una estilizaci¨®n y reducci¨®n de la cabeza para que as¨ª el personaje no contara con un aspecto demasiado Super Deformed (denominaci¨®n dada a los dibujos caricaturescos japoneses, cuya caracter¨ªstica principal suele ser una testa exagerada con respecto a las proporciones del resto del cuerpo). Dicho cambio, con el paso del tiempo, ha ido en aumento, y hoy Sonic posee un aspecto espigado, cada vez m¨¢s alejado de las formas redondeadas que pose¨ªa el personaje en su edad dorada.

Erizo vs. fontanero

Sonic the Hedgehog es, ante todo, un excelente videojuego de plataformas. Eso es algo que queda claro desde el primer minuto de juego, y es quiz¨¢s una de las principales razones que han hecho que los t¨ªtulos de Sonic lanzados en a?os m¨¢s recientes no logren mantenerse a la altura de las circunstancias. La rapidez es una parte muy importante de la mec¨¢nica de juego de Sonic 1, eso tambi¨¦n queda claro desde el primer minuto de juego, pero esa rapidez no es ni mucho menos gratuita, estando en todo momento supeditada a los saltos entre plataformas de todo tipo y la eliminaci¨®n de enemigos que, lejos de ser un simple atrezo testimonial como sucede en la inmensa mayor¨ªa de videojuegos de Sonic lanzados en la era post Mega Drive (aqu¨ª incluimos tambi¨¦n los que han visto la luz en las port¨¢tiles de Nintendo), tienen su raz¨®n de ser y se convierten en un aut¨¦ntico desaf¨ªo gracias a su n¨²mero y posicionamiento en el escenario.

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El propio Sonic, personaje mentalmente esbozado por Yuji Naka, dise?ado por Naoto Oshima y ligeramente retocado por Sega Am¨¦rica, es sin duda uno de los grandes aciertos del videojuego que nos ocupa. El erizo azul derrocha simpat¨ªa, carisma, descaro y frescura por todos y cada uno de sus poros. Esa mirada siempre desafiante al horizonte, con la que parece calcular y prever de antemano los obst¨¢culos que deber¨¢ sortear en su camino; esa incansable actitud por estar siempre en movimiento, de lo que nos daremos perfecta cuenta cuando le dejemos quieto durante unos segundos dado que pasar¨¢ a mirarnos directamente con claro adem¨¢n impaciente; la agilidad, rapidez y solvencia con la que recorre a la velocidad del rayo unos escenarios sembrados de peligros en forma de enemigos, pinchos y obst¨¢culos mortales¡­ Sin duda, Sega consigui¨® alcanzar su primer objetivo, y adem¨¢s lo hizo de forma magistral: Sonic era un personaje ¨²nico e inmortal destinado a hacer historia y a trascender ¨¦pocas, fronteras y generaciones incluso aunque la calidad de sus juegos acabara cayendo en picado (como tristemente pas¨®). En definitiva, la compa?¨ªa nipona hab¨ªa creado una mascota m¨¢s grande incluso que los t¨ªtulos que comenzaba a protagonizar, lo que le permitir¨ªa sobrevivir sin problemas en a?os venideros a pesar del oscuro futuro que le aguardaba.

Centr¨¢ndonos en los escenarios en s¨ª, la mano firme y maestra del gran dise?ador Hirokazu Yasuhara, al que ya mencionamos unos p¨¢rrafos m¨¢s atr¨¢s, se nota desde el primer hasta el ¨²ltimo palmo de terreno. Los decorados de Sonic the Hedgehog, desde la m¨ªtica Green Hill Zone hasta el acto final en Scrap Brain Zone, son una verdadera maravilla del dise?o. Salpicados de loopings, rampas tanto ascendentes como descendentes, plataformas m¨®viles, muelles que impulsan al erizo azul hacia las alturas o lo proyectan frontalmente en una r¨¢pida carrera, bumpers rebotadores al m¨¢s puro estilo de los cl¨¢sicos pinballs¡­ Todo esto y mucho m¨¢s nos obligar¨¢ no solo a echar mano de la velocidad de Sonic, sino tambi¨¦n a hacer gala de una precisi¨®n milim¨¦trica a la hora de saltar y esquivar los innumerables peligros que se le presentar¨¢n a nuestro erizo azul. En muchas secciones es incluso m¨¢s conveniente tomarse las cosas con calma e ir poco a poco antes que limitarnos a avanzar a toda velocidad sin orden ni concierto, dado que esta poco recomendable estrategia acabar¨¢ llev¨¢ndonos a una muerte segura en no pocas ocasiones debido tanto a las trampas que salpican los escenarios como a los enemigos que no dejar¨¢n de acosarnos.

El control de Sonic se encuentra simplificado al m¨¢ximo, algo que Yuji Naka buscaba desde un principio en aras de conseguir un t¨ªtulo accesible para toda clase de p¨²blico. El hecho de que el juego necesite ¨²nicamente de la cruceta direccional para mover al erizo azul y un bot¨®n para saltar ya lo dice todo. Por muy incre¨ªble que pueda parecer, esta simplificaci¨®n no lleva a la monoton¨ªa tras sesiones de juego prolongadas, algo que nuevamente debemos agradecer al dise?ador de escenarios ya que con su buen hacer logra que cada nuevo nivel sea radicalmente distinto al anterior a pesar de que en esencia debamos hacer lo mismo en todos ellos.

Las semejanzas de este primer Sonic the Hedgehog con los juegos de Mario, su m¨¢s directo rival, no terminan s¨®lo en el hecho de que eliminamos a los enemigos mediante saltos. Tambi¨¦n existe un ¨ªtem principal y acumulable que salpica todos los niveles y que nos ayuda en nuestra aventura; as¨ª, mientras los juegos de la saga Mario cuentan con monedas, Sonic acapara anillos. Al igual que en los t¨ªtulos protagonizados por el fontanero italiano, acumular un centenar de dichos ¨ªtems otorgar¨¢ a Sonic una vida extra. Pero existe una diferencia fundamental entre ambos conceptos: las monedas de Mario s¨®lo sirven para dar vidas extra, mientras los anillos de Sonic permitir¨¢n al erizo azul sobrevivir a un impacto siempre que lleve con ¨¦l aunque sea uno solo de ellos.

Por lo tanto, bien cuando un enemigo logre tocarnos o bien cuando recibamos da?o por entrar en contacto con alguno de los elementos peligrosos del escenario (como los afilados pinchos que no pueden faltar en todo juego de plataformas que se precie de serlo), lograremos salvar la vida si nuestro contador de anillos suma al menos una unidad, aunque Sonic perder¨¢ todos los que lleve acumulados hasta ese momento. Podremos recuperar algunos de ellos si somos lo suficientemente r¨¢pidos, aunque ser¨¢ inevitable que se nos escape la inmensa mayor¨ªa, lo cual puede ser un aut¨¦ntico fastidio cuando s¨®lo nos restaban veinte, diez, cinco e incluso uno para llegar al centenar y conseguir la ansiada vida extra.

Otra ayuda muy bien recibida es la de los monitores repartidos por los diferentes escenarios, los cuales nos brindar¨¢n diversas ventajas tras romperlos, cumpliendo por lo tanto un rol similar al de los bloques de interrogaci¨®n presentes en la saga Mario. Existen monitores que nos otorgar¨¢n diez anillos de una tacada, otros que nos cubrir¨¢n con una burbuja de protecci¨®n que nos permitir¨¢ sobrevivir a un impacto sin perder los anillos que hubi¨¦ramos acumulado hasta entonces, los monitores de zapatilla que har¨¢n a Sonic a¨²n m¨¢s veloz de lo que ya de por s¨ª es (durante un corto periodo de tiempo, eso s¨ª), otro de inmunidad temporal que cumple la misma funci¨®n que la estrella en los juegos del fontanero italiano, uno de vida extra que tambi¨¦n cuenta con un an¨¢logo en la saga Mario (los champi?ones verdes), etc.

Buena parte de dichos monitores se encuentran bien escondidos en los espacios m¨¢s rec¨®nditos de los gigantescos niveles del juego, fomentando as¨ª la exploraci¨®n para poder hacernos con tan jugosas ventajas. Precisamente el tama?o de cada fase es otra de las muchas virtudes que convierten a los decorados ideados por Hirokazu Yasuhara en uno de los mejores aspectos del juego. Recorrerlos a toda velocidad puede hacer que los superemos en un periodo de tiempo relativamente corto; pero si nos tomamos las cosas con calma y nos lanzamos a explorar, el juego adquiere una nueva dimensi¨®n mucho m¨¢s plataformera en la que acceder a una determinada secci¨®n, alcanzar la parte superior de ese looping aparentemente inaccesible o aprovechar el impulso de un muelle para comprobar si podemos llegar a sitios vetados en un principio puede convertirse en una verdadera obsesi¨®n. Adem¨¢s, el juego premia acertadamente dicha exploraci¨®n no solo con los monitores que nos otorgar¨¢n las ventajas enumeradas en el p¨¢rrafo anterior, sino tambi¨¦n con el acceso a las fases de bonus, puesto que es requisito obligatorio acumular y conservar al menos 50 anillos al final de cada nivel para que seamos transportados a ellas.

Dichas fases de bonus merecen tratamiento aparte debido a su sorprendente ejecuci¨®n t¨¦cnica, la diversi¨®n que atesoran y el marcado desaf¨ªo que brindan al jugador. En estos niveles nuestro Sonic actuar¨¢ a modo de bola de pinball (concepto que tambi¨¦n se encuentra implementado en una de las zonas normales del juego, la denominada Spring Yard Zone, repleta de muelles y bumpers de rebote), recorriendo un laberinto de rotaci¨®n en 360? que har¨¢ gala de un efecto gr¨¢fico poco com¨²n en Mega Drive. Nuestro objetivo principal ser¨¢ hacernos con una de las seis preciadas esmeraldas del Caos generalmente situada en el centro del laberinto rotatorio, aunque tambi¨¦n conviene acaparar todos los anillos que encontremos en nuestro camino dado que si finalizamos la fase de bonus con 50 de ellos nos haremos con una continuaci¨®n (es decir, tres vidas extra de una tacada). Adem¨¢s, si logramos completar el juego con las seis esmeraldas del Caos en nuestro poder accederemos a un final alternativo. Eso s¨ª, aqu¨ª el erizo azul no cuenta con la posibilidad de transformarse en Super Sonic tras conseguir las seis preciadas joyas, ya que dicho elemento entrar¨ªa en juego a partir de Sonic 2.

Los gr¨¢ficos son sin duda merecedores de un contundente sobresaliente dado que el hardware de Mega Drive es convenientemente exprimido para poner en pantalla un delicioso apartado visual que se contaba entre lo mejor que pod¨ªa verse en la 16 bits de Sega por aquella ¨¦poca. La en un principio limitada paleta de colores de MD (64 en pantalla de un total de 512) no daba para mucho en teor¨ªa, aunque en la pr¨¢ctica nos encontr¨¢bamos ante escenarios y personajes dotados de un colorido excepcional, dando con ello buena fe del trabajo llevado a cabo por los artistas gr¨¢ficos de AM8 que participaron en el juego. Menci¨®n especial a los decorados de fondo, los cuales pose¨ªan en muchas ocasiones un n¨²mero de planos de scroll verdaderamente relevante (precisamente el n¨²mero de planos de scroll simult¨¢neos era otra de las caracter¨ªsticas fuertes del hardware de Mega Drive) que otorgaban una agradecida sensaci¨®n de profundidad, especialmente perceptible en la primera y m¨ªtica zona de juego, la Green Hill Zone.

El apartado sonoro de Sonic the Hedgehog era otra excepcional muestra de calidad. El compositor Masato Nakamura, ya mencionado en p¨¢ginas anteriores, cre¨® una serie de melod¨ªas tremendamente efectivas a la hora de acompa?ar la aventura, dado que no llegaban a cansar en ning¨²n momento a pesar de repetirse una y otra vez debido a su escasa duraci¨®n (el cartucho de Sonic the Hedgehog pose¨ªa ¨²nicamente 4 megas de memoria, por lo que el espacio reservado a la m¨²sica fue bastante exiguo). Adem¨¢s contaban con la ventaja de ser tremendamente pegadizas, siendo imposible no acabar tarare¨¢ndolas inconscientemente tras disfrutar de sesiones de juego prolongadas. Apuntar tambi¨¦n que dichas melod¨ªas no llegaron a reaparecer en bastante tiempo debido a que los royalties que Sega deb¨ªa pagar a Masato Nakamura eran demasiado elevados.

En lo referente al sonido, mencionar que los aciertos de AM8 a la hora de dar forma auditiva a diferentes efectos como los generados por Sonic tras coger un anillo o efectuar un salto fueron indiscutibles. Dichos sonidos lograron trascender ¨¦pocas y generaciones (afortunadamente aqu¨ª no hab¨ªa que pagar royalties a nadie), siendo en la actualidad tan reconocibles como los producidos en los juegos de Mario tras saltar o coger una moneda. En definitiva, Sonic the Hedgehog logr¨® convertirse en uno de los mejores juegos de plataformas bidimensionales jam¨¢s creados, suponiendo adem¨¢s el pistoletazo de salida de la edad dorada de dicho g¨¦nero, la cual engendr¨® grandes joyas como el juego que nos ocupa, Sonic 2 (Mega Drive, 1992), Sonic CD (Mega CD, 1993), Super Mario World (Super Nintendo, 1990), Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994), Yoshi¡¯s Island (Super Nintendo, 1995)¡­ Pero el mayor logro alcanzado por la primera aventura del erizo azul quiz¨¢ fue que supo encontrar su propia identidad, implementando con ello su particular manera de entender el g¨¦nero, por lo que las comparaciones con su por entonces rival principal, Super Mario World, simplemente no ten¨ªan raz¨®n de ser. Cada juego era un mundo.

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Misi¨®n completa

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Sonic the Hedgehog lleg¨® a los tres mercados principales (Jap¨®n, Estados Unidos y Europa) en un lanzamiento pr¨¢cticamente simult¨¢neo. Sega sab¨ªa de antemano que el juego ser¨ªa un ¨¦xito en Europa, as¨ª como estaba segura de que por Jap¨®n pasar¨ªa sin pena ni gloria debido a que Mega Drive no consegu¨ªa despegar en dicho pa¨ªs. A pesar de todo no son pocos los que aseguran que, si la compa?¨ªa nipona hubiera puesto en marcha una descomunal campa?a de marketing en el pa¨ªs del sol naciente similar a la que desarroll¨® en Estados Unidos, quiz¨¢ Sonic the Hedgehog habr¨ªa impulsado las ventas de MD hasta el punto de permitirle arrebatar a Nintendo un trozo relevante del pastel que su Super Famicom devoraba pr¨¢cticamente en solitario por aquellas tierras. Pero toda la atenci¨®n de Sega estaba centrada en el pa¨ªs de las barras y estrellas. Mega Drive/Genesis hab¨ªa echado ra¨ªces en dicho mercado, y el erizo azul parec¨ªa ser el ¨²nico capaz de impedir que ese vendaval llamado Super Nintendo acabara borrando del mapa a la 16 bits de Sega. Afortunadamente, Sonic the Hedgehog enamor¨® al p¨²blico estadounidense nada m¨¢s dejarse ver por las estanter¨ªas de las tiendas.

Muchos de los que a¨²n aguantaban con su NES esperando el inminente lanzamiento de la sucesora acabaron haci¨¦ndose con una Mega Drive s¨®lo para disfrutar de tan excepcional t¨ªtulo. Sin embargo, la jugada maestra que permiti¨® a Mega Drive sobrevivir a la acometida de Super Nintendo en Estados Unidos no fue otra que incluir gratuitamente Sonic the Hedgehog en el pack de venta junto a la consola. Hasta aquel momento, el juego incluido junto a la m¨¢quina era Altered Beast, aceptable t¨ªtulo aunque insuficiente a todas luces a la hora de seducir al consumidor para que acabara comprando la consola. La idea provino de Tom Kalinske, presidente de Sega Am¨¦rica, aunque Hayao Nakayama, presidente de Sega Jap¨®n y por tanto m¨¢xima autoridad de la compa?¨ªa, no estaba nada entusiasmado con la propuesta. Sonic the Hedgehog comenz¨® a venderse como rosquillas, por lo que incluirlo gratuitamente junto a la consola equivaldr¨ªa a la renuncia de unos m¨¢s que notables dividendos.

Pero los argumentos que Kalinske pon¨ªa sobre la mesa eran demoledores. Buena parte del descomunal ¨¦xito de NES (de hecho, la clave que permiti¨® a la consola triunfar en Estados Unidos, un mercado que parec¨ªa irrecuperable tras el Crack del 83) se debi¨® a que Super Mario Bros. se incluy¨® junto a la consola, y adem¨¢s Nintendo ten¨ªa planeado lanzar Super Nintendo en el mercado occidental en un pack junto al nuevo y flamante t¨ªtulo de la franquicia del fontanero italiano, Super Mario World. Nakayama acab¨® dando su brazo a torcer, por lo que pr¨¢cticamente al mismo tiempo que Super NES + Super Mario World llegaba a Norteam¨¦rica ya se encontraban disponibles en las tiendas packs de Mega Drive/Genesis + Sonic the Hedgehog. Sega Am¨¦rica incluso llev¨® a cabo una excelente iniciativa en la que se comprometi¨® a mandar gratuitamente una copia de Sonic 1 a todos los usuarios estadounidenses que hubieran adquirido el pack antiguo compuesto por Genesis + Altered Beast.

Los resultados no se hicieron esperar. Mega Drive/Genesis consigui¨® vender m¨¢s de dos millones de consolas en 1991, lo que convirti¨® a Sega en la primera compa?¨ªa capaz de hacer frente a Nintendo en el mercado norteamericano con garant¨ªas. Recordemos que la gran N reinaba en aquel pa¨ªs sin oposici¨®n alguna desde 1985, a?o de lanzamiento de la NES por aquellas tierras; pero ahora, gracias a cierto erizo azul, ya no lo tendr¨ªa ni mucho menos tan f¨¢cil para mantener dicho monopolio. El montante total de MD/Genesis vendidas en Estados Unidos fue de 15 millones en contraposici¨®n a los 23 alcanzados por Super Nintendo. Nada mal teniendo en cuenta que, como acabamos de decir, hasta la aparici¨®n de MD, Nintendo acaparaba en solitario la totalidad del mercado de videoconsolas norteamericano. Tras el descomunal ¨¦xito de Sonic the Hedgehog, AM8 cambi¨® su nombre por el de Sonic Team, y Yuji Naka se convirti¨® en una estrella a un nivel id¨¦ntico al del mism¨ªsimo Shigeru Miyamoto, aunque su encendido temperamento (en clara contraposici¨®n a la calma y serenidad que siempre han caracterizado al creador de Mario) acabar¨ªa haci¨¦ndole emprender una carrera m¨¢s an¨¢rquica. Regresando a Sonic, parec¨ªa m¨¢s que evidente que las aventuras del erizo azul no terminar¨ªan en su primera odisea para MD, siendo su siguiente parada las consolas de 8 bits de Sega.

Sonic the Hedgehog Master System/Game Gear

A?o de lanzamiento: 1991

Plataformas: Master System, Game Gear, Wii (Consola Virtual), PlayStation 2, Xbox, PC (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), GameCube (desbloqueable en el juego Sonic Adventure DX).

Dado que los cartuchos de aquel primer Sonic de Mega Drive se vend¨ªan como rosquillas al tiempo que no dejaba de recibir innumerables elogios por parte de la cr¨ªtica, Sega decidi¨® al fin nombrar al erizo azul como su nueva mascota oficial a todos los efectos. Por supuesto, el enorme potencial de Sonic no deb¨ªa ir s¨®lo enfocado a su plataforma de 16 bits. La compa?¨ªa nipona contaba con otros dos sistemas en el mercado: la consola de 8 bits Master System y la port¨¢til Game Gear, los cuales languidec¨ªan frente a sus principales rivales NES y Game Boy, provenientes, c¨®mo no, de Nintendo. NES y GB contaban en su cat¨¢logo con excelentes juegos protagonizados por Mario, as¨ª que era obvio el pr¨®ximo paso a seguir por parte de Sega: hacer que su nueva y flamante mascota irrumpiera en MS y GG a no mucho tardar. La programaci¨®n de dicho t¨ªtulo se encarg¨® a un estudio de reciente creaci¨®n, Ancient Corp., el cual estaba comandado por el mism¨ªsimo Yuzo Koshiro, compositor especializado en videojuegos que ya por aquel entonces comenzaba a hacerse un nombre en el mundillo gracias a su excepcional trabajo a la hora de crear bandas sonoras para t¨ªtulos como Legacy of the Wizard (NES, 1987), Ys (Master System, 1988), The Revenge of Shinobi (Mega Drive, 1989) o Streets of Rage (Mega Drive, 1991).

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Obviamente, debido a las claras limitaciones t¨¦cnicas de Master System y Game Gear en comparaci¨®n con su hermana mayor de 16 bits, este Sonic the Hedgehog difiere notablemente respecto al juego desarrollado por el Sonic Team como buque insignia de Mega Drive. Eso s¨ª, pese a dichas limitaciones, Ancient Corp. realiz¨® un trabajo excepcional que le vali¨® el reconocimiento de p¨²blico y cr¨ªtica por igual. Mec¨¢nica y desarrollo son en esencia los mismos ya vistos en el Sonic de MD, aunque la estructura de los escenarios difiere notablemente. Las zonas Green Hill, Labyrinth y Scrap Brain (ya presentes en el Sonic de MD) tienen poco que ver con lo mostrado en 16 bits, mientras las tres zonas restantes de este Sonic de 8 bits cambian por completo respecto al original. Cada fase se divide en tres niveles, estando el ¨²ltimo de ellos reservado a un enfrentamiento contra el mal¨¦volo Dr. Robotnik, el cual por supuesto combatir¨¢ contra nosotros a los mandos de alguno de sus extra?os y mort¨ªferos inventos.

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El juego que nos ocupa posee fases de bonus, aunque obviamente no se asemejan a las de Mega Drive debido a limitaciones t¨¦cnicas. Eso s¨ª, el t¨ªtulo cuenta con una destacada diferencia que favorece enormemente la exploraci¨®n de los niveles, dado que las seis esmeraldas del Caos que debemos recolectar se encuentran ocultas en los propios escenarios en lugar de en las fases de bonus. Entre ambas versiones la mejor result¨® ser la de Game Gear ya que, aunque pose¨ªa una menor resoluci¨®n de pantalla (algo por otra parte obvio), contaba con un mayor nivel de calidad audiovisual gracias a la superioridad de su hardware respecto al de Master System. Por ¨²ltimo mencionar que Yuzo Koshiro se encarg¨® de adaptar las melod¨ªas compuestas por Masato Nakamura para el Sonic de Mega Drive, e incluso acab¨® creando algunas para la ocasi¨®n, lo que convierte a este Sonic de 8 bits en toda una delicia musicalmente hablando (teniendo siempre en cuenta las limitaciones de los chips de sonido de ambas plataformas, obviamente).

Conversiones para todos los gustos

Aunque el Sonic 1 de 8 bits ha reaparecido posteriormente en muy pocas ocasiones, llegando por lo general a ser incluido en recopilatorios a modo de extra, el de 16 bits s¨ª que se ha dejado ver continuamente desde su lanzamiento en 1991, algo por otra parte normal teniendo en cuenta que nos encontramos ante un cl¨¢sico imperecedero. Por lo tanto, ha aparecido en las dos consolas de Sega posteriores a MD, as¨ª como en casi todas las plataformas de terceros cuando la compa?¨ªa nipona se reconvirti¨® de fabricante de hardware a programadora de software. Debido a que las nuevas plataformas donde se ha dejado ver Sonic 1 son muy superiores a MD a nivel t¨¦cnico, estas conversiones son pr¨¢cticamente id¨¦nticas a la versi¨®n original.

Eso s¨ª, la m¨¢s reciente conversi¨®n de Sonic 1 destinada a otros dispositivos merece que le dediquemos su propio p¨¢rrafo. En los primeros a?os del boom de los tel¨¦fonos m¨®viles y las tabletas, Sega lanz¨® algunas conversiones de cl¨¢sicos de MD para dichos dispositivos (Gunstar Heroes, Altered Beast, Streets of Rage, los dos primeros Sonic¡­). Estos juegos no eran otra cosa que las ROMs originales copiadas y pegadas tal cual, con p¨¦sima integraci¨®n para controles t¨¢ctiles, baja resoluci¨®n, etc. Vamos, la ley del m¨ªnimo esfuerzo que tristemente tantas veces se ha aplicado a la hora de llevar cl¨¢sicos a tiempos actuales. Pero el primer Sonic, con el paso del tiempo, fue completamente remasterizado por Christian Whitehead (del cual hablaremos m¨¢s adelante), por lo que el juego disponible actualmente en iOS y Android es simplemente soberbio: adaptaci¨®n a 16:9, alta resoluci¨®n, sobresalientes men¨²s iniciales y, lo m¨¢s importante, diversos extras no incluidos en la versi¨®n original de Sonic como la posibilidad de jugar con Tails y Knuckles, algo que ni siquiera en su d¨ªa fue posible con ese raro experimento de cartucho/expansi¨®n/adaptador llamado Sonic & Knuckles. En definitiva, la mejor conversi¨®n de Sonic 1 jam¨¢s lanzada, de adquisici¨®n obligatoria para todo fan del erizo azul que se precie de serlo.

Sonic 2

A?o de lanzamiento: 1992

Plataformas: Mega Drive, Master System, Game Gear, Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), PC (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack 2), GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PS2 y Xbox (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PSP (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Collection), 360 y PS3 (dentro del recopilatorio Sega MegaDrive Ultimate Collection), Wii (Consola Virtual), Nintendo DS (dentro del recopilatorio Sonic Classic Collection), XBox Live Arcade iPhone y diversos terminales m¨®viles.

El desarrollo del primer Sonic, a pesar de concluir con todo un ¨¦xito para una Sega que comenzaba a saborear las mieles de los mejores a?os de toda su historia, no estuvo exento de pol¨¦mica y algunos roces y desavenencias. En la mayor¨ªa de ellos estaba implicado Yuji Naka, programador principal del t¨ªtulo y poseedor de un encendido temperamento que le empujaba a mantener atados y bien atados todos los aspectos de sus producciones. No dejaba nada al arbitrio de otra persona si antes no le hab¨ªa dado personalmente el visto bueno, por lo que al producirse en aquel primer Sonic cambios por parte del equipo de Sega Am¨¦rica sobre los que Naka no tuvo control, voz o voto se acab¨® dando lugar a algunos momentos en los que la tensi¨®n casi pod¨ªa palparse en el ambiente. A pesar de todo, dichos cambios acabaron siendo de lo m¨¢s acertados (cambiar el nombre original del erizo, Needlemouse, por Sonic; eliminar a Madonna, un personaje humano que el Sonic Team hab¨ªa ideado como novia de Sonic, etc.), por lo que Naka no tuvo m¨¢s remedio que dar su brazo a torcer.

Una vez finalizada la campa?a de marketing y comprobado que el ¨¦xito de aquel primer Sonic the Hedgehog hab¨ªa sido total tanto en 8 como en 16 bits, llegaba el momento de comenzar a desarrollar una continuaci¨®n. En un principio, Sega ten¨ªa previsto convertir aquel a¨²n por concretar Sonic 2 en el buque insignia de cara al lanzamiento de su ya casi finalizada unidad de discos compactos para Mega Drive, el Mega-CD. La salida a la venta de dicho perif¨¦rico estaba fijada para los meses finales de 1992, por lo que desde la compa?¨ªa nipona se pusieron inmediatamente manos a la obra. As¨ª, en su estado inicial de desarrollo, Sonic 2 era un proyecto que, adem¨¢s de llegar a Mega Drive, contar¨ªa con una versi¨®n mejorada para Mega-CD, la cual tendr¨ªa como a?adidos una intro en FMV, una banda sonora infinitamente mejorada y algunos niveles extra. Las noticias iniciales ofrecidas por revistas como SegaPro, Super Game o EGM (todas ellas norteamericanas) as¨ª lo atestiguaron.

Sin embargo, pronto se trastocaron esos planes iniciales. Yuji Naka no qued¨® nada contento con c¨®mo se encontraba el saldo de su cuenta corriente tras el lanzamiento del primer Sonic. El sistema de salarios de Sega valoraba m¨¢s la antig¨¹edad de los trabajadores de la empresa que los logros alcanzados por ¨¦stos, algo totalmente injusto a ojos de Naka. El genio nip¨®n entend¨ªa que no estaba recibiendo el suficiente dinero y reconocimiento a pesar de haber encabezado el proyecto m¨¢s importante de la historia de Sega, por lo que pens¨® en abandonar el barco cuando Sonic 2 apenas comenzaba a gestarse. Por supuesto, Naka no iba a conseguir cambiar algo que desde Sega Jap¨®n estaba considerado pr¨¢cticamente una tradici¨®n (la fidelidad es desde siempre muy valorada en dicho pa¨ªs), y es que cualquier conocedor de la cultura nipona sabe c¨®mo se las gastan en el pa¨ªs del sol naciente en lo que a costumbres se refiere. Obviamente, los occidentales son mucho m¨¢s permisivos en ese aspecto, por lo que finalmente Sega Am¨¦rica acab¨® acudiendo al rescate en aras de impedir que el capit¨¢n del barco abandonara la nave cuando ¨¦sta ni siquiera hab¨ªa soltado a¨²n amarras.

As¨ª, la filial estadounidense de Sega ofreci¨® a Naka un puesto de trabajo (es de suponer que mucho mejor pagado), por lo que el genio nip¨®n, sin pens¨¢rselo dos veces, cruz¨® el Pac¨ªfico llev¨¢ndose con ¨¦l a la mayor¨ªa del equipo que hab¨ªa trabajado en el primer Sonic, con Hirokazu Yasuhara (dise?ador de escenarios) y Masato Nakamura (compositor de la banda sonora) a la cabeza. Al otro lado del charco quedaron los pocos miembros del Sonic Team que rechazaron desplazarse a otro pa¨ªs, entre los que se contaba Naoto Ohshima, dise?ador de personajes en el primer Sonic as¨ª como creador del propio erizo azul seg¨²n las directrices y consejos de Yuji Naka. Con el Sonic Team fragmentado, Sega decidi¨® dividir el proyecto Sonic 2 en dos partes: Naka y el resto de miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos engrosar¨ªan las filas del Sega Technical Institute (el estudio de programaci¨®n occidental de Sega, similar en su concepto a los AM nipones) para encargarse de la versi¨®n Mega Drive; mientras tanto, Naoto Ohshima liderar¨ªa al equipo de desarrollo que se hab¨ªa quedado en Jap¨®n con vistas a encargarse de la conversi¨®n a Mega-CD del a¨²n por entonces futurible Sonic 2.

Aunque en principio parec¨ªa que despu¨¦s de la tempestad hab¨ªa llegado la calma, finalizados los malentendidos y desavenencias que amenazaban con dinamitar el proyecto Sonic 2, la realidad fue muy distinta. En este caso result¨® ser el choque entre dos culturas, y la filosof¨ªa y manera de entender el trabajo de cada una, el germen de los problemas. Sega Jap¨®n era consciente de la importancia de lanzar Sonic 2 al mercado cuanto antes, y no toleraba m¨¢s retrasos, as¨ª que Naka y el resto de miembros del Sonic Team afincados en Estados Unidos comenzaron a llevar a cabo maratonianas jornadas de trabajo de casi 24 horas (algo muy com¨²n en la cultura nipona, donde incluso las huelgas obreras se plantean trabajando el doble para que as¨ª la empresa tenga que hacer frente a un exceso de producci¨®n), parando ¨²nicamente muy de vez en cuando para descansar un poco en colchones instalados en la propia oficina. El problema surgi¨® cuando se les exigi¨® lo mismo a los programadores norteamericanos del Sega Technical Institute, los cuales se negaron en redondo ante la perspectiva de trabajar tant¨ªsimas horas al d¨ªa sin tan siquiera poder salir del estudio. Cuentan las leyendas que los cabreos de Yuji Naka eran legendarios ante lo que ¨¦l consideraba una visible pasividad y falta de compromiso por parte de sus colegas occidentales.

Mientras tanto, el equipo de desarrollo japon¨¦s encargado de la conversi¨®n de Sonic 2 a Mega-CD a¨²n segu¨ªa trabajando en los conceptos iniciales del t¨ªtulo. La comunicaci¨®n entre los estudios oriental y occidental result¨® ser m¨¢s dif¨ªcil de lo que en un principio se hab¨ªa esperado, por no mencionar que la barrera idiom¨¢tica era un h¨¢ndicap que Sega no estaba sobrellevando de la mejor de las maneras. ?Retraso en el pago del recibo telef¨®nico? ?Falta de traductores? Qui¨¦n sabe. Los miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos tampoco eran de mucha ayuda, dado que se encontraban desbordados de trabajo y agobiados por ver la fecha de lanzamiento cada vez m¨¢s cercana mientras el juego a¨²n se encontraba a medio terminar, lo que no les dejaba tiempo para intercambiar opiniones y material con Sega Jap¨®n.

Vista la situaci¨®n, el equipo de desarrollo japon¨¦s, con Naoto Ohshima a la cabeza, decidi¨® ignorar lo que se estaba creando en Estados Unidos, tomando solo algunos de los conceptos iniciales del proyecto Sonic 2 (viajes a trav¨¦s del tiempo, la posibilidad para Sonic de tomar impulso mientras permanece inm¨®vil¡­) para crear con ello algo totalmente distinto, aunque fuertemente inspirado en el primer Sonic de Mega Drive. El resultado fue el Sonic CD que hoy d¨ªa todos conocemos, aunque esa es otra historia que contar¨¢ con su propio apartado dentro del presente reportaje. Volviendo a Estados Unidos, el desarrollo de Sonic 2 segu¨ªa avanzando a trompicones. Yuji Naka no tuvo m¨¢s remedio que desechar algunos de los elementos de tan ambicioso proyecto, como los viajes en el tiempo (as¨ª, dicha caracter¨ªstica acab¨® siendo coto exclusivo de Sonic CD) y un buen n¨²mero de los niveles y enemigos que se planeaba incluir en la versi¨®n final del t¨ªtulo, nada m¨¢s y nada menos que seis en el caso de las fases y siete en lo referente a tipos de rivales.

As¨ª, el Sonic 2 que finalmente se lanz¨® para Mega Drive en los ¨²ltimos d¨ªas de noviembre de 1992 (el lanzamiento fue simult¨¢neo en los tres mercados principales, algo ni mucho menos corriente por aquella ¨¦poca y que da buena fe de la importancia para Sega de dicho t¨ªtulo) acab¨® siendo un producto inacabado. Sin embargo, el buen hacer de Yuji Naka y su equipo consigui¨® dar la suficiente consistencia a todo el conjunto como para que el jugador no llegara en ning¨²n momento a ser consciente de dicho hecho. Eso s¨ª, salpicadas por el cartucho existen pistas que dejan entrever la existencia de aquel contenido que tuvo que ser desechado a ¨²ltima hora por falta de tiempo, como algunas de las melod¨ªas que se crearon para los niveles excluidos, accesibles a trav¨¦s de un men¨² de sonido. Pero en ello ya entraremos cuando pasemos a hablar del juego en s¨ª. Antes nos centraremos brevemente en el lanzamiento y repercusiones del t¨ªtulo, encontr¨¢ndonos con que Sega invirti¨® nada m¨¢s y nada menos que diez millones de d¨®lares en publicitar la puesta de largo del que era su juego m¨¢s importante para la campa?a navide?a de 1992, una festividad que la compa?¨ªa nipona tambi¨¦n enfoc¨® como la m¨¢s transcendental de toda su historia. El tiempo acab¨® d¨¢ndole la raz¨®n, dado que en dichos d¨ªas se gener¨® lo que posteriormente se dio a conocer como ¡°El boom de las consolas¡±, que no fue otra cosa que el pistoletazo de salida a las ventas masivas de videojuegos que acabaron dando lugar a la lucrativa y poderos¨ªsima industria del ocio interactivo instaurada hoy en d¨ªa. ?Tendr¨ªa Sonic 2 el suficiente empaque como para convertirse en protagonista destacado en tan hist¨®rica fecha? Afortunadamente, su enorme calidad ya era raz¨®n suficiente para ello.

El retorno del se?or de los anillos

De entrada, Sonic 2 sigue punto por punto las directrices marcadas por la entrega anterior, encontr¨¢ndonos ante un juego de plataformas excepcional que destaca por muchos motivos. El primero de ellos es la facilidad de control inherente a todas las aventuras del erizo azul, lo que incluso las convierte en juegos m¨¢s accesibles que aquellos protagonizados por Mario, su gran rival. Solo necesitamos la cruceta para mover al personaje y un ¨²nico bot¨®n para saltar. Pese a ello, Sonic 2 no es ni mucho menos un juego simple, dado que entran en escena infinidad de factores que sobre todo se encuentran implementados en los escenarios, adem¨¢s de en los obst¨¢culos y enemigos a los que debemos hacer frente. El primer contacto con Sonic 2 nos hace ver que el apartado gr¨¢fico ha subido much¨ªsimos enteros con respecto a lo mostrado en el primer juego del erizo azul, aunque lo que m¨¢s nos llamar¨¢ la atenci¨®n ser¨¢ el curioso personaje que nos acompa?a: un simp¨¢tico zorro de dos colas conocido como Tails.

El nombre completo de tan curioso animalillo es Miles ¡°Tails¡± Prower, y ya desde el primer momento de su aparici¨®n en la pantalla de t¨ªtulo consigue encandilar al jugador gracias al gran carisma y excepcional dise?o del que hace gala. As¨ª, Tails se convierte sin esfuerzo en parte importante y esencial del universo del erizo azul como principal compa?ero de aventuras de Sonic. La popularidad de este zorro anaranjado, que no hizo sino acrecentarse con el paso del tiempo, le llev¨® incluso a protagonizar en solitario sus propios juegos. El motivo de su inclusi¨®n en Sonic 2 no fue otro que permitir a un segundo jugador unirse a la aventura, aunque la mec¨¢nica y desarrollo del t¨ªtulo no invitaban precisamente a ello. Tails acompa?aba a Sonic por defecto, siendo controlado por la CPU en el caso de que un segundo jugador no se uniera a la partida. El zorro de las dos colas segu¨ªa a Sonic por donde quiera que fuera, emulando todos sus movimientos, siendo adem¨¢s de gran ayuda tanto para recolectar anillos (los cuales cumpl¨ªan una funci¨®n similar a la vista en el primer Sonic, es decir, permitirnos sobrevivir a un impacto siempre que llev¨¢ramos uno con nosotros) como para atacar a los enemigos.

Sin embargo, no eran pocas las ocasiones en las que Tails acababa qued¨¢ndose atr¨¢s, bien por no alcanzar a Sonic debido a alg¨²n obst¨¢culo del camino o bien por ser eliminado por una trampa o enemigo. Pero ello no era problema dado que a los pocos segundos aparec¨ªa de nuevo desde la parte superior de la pantalla, usando sus dos colas a modo de h¨¦lice para planear hasta el lugar donde nos encontr¨¢ramos. Desde el men¨² de opciones del juego tambi¨¦n pod¨ªamos seleccionar jugar con Sonic en solitario o bien usar ¨²nicamente a Tails, aunque ello no supon¨ªa diferencia alguna dado que ambos personajes compart¨ªan similares caracter¨ªsticas. Cuando un segundo jugador pasaba a controlar a Tails, eran mucho m¨¢s frecuentes las ocasiones en las que el zorro se quedaba atr¨¢s o fuera de pantalla, dado que la c¨¢mara segu¨ªa en todo momento ¨²nicamente a Sonic. As¨ª, el segundo usuario ve¨ªa enormemente restringida su libertad de movimientos, estando obligado a concentrarse ¨²nicamente en seguir al primer jugador (algo nada f¨¢cil dada la velocidad a la que transcurr¨ªa la acci¨®n de forma casi constante) para evitar desaparecer y reaparecer de manera constante.

Afortunadamente, para las sesiones multijugador tambi¨¦n se encontraba disponible una mucho m¨¢s satisfactoria modalidad. Se trataba de la llamada 2P Vs. Mode. En este modo la pantalla se divid¨ªa en dos mitades (lo que se daba en denominar split-screen), estando la superior de ellas reservada al primer jugador y la inferior al segundo. Curiosamente, la zona de visi¨®n era exactamente igual a la existente en el modo para un jugador, es decir, el tama?o de pantalla no se ¡°cortaba¡± por la mitad para que as¨ª cada usuario contara con su ¨¢rea de juego exclusiva. Ello fue posible tras ¡°achatar¡± los gr¨¢ficos de ambas zonas de juego, por lo que tanto personajes como escenarios ten¨ªan un aspecto visiblemente achaparrado respecto a lo visto en el modo principal de Sonic 2 (aquellos que sufrieran las deleznables conversiones a formato PAL de t¨ªtulos de PS2 como Final Fantasy X sabr¨¢n bien de lo que estamos hablando).

La acci¨®n en este modo versus se encontraba dividida en cuatro niveles. Tres de ellos estaban tomados de fases existentes en el modo de un jugador (en concreto Emerald Hill, Casino Night y Mystic Cave), mientras el cuarto consist¨ªa en una fase de bonus similar a las que deb¨ªamos superar en el modo principal para hacernos con alguna esmeralda del Caos. El objetivo no era otro que ganar al contrincante en una carrera, aunque el primero que llegaba a la meta no ten¨ªa garantizada la victoria. Cada jugador recib¨ªa una valoraci¨®n final para la que se ten¨ªa en cuenta el n¨²mero de puntos alcanzado, los anillos recolectados a lo largo de la fase, los anillos con los que se hab¨ªa logrado terminar la etapa, el tiempo transcurrido hasta llegar a la meta y el n¨²mero de monitores destruidos por el camino. Obviamente, el jugador con la puntuaci¨®n final m¨¢s alta era declarado vencedor.

Los monitores, que en el juego principal nos otorgan mejoras tales como anillos, vidas extra, escudos de protecci¨®n, invulnerabilidad temporal o un impulso de velocidad, cambian radicalmente en este modo versus, siendo de dos tipos distintos: un teletransportador que intercambia nuestra posici¨®n con la del segundo jugador y una pantalla con la faz de Robotnik que har¨¢ que nuestro contrincante reciba un impacto autom¨¢tico donde quiera que se encuentre, perdiendo los anillos que transportaba hasta ese momento o incluso una vida en el caso de que su marcador de aros dorados se encontrara a cero. Obviamente, si uno de los participantes pierde todas sus vidas en mitad de la competici¨®n, el contrincante ser¨¢ autom¨¢ticamente declarado vencedor. Dado que resultaba obvio que el monitor de Robotnik pod¨ªa dar lugar a acaloradas disputas entre ambos participantes que pod¨ªan ir m¨¢s all¨¢ del juego, exist¨ªa una opci¨®n para que todos los monitores del modo versus fueran ¨²nicamente de teletransportaci¨®n.

Regresando de nuevo a la modalidad principal de Sonic 2, nos encontr¨¢bamos con que el resto del juego no distaba demasiado respecto a lo visto en el primer Sonic, siendo la novedad m¨¢s relevante esa nueva t¨¦cnica denominada Spin Dash, la cual permit¨ªa a nuestro erizo azul tomar impulso desde una posici¨®n est¨¢tica para salir posteriormente disparado hacia delante. Nuestro objetivo segu¨ªa siendo el de detener los planes de dominaci¨®n del mal¨¦fico doctor Ivo Robotnik, culpable de transformar en engendros rob¨®ticos a los inocentes animalillos que Sonic tanto se esforzaba por proteger. Para ello atraves¨¢bamos un total de once fases, un n¨²mero que casi doblaba a los niveles tem¨¢ticos del primer Sonic y que serv¨ªan para otorgar a esta secuela una variedad de entornos y mec¨¢nicas que era muy de agradecer, convirti¨¦ndose de hecho en una de las principales virtudes del juego. El maestro Hirokazu Yasuhara, dise?ador de escenarios, volc¨® en Sonic 2 todo su talento, firmando con ello el que sin duda est¨¢ considerado como mejor trabajo de su carrera; eso s¨ª, es conveniente mencionar que en su labor cont¨® con la ayuda de otros tres miembros destacados del Sonic Team: Masaharu Yoshii en el apartado de planificaci¨®n, Yutaka Sugano y Takahiro Anto en lo referente a emplazamiento de objetos y enemigos. Cada nivel de Sonic 2 se divid¨ªa en dos actos (salvo unas cuantas excepciones) en lugar de los tres del primer Sonic, aunque tanto la longitud de los propios niveles como la variedad de entornos decantaban la balanza claramente a favor de Sonic 2 en lo referente a escenarios.

Pasemos a enumerar y comentar brevemente cada una de las fases. Emerald Hill Zone no es otra cosa que la versi¨®n 2.0 del legendario e inolvidable primer nivel del juego original, Green Hill. As¨ª, nos encontramos con un escenario similar a una playa tropical repleta de palmeras, verdes praderas y colorida vegetaci¨®n. Son precisamente las obvias similitudes entre Emerald Hill y Green Hill las que nos hacen comprobar ya desde un principio la gran mejora a nivel gr¨¢fico que supone Sonic 2 respecto a lo visto en la primera parte. Chemical Plant, segundo escenario del juego, nos traslada a la zona industrial de una ciudad indeterminada, repleta de plantas qu¨ªmicas y ¨¢reas inundadas por un l¨ªquido de color ros¨¢ceo en el que afortunadamente podremos sumergirnos, aunque ¨²nicamente durante un periodo de tiempo limitado. Aqu¨ª ya destaca especialmente la atenci¨®n al detalle de la que hacen gala todos los niveles de Sonic 2, con varios scrolls de fondo que dan profundidad al nivel en curso, luces parpadeantes por doquier y una perceptible sensaci¨®n de que ni uno solo de los elementos que forman parte del inmenso escenario ha sido dejado al azar.

Aquatic Ruin es el tercer escenario que visitaremos. Como su propio nombre indica, surcaremos el interior de varios templos milenarios en ruinas que han acabado anegados por alguna inundaci¨®n producida siglos atr¨¢s. La principal caracter¨ªstica de este nivel tem¨¢tico es que su mitad inferior se encuentra en todo momento repleta de agua, por lo que nos encontraremos recorriendo el l¨ªquido elemento m¨¢s a menudo que en cualquier otra fase. Si tenemos en cuenta que el recorrido bajo el agua es mucho m¨¢s dif¨ªcil que el tr¨¢nsito por la superficie, ser¨¢ aconsejable movernos por el extremo superior del nivel siempre que sea posible. El cuarto escenario es sin duda la joya de la corona, adem¨¢s del que posiblemente sea el mejor nivel tem¨¢tico de toda la franquicia. Se trata de Casino Night, una fase que recuerda levemente al nivel Spring Yard Zone de Sonic 1. Gr¨¢ficamente, el escenario es una aut¨¦ntica delicia, destacando el colorido que salpica cada p¨ªxel. Pocas veces la en un principio limitada paleta de 512 colores de Mega Drive (de los cuales solo pod¨ªa mostrar 64 en pantalla, y eso llevando a cabo ciertos trucos de programaci¨®n) fue tan exprimida como en esta ocasi¨®n.

Casino Night es un nivel nocturno repleto de luces de ne¨®n, grandes focos de vivos colores, paneles con las caras de nuestros protagonistas y, lo m¨¢s destacable, numerosos elementos m¨¢s propios de una mesa de pinball que de un juego de plataformas, como pueden ser muelles lanzadores, resortes, rebotadores, flippers e incluso ranuras que, tras introducir a Sonic como si de una moneda se tratara, activar¨¢n unos rodillos similares a los vistos en una m¨¢quina tragaperras que nos ofrecer¨¢n premios en forma de anillos, o penalizaciones que nos quitar¨¢n todos los aros dorados que llevemos encima en el caso de que tengamos la mala suerte de que los tres rodillos muestren la efigie de Robotnik. En definitiva, en muchas de las secciones de este Casino Night (el nombre le viene que ni pintado, dado que la espectacularidad visual es digna de la que se puede admirar en los grandes casinos de Las Vegas) usaremos a Sonic como si de una bola de pinball se tratara, toda una m¨¢s que agradable sorpresa en su momento que tuvo sus repercusiones en futuros juegos del erizo, como el regulero Sonic Spinball (un juego de Mega Drive en el que se explota el concepto de Sonic como bola de pinball) o el m¨¢s notable Sonic Pinball Party de Game Boy Advance.

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Tras tan espectacular puesta en escena llegar¨¢ el momento de subir a las alturas. Hill Top es un nivel tem¨¢tico situado en la cima de una gran monta?a, por encima incluso de un manto de nubes. El fondo del escenario, con picos monta?osos sobresaliendo del citado manto de nubes, es uno de los m¨¢s bellos del juego. Por lo dem¨¢s, el nivel se encontrar¨¢ salpicado por diversos terremotos y la siempre mort¨ªfera lava, que no puede faltar en todo juego de plataformas que se precie de serlo. Y de las alturas pasamos a las m¨¢s inescrutables profundidades. El nivel tem¨¢tico Mystic Cave transcurre en el interior de una gran caverna, donde las trampas y los peligros del escenario son m¨¢s numerosos y mort¨ªferos que en cualquier otra zona del juego. Tras esto pasamos a Oil Ocean, una zona situada en mitad de un inmenso complejo petrol¨ªfero. Las estructuras sobre las que se vierte el viscoso fluido son m¨¢s que numerosas, y Sonic se ahogar¨¢ en ¨¦l si su cuerpo queda cubierto por completo.

La zona tem¨¢tica denominada Metropolis es el ¨²ltimo escollo a superar antes de encarar la recta final del juego. Dicha zona es la m¨¢s larga de la aventura, encontr¨¢ndose dividida en tres actos en lugar de los dos que compon¨ªan los niveles anteriores. Una gran ciudad industrializada y mecanizada es el escenario donde nuestro carism¨¢tico erizo azul tendr¨¢ que emplearse a fondo, recorriendo inmensos tubos transportadores, engranajes a modo de plataformas, tuercas elevadoras, etc. Tras esto tendremos que perseguir a Robotnik, el cual despega en su inmensa fortaleza voladora con destino al lugar en el que se construye su arma m¨¢s mort¨ªfera. As¨ª, en el nivel denominado Sky Chase debemos subirnos al biplano de Tails en pos de la fortaleza voladora de Robotnik. Por el camino nos atacar¨¢n muchos de sus secuaces, a los que deberemos eliminar de la manera tradicional mientras surcamos la pantalla a toda pastilla. Este nivel consta de un solo acto, por lo que es bastante breve. Tras esto conseguimos infiltrarnos en el interior de la fortaleza voladora de Robotnik, donde transcurrir¨¢ el nivel denominado Wing Fortress. El principal peligro a evitar en esta secci¨®n ser¨¢n los continuos abismos al vac¨ªo que se abren bajo nosotros.

Una vez superado el nivel, la fortaleza voladora habr¨¢ alcanzado su destino: nada m¨¢s y nada menos que el Huevo de la Muerte, una inmensa estaci¨®n espacial de combate del tama?o de una luna (s¨ª, el gui?o a Star Wars es aqu¨ª m¨¢s que evidente). Al final de esta ¨²ltima zona tendremos que vernos las caras primero con Metal Sonic, el alter ego rob¨®tico del erizo azul (el dise?o de este enemigo difiere visiblemente del Metal Sonic que ver¨ªamos alg¨²n tiempo despu¨¦s en Sonic CD), para posteriormente enfrentarnos al propio Robotnik, el cual pilotar¨¢ un inmenso engendro mec¨¢nico. Por si todos estos niveles mencionados no son suficientes, tambi¨¦n podremos acceder a diversas fases de bonus, aunque solo en el caso de que mantengamos al menos 50 anillos en nuestro poder al t¨¦rmino de cada secci¨®n de nivel. En dichas fases de bonus, que transcurrir¨¢n en el interior de un largo t¨²nel que Sonic recorrer¨¢ desde una perspectiva frontal, deberemos seguir recolectando anillos para hacernos con una de las codiciadas esmeraldas del Caos.

Dichas esmeraldas son la llave de acceso a la que sin duda es la gran sorpresa del juego. En el primer Sonic, recolectar las seis esmeraldas del Caos significaba alcanzar el final bueno del juego. En Sonic 2 el n¨²mero de esmeraldas del Caos pasa de seis a siete, y al recolectarlas todas se nos revelar¨¢ que alg¨²n saiyajin (la raza a la que pertenece el popular Goku) debi¨® en el pasado coger demasiado cari?o a una eriza terr¨¢quea, puesto que Sonic, tras recolectar 50 anillos durante una fase, sufrir¨¢ una transformaci¨®n en la que sus p¨²as se pondr¨¢n de punta, el color de su piel se tornar¨¢ amarillo, su velocidad se doblar¨¢ y adem¨¢s ser¨¢ invulnerable. As¨ª, Sonic 2 supuso el nacimiento de Super Sonic, la todopoderosa transformaci¨®n del erizo azul. Obviamente aqu¨ª la referencia a Dragon Ball, el manganime m¨¢s famoso de todos los tiempos, es m¨¢s que evidente. Yuji Naka es un gran fan de dicha obra, por lo que no pudo resistir incluir ese homenaje de gigantescas proporciones dentro de Sonic 2. Y es que a medida que el desarrollo del juego avanzaba, Naka recib¨ªa regularmente cintas con los cap¨ªtulos de Dragon Ball Z que se emit¨ªan en Jap¨®n, y en aquel momento la serie se encontraba inmersa en plena saga de los super saiyajins.

Dado que las fases de bonus donde se consegu¨ªan las esmeraldas no eran ni mucho menos sencillas, sumado a la obvia impaciencia por ver al Sonic saiyajin en acci¨®n cuanto antes (disfrutar de su control desde el primer nivel era una atracci¨®n irresistible), no fueron pocos (entre los que se encontraba el que esto suscribe) los que echaron mano de un socorrido truco que permit¨ªa desbloquear a Super Sonic desde el minuto uno de juego. Dicha clave no era sencilla de activar (hab¨ªa que hacer ciertos malabarismos en el men¨² de apertura, entrar en el sound test, efectuar una secuencia de sonidos concreta¡­), pero el esfuerzo sin duda merec¨ªa la pena

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En resumidas cuentas, Sonic 2 result¨® ser un aut¨¦ntico juegazo, largo y variado como pocos plataformas hasta la fecha, y eso que las prisas y problemas surgidos durante el desarrollo del proyecto impidieron la inclusi¨®n de seis niveles m¨¢s. Algunas secciones de dichos niveles estaban presentes en las versiones beta del t¨ªtulo, por lo que acabaron trascendiendo al gran p¨²blico. Ya en tiempos m¨¢s recientes se ha podido tener acceso a la ROM de dicha beta (que seg¨²n cuentan las leyendas, pertenece a un cartucho de demostraci¨®n que fue robado durante una feria juguetera celebrada en Nueva York en 1992), por lo que algunos aficionados con conocimientos de programaci¨®n han finalizado muchas secciones de dichos niveles inacabados y las han hecho jugables mediante emulador. Si sent¨ªs curiosidad por probarlas, mencionar que estas ROM hackeadas llevan por t¨ªtulo Sonic Delta y Sonic 2 Long Version.

Eso s¨ª, existe una v¨ªa para disfrutar de estos nuevos niveles de forma oficial. Tal y como pas¨® con la chusquera conversi¨®n de Sonic 1 destinada a iOS y Android, la cual acab¨® siendo remasterizada con diversos extras, el gran Christian Whitehead tambi¨¦n se encarg¨® de actualizar Sonic 2 a los nuevos tiempos. Entre los extras de esta nueva versi¨®n, adem¨¢s de los 16:9, los 60 fps, los gr¨¢ficos en alta definici¨®n, la banda sonora remasterizada y la posibilidad de seleccionar a Knuckles, se ha a?adido la Hidden Palace Zone, nivel descartado en el cartucho original que aqu¨ª recibe una completa puesta al d¨ªa con nuevos enemigos, trampas y un in¨¦dito enfrentamiento contra Robotnik al finalizar el nivel.

Y ya que hablamos de remakes creados por los aficionados, los hay para dar y tomar. A lo largo de los a?os han sido innumerables los remixes, sobre todo aquellos que mezclaban niveles, elementos y conceptos tomados de los Sonic lanzados en Mega Drive y Mega-CD, uni¨¦ndolos en un solo juego, o aquellos que introduc¨ªan en los primeros Sonic a personajes m¨¢s recientes provenientes del universo del erizo azul, como Shadow. Pero si tenemos que hablar de remakes, sin duda debemos quedarnos con dos proyectos a¨²n en desarrollo, aunque ya llevamos tanto tiempo sin recibir noticias nuevas de ellos que nos tememos que habr¨¢n sido vetados por Sega. El primero es Sonic 2 HD, y como su propio nombre indica se trata ni m¨¢s ni menos que de un redibujado de todos los gr¨¢ficos de Sonic 2 en alta definici¨®n, mostrando un resultado similar al visto en Super Street Fighter II Turbo HD. La idea surgi¨® de una imagen creada por un fan a modo de captura de pantalla, que mostraba la lucha final entre Sonic y Robotnik en gloriosa alta definici¨®n. A partir de ah¨ª, el juego ha ido tomando forma, e incluso se espera que el producto final incluya las fases eliminadas del Sonic 2 original as¨ª como la posibilidad de jugar con Knuckles, aunque tanto los diversos problemas internos que ha sufrido el proyecto como el hecho de que Sega no vea con buenos ojos esta actualizaci¨®n, nos hacen temer lo peor. Por no mencionar que el Sonic 2 de iOS y Android ya muestra muchas de las caracter¨ªsticas de Sonic 2 HD.

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Y llegamos a la joya de la corona, la sorpresa del siglo, el proyecto que hizo que toda una compa?¨ªa como Sega quede en evidencia: Sonic Fan Remix. Se trata de un asombroso trabajo creado por dos aficionados que, en esencia, es algo similar a lo que se conseguir¨ªa si Sonic 2 se hubiera creado en la actualidad usando un engine de ¨²ltima generaci¨®n. La calidad alcanzada por este proyecto es asombrosa, incre¨ªble, sorprendente, sobrecogedora, situ¨¢ndose a un nivel infinitamente superior a lo que la propia Sega desarroll¨® por entonces con Sonic 4 Episode 1 & 2 (juegos que, recordemos, se inspiran en Sonic 2 m¨¢s que en ning¨²n otro Sonic). As¨ª, un par de aficionados con ilusi¨®n, ganas de trabajar y un enorme derroche de talento han acabado superando ampliamente a una de las compa?¨ªas m¨¢s poderosas de la industria del ocio interactivo. Sinceramente, y visto lo visto, Sega deber¨ªa contratar a los creadores de este Sonic Fan Remix (que responden a los nicks de Pelikan 13 y Mercury) y poner a su disposici¨®n todos los medios necesarios para que finalicen el proyecto con vistas a un lanzamiento comercial. Ser¨ªa lo justo, y tambi¨¦n ser¨ªa lo que se merecer¨ªan tanto los creadores de esta maravilla como los fans de Sonic. A este humilde servidor de ustedes se le pone el pelo de punta solo de pensar c¨®mo podr¨ªa quedar una reinterpretaci¨®n de la Casino Night Zone con esta calidad gr¨¢fica. Por desgracia, y tal y como sucede con Sonic 2 HD, el proyecto se encuentra en la actualidad estancado, por lo que seguramente nunca lleguemos a verlo finalizado.

Ya para terminar, regresemos a 1992. Sonic 2 ve la luz a finales de noviembre de dicho a?o, en un lanzamiento a nivel mundial que fue acogido con amplia expectaci¨®n por parte de los aficionados. Como ya apuntamos unas p¨¢ginas m¨¢s atr¨¢s, durante las navidades del 92 se produjo un incremento espectacular de ventas que posteriormente fue conocido como el ¡°Boom de las consolas¡±, considerado en la actualidad como el definitivo despegue que acab¨® dando lugar a la poderos¨ªsima y m¨¢s que lucrativa industria de ocio que es a d¨ªa de hoy el mundo del videojuego. Pues bien, Sonic 2 fue uno de los productos m¨¢s destacados de aquella hist¨®rica fecha, por no decir el que m¨¢s si exceptuamos el mercado japon¨¦s (donde Mega Drive apenas ten¨ªa presencia), hasta el punto de llegar a convertirse en el que a¨²n a d¨ªa de hoy es el Sonic m¨¢s vendido de todos los tiempos, as¨ª como el juego con mayores ventas de la historia de Mega Drive. La cuota de mercado de Sega creci¨® hasta un 50% en los seis meses posteriores al lanzamiento de Sonic 2 (llegaron a venderse nada m¨¢s y nada menos que seis millones de cartuchos), lo que le permiti¨® ya de manera definitiva convertirse en la gran rival de Nintendo en territorio occidental.

Sonic 2 Master System/ Game Gear

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A?o de lanzamiento: 1992

Plataformas: Master System, Game Gear, GameCube y PC (como extra dentro del juego Sonic Adventure DX), GameCube y PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Sonic Gems Collection, Wii (Consola Virtual), Nintendo 3DS.

Esta versi¨®n de Sonic 2 destinada a las plataformas de 8 bits de la compa?¨ªa nipona cuenta con algunos datos bastante relevantes. Para empezar, el juego se lanz¨® antes de que el Sonic 2 de 16 bits llegara a las tiendas, un mes aproximadamente. Eso s¨ª, lo hizo solo en territorio PAL (las versiones NTSC s¨ª que aparecieron m¨¢s o menos al mismo tiempo que el Sonic 2 de Mega Drive), y desat¨® una locura sin precedentes. Para los segueros, Sonic 2 era el juego m¨¢s esperado y deseado de la historia, y desde luego quer¨ªan echarle el guante cuanto antes. Si la primera en llegar era la versi¨®n de 8 bits, pues esa deb¨ªa caer s¨ª o s¨ª. Este humilde servidor de ustedes pose¨ªa por entonces una Game Gear, y puesto que la primera versi¨®n que hizo acto de aparici¨®n fue la de Master System (la de GG a¨²n tardar¨ªa unos d¨ªas m¨¢s en llegar, d¨ªas que yo ni mucho menos estaba dispuesto a esperar), no dud¨¦ ni un solo segundo en hacerme con un Master Gear Converter (perif¨¦rico que permit¨ªa a la port¨¢til de Sega cargar cartuchos de Master System) y el Sonic 2 MS. Sin duda, tanto dicho perif¨¦rico como el Power Base Converter (pieza de hardware destinada a cargar cartuchos de MS en Mega Drive) debieron gozar de un significativo repunte en ventas por aquellos d¨ªas.

Centr¨¢ndonos en el juego en s¨ª, este Sonic 2 de 8 bits difiere m¨¢s que notablemente de su hermano mayor de 16 bits, tanto que podemos hablar perfectamente de dos juegos distintos. Y es que se nota a la legua que ambas versiones se trabajaron de forma independiente, lo cual no deja de ser un acierto dado que el juego que nos ocupa aprovecha al m¨¢ximo las capacidades t¨¦cnicas de las m¨¢quinas a las que va dirigido. Sonic 2 MS (la versi¨®n Game Gear es id¨¦ntica, salvo por las obvias diferencias de resoluci¨®n de pantalla y otros cambios menores) se divide en siete zonas, con tres niveles por zona, y ninguna de ellas cuenta con contrapartida en el Sonic 2 de MD, por lo que ya de entrada las diferencias entre ambas versiones son totales. Aunque Tails hace acto de aparici¨®n en el juego, no podemos controlarlo ni hacer que nos acompa?e durante la aventura. Los programadores usaron el socorrido clich¨¦ del rapto para justificar que el zorro de las dos colas no se encontrara presente, por lo que todos los que lo jugamos en su d¨ªa nos quedamos con las ganas de ver a Tails en acci¨®n, no teniendo m¨¢s remedio que aguardar hasta la llegada de la versi¨®n MD para poder hacerlo.

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A la ya por entonces familiar jugabilidad de la franquicia, con Sonic recorriendo niveles, esquivando trampas, eliminando enemigos y recolectando anillos, se unen ciertas secciones en las que el erizo azul usa un medio de transporte para desplazarse, ya sea una vagoneta, un ala delta o una burbuja de generosas dimensiones. En el segundo acto de los primeros cinco niveles hay oculta una esmeralda del Caos, encontr¨¢ndose la ¨²ltima de ellas (en este Sonic de 8 bits siguen siendo seis esmeraldas las totales) en poder del enemigo final del sexto nivel. Es necesario poseer todas las esmeraldas para desbloquear la s¨¦ptima y ¨²ltima fase, por lo que de nuevo la exploraci¨®n de los escenarios tiene en esta versi¨®n 8 bits m¨¢s importancia que en el Sonic 2 de 16 bits. Eso s¨ª, por desgracia no es posible transformarse en Super Sonic tras conseguir todas las esmeraldas, una verdadera l¨¢stima. Y hablando de jefes finales, otra de las diferencias es que en esta ocasi¨®n no ser¨¢ Robotnik en persona el que nos aguarde al final de cada nivel, sino que dejar¨¢ que uno de sus engendros mec¨¢nicos nos plante cara en su lugar.

En definitiva, este Sonic 2 de 8 bits no es sino un grand¨ªsimo juego que supera con creces a su antecesor. La decisi¨®n tomada por Sega a la hora de crear un juego partiendo de cero en lugar de efectuar una conversi¨®n menor de la versi¨®n de 16 bits volvi¨® a ser de lo m¨¢s acertada. Aunque se echa de menos a Tails (era la gran novedad de Sonic 2, la que todos los segueros aguardaban con expectaci¨®n), Sonic se basta y se sobra para protagonizar un t¨ªtulo sin fisura alguna, uno de los mejores juegos disponibles tanto para Master System como para Game Gear. Y es que el estudio que estuvo a cargo de su programaci¨®n, Aspect, ya acumulaba bastante experiencia en el desarrollo de juegos para Master System y Game Gear, contando en su curr¨ªculum con t¨ªtulos como Ax Battler, Deep Duck Trouble, Land of Illusion y Legend of Illusion. Muchos consideran a este Sonic 2 de 8 bits como el mejor Sonic que lleg¨® a ser lanzado en MS/GG, y desde luego no les falta raz¨®n.

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Sonic the Hedgehog CD

A?o de lanzamiento: 1993

Plataformas: Mega-CD, PC, PlayStation 2 y GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Gems Collection), iOS, Android, Windows Phone, Xbox 360 (disponible en Xbox Live Arcade), PlayStation 3 (disponible en PlayStation Network).

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Nos encontramos en 1992. Tras haber alcanzado un ¨¦xito descomunal gracias al lanzamiento de Sonic the Hedgehog (Mega Drive, 1991), Sega pone en marcha todos los engranajes para preparar su correspondiente secuela. Dado que todos los planes que giraron alrededor de la creaci¨®n del erizo azul hab¨ªan llegado a buen puerto, pues no en vano la consola de 16 bits de Sega consigui¨® gracias al primer Sonic una aceptable cuota de mercado en Estados Unidos antes de que la competencia (Nintendo) tuviera la oportunidad de arrasar con su nueva apuesta (Super NES), estaba previsto que este Sonic 2 sirviera tambi¨¦n para un plan mayor, como era el convertirse en la punta de lanza del lanzamiento occidental del nuevo ingenio que la compa?¨ªa nipona acababa de desarrollar: el Mega-CD. Dicha plataforma, perif¨¦rico m¨¢s que consola dado que necesitaba conectarse a Mega Drive para poder funcionar, utilizaba como formato los por aquel entonces tan de moda discos compactos (CDs, en sus siglas anglosajonas), los cuales hab¨ªan revolucionado el mundo de la m¨²sica gracias a su sonido digital y comenzaban a ser adoptados por la industria del videojuego debido a las enormes ventajas que pose¨ªan respecto a los formatos de almacenamiento cl¨¢sicos, como pod¨ªan ser su bajo coste de fabricaci¨®n y la enorme cantidad de datos que eran capaces de albergar.

As¨ª, CD Sonic the Hedgehog (nombre inicial del proyecto) no ser¨ªa otra cosa que una versi¨®n mejorada del Sonic 2 de Mega Drive, la cual aprovechar¨ªa las ventajas del disco compacto para incluir secuencias anime, m¨²sica de calidad digital grabada directamente en el disco y algunos niveles extra que tambi¨¦n se beneficiar¨ªan de la tremendamente superior capacidad de almacenaje que el CD pose¨ªa respecto al cartucho. Pero los problemas comenzaron a surgir incluso antes de que la primera l¨ªnea de c¨®digo de Sonic 2 acabara de ser escrita. Yuji Naka, programador principal del Sonic the Hedgehog original y cabeza visible del equipo que deb¨ªa encargarse del desarrollo de Sonic 2, era un hombre conocido tanto por su encendido temperamento como por su naturaleza rebelde e inconformista. Naka estaba m¨¢s que descontento con el salario que percib¨ªa por parte de Sega. La compa?¨ªa nipona valoraba m¨¢s a dicho respecto la antig¨¹edad del trabajador en la empresa, quedando los logros alcanzados en segundo plano, algo a todas luces injusto para Naka. Considerando que ¨¦l hab¨ªa elevado los ingresos de la compa?¨ªa hasta cotas nunca antes vistas gracias a su Sonic the Hedgehog, bajo su punto de vista deb¨ªa recibir mucho m¨¢s dinero del que actualmente llegaba a su cuenta corriente.

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Sin embargo, Sega no estaba dispuesta a dar su brazo a torcer. Para la compa?¨ªa nipona, la fidelidad, constancia y compromiso deb¨ªan anteponerse a los logros, resultados o beneficios generados en un momento concreto, por lo que las exigencias de Naka acabaron cayendo en saco roto. Visto lo visto, el genio nip¨®n amenaz¨® con marcharse de la compa?¨ªa, algo que a todas luces significar¨ªa un serio problema para el proyecto Sonic 2, el cual a¨²n ni siquiera se hab¨ªa puesto en marcha. Finalmente fue Sega Am¨¦rica la que acudi¨® al rescate. Los americanos, poseedores de una mentalidad occidental mucho m¨¢s enfocada a los logros instant¨¢neos que a los compromisos a lo largo del tiempo, ofrecieron a Naka un puesto en el Sega Technical Institute (principal equipo de desarrollo de la compa?¨ªa en Estados Unidos), el cual estar¨ªa mucho mejor remunerado que el que Naka pose¨ªa actualmente en Jap¨®n. Sin pens¨¢rselo dos veces, el programador cruz¨® el Pac¨ªfico junto a la mayor¨ªa del equipo que hab¨ªa trabajado en el primer Sonic the Hedgehog, por lo que el proyecto Sonic 2 pas¨® a desarrollarse en dicho pa¨ªs en lugar de Jap¨®n.

Este pulso entre Naka y la c¨²pula nipona de Sega hab¨ªa hecho que el proyecto Sonic 2 se retrasara significativamente. Dado que el juego deb¨ªa estar obligatoriamente listo para irrumpir en el mercado en las navidades de 1992 (estaba planeado un lanzamiento simult¨¢neo a nivel mundial, algo en aquella ¨¦poca nada habitual y que dejaba bien a las claras la importancia que se otorgaba a Sonic 2), Sega no tuvo m¨¢s remedio que dividir el trabajo. El Sonic Team, ya afincado en Estados Unidos y con la ayuda de los programadores del Sega Technical Institute, se encargar¨ªa del desarrollo del juego con vistas a su lanzamiento en Mega Drive, mientras que un equipo japon¨¦s, formado en parte por los miembros del Sonic Team que hab¨ªan rechazado mudarse a Estados Unidos, se ocupar¨ªa de la conversi¨®n de dicho t¨ªtulo a Mega-CD. La cabeza visible y director de este equipo japon¨¦s no era otro que Naoto Oshima, el dise?ador que hab¨ªa creado a Sonic y Robotnik tomando como punto de partida las directrices de Yuji Naka. Por desgracia, el equipo nip¨®n estuvo cruzado de brazos durante bastante tiempo, ya que desde Estados Unidos no le llegaba material alguno de Sonic 2 con el que empezar a trabajar en la conversi¨®n a Mega-CD. ?Las razones? Principalmente, la dificultad de comunicaci¨®n entre los estudios americano y nip¨®n (se ve que Sega andaba escasa de traductores de ingl¨¦s a japon¨¦s en aquellos d¨ªas), a lo que hab¨ªa que unir la imposibilidad de los miembros del Sonic Team desplazados a Estados Unidos a la hora de echar una mano al respecto, dado que se encontraban desbordados de trabajo y con una fecha de lanzamiento que cada vez se les echaba m¨¢s encima.
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Dicho problema tambi¨¦n era compartido por el equipo nip¨®n, dado que estaba previsto que el Mega-CD debutara en Estados Unidos durante el ¨²ltimo trimestre de 1992, y deb¨ªa hacerlo con un Sonic bajo el brazo, o al menos dicho juego deb¨ªa aparecer lo antes posible tras el lanzamiento del perif¨¦rico. Finalmente, Naoto Oshima decidi¨® liarse la manta a la cabeza y comenzar a trabajar en Sonic CD desde cero, tomando ¨²nicamente como punto de partida los conceptos iniciales de Sonic 2 que se estuvieron elaborando en Jap¨®n antes de que Yuji Naka iniciara la peque?a rebeli¨®n que llev¨® al Sonic Team a dividirse en dos y a encontrarse separado por todo un oc¨¦ano de distancia. Entre dichos conceptos se contaba la posibilidad para Sonic de viajar en el tiempo como si de nuestro viejo y fiel De Lorean se tratara, as¨ª como una nueva habilidad que permitir¨ªa al erizo azul tomar impulso mientras se encontraba inm¨®vil. Curiosamente, Sonic CD acabar¨ªa siendo el ¨²nico juego donde la mascota de Sega podr¨ªa viajar a trav¨¦s del tiempo, dado que dicha caracter¨ªstica acab¨® desech¨¢ndose en Sonic 2 al considerarse que retrasar¨ªa demasiado el proyecto. As¨ª, el ¨²nico material que Naoto Oshima y su equipo tom¨® como referencia a la hora de afrontar Sonic CD no fue otro que el primer Sonic the Hedgehog. Incluso se opt¨® por repescar algunos de los sprites de dicho juego para trasladarlos tal cual al t¨ªtulo de Mega-CD, entre los que se inclu¨ªa al propio Sonic.

Las primeras im¨¢genes que se publicaron de Sonic CD dejaban ver una captura proveniente de una fase de bonus pr¨¢cticamente exacta a las vistas en Sonic the Hedgehog (un laberinto 2D rotando en 360?, en el que deb¨ªamos dirigir a Sonic hacia la codiciada esmeralda del caos), inspir¨¢ndose por lo tanto en un concepto muy distinto del que finalmente cuaj¨® en el producto final. Y es que Sonic CD pas¨® por varios estados de desarrollo caracterizados por notables retrasos, los cuales impidieron que el juego llegara durante el desembarco occidental del Mega-CD. El que s¨ª acab¨® lanz¨¢ndose a tiempo fue Sonic 2, juego que logr¨® cosechar un ¨¦xito sin precedentes para Sega. Finalmente, una primera versi¨®n de Sonic CD estuvo lista para su lanzamiento en marzo de 1993, aunque Sega decidi¨® posponer la llegada del juego para que as¨ª no pudiera eclipsar el protagonismo de un Sonic 2 que segu¨ªa vendi¨¦ndose como rosquillas. Adem¨¢s, la calidad de Sonic CD no era lo suficientemente buena a ojos de la compa?¨ªa nipona.

Su parecido con el primer Sonic era m¨¢s que evidente, y dado que Sonic 2 era la secuela y evoluci¨®n natural de dicho t¨ªtulo a todos los efectos, Sonic CD dar¨ªa la impresi¨®n nada m¨¢s llegar al mercado de ser un producto obsoleto. El equipo de Naoto Oshima aprovech¨® los meses de retraso para mejorar el producto final (seguramente las fases de bonus definitivas, que aprovechaban con envidiable solvencia las capacidades de rotaci¨®n que pose¨ªa el Mega-CD, se a?adieron en esta ¨²ltima puesta a punto), el cual acab¨® llegando al mercado nip¨®n en septiembre de 1993. No existi¨® un lanzamiento a nivel mundial como el que se llev¨® a cabo con Sonic 2, ni tampoco una brutal campa?a publicitaria, por lo que Sonic CD no capt¨® ni mucho menos la misma atenci¨®n que la segunda entrega numerada de la franquicia. Pese a ello, su extraordinaria calidad lo convirti¨® en un t¨ªtulo de culto pr¨¢cticamente desde su nacimiento.

Sonic a trav¨¦s del tiempo

No nos detendremos demasiado en el hilo narrativo de Sonic CD, dado que es una mera excusa para recorrer nivel tras nivel controlando al carism¨¢tico erizo azul con la meta de detener los siempre mal¨¦ficos planes de Robotnik. Baste con decir que el diab¨®lico doctor anda detr¨¢s de las siete piedras del tiempo (las cuales sustituyen a las esmeraldas del caos de Sonic 1 como el MacGuffin que lo pone todo en marcha), con las que podr¨¢ hacer sus pinitos espacio-temporales y conquistar el mundo tal y como a ¨¦l le gustar¨ªa: desde el remoto pasado hasta el m¨¢s lejano de los futuros, todo a la vez. Sonic parte raudo y veloz para detener a Robotnik, seguido de cerca por Amy Rose, una guapa joven perdidamente enamorada del h¨¦roe. Sonic no hace mucho caso a su inesperada compa?era, hasta que es raptada por un misterioso robot cuyo aspecto es bastante similar al del erizo azul. Dicho robot no es otro que Metal Sonic (otro de esos conceptos iniciales de Sonic 2 que acab¨® vi¨¦ndose reflejado tanto en ¨¦ste como en Sonic CD, aunque el acabado fuera distinto), la ¨²ltima y m¨¢s mort¨ªfera creaci¨®n de Robotnik, construida a imagen y semejanza de su m¨¢s odiado enemigo.

Dado que el epicentro del t¨ªtulo son los viajes en el tiempo, ¨¦stos toman un papel bastante significativo en la mec¨¢nica y el desarrollo de Sonic CD. El juego se compone de siete niveles, los cuales se subdividen a su vez en tres secciones. Por si esto no fuera suficiente, cada una de las secciones (excepto la tercera, reservada para el enfrentamiento con el final boss de turno) se compone a su vez de nada m¨¢s y nada menos que cuatro periodos temporales (pasado, presente, futuro ut¨®pico y futuro corrupto) lo que, unido a la propia extensi¨®n de cada secci¨®n (los mapeados de Sonic CD son gigantescos), dan como resultado un juego que nos ofrecer¨¢ un entretenimiento excepcional. En esta ocasi¨®n, el objetivo no ser¨¢ ¨²nicamente el de superar cada nivel dentro del l¨ªmite de tiempo establecido, sino que adem¨¢s habr¨¢ que ¡°arreglar¡± el pasado para que el futuro de cada nivel no desemboque en un mundo gris y contaminado, completamente dominado por Robotnik.

?C¨®mo podr¨¢ Sonic viajar en el tiempo sin un De Lorean a mano? Bien, repartidos por los niveles, adem¨¢s de los m¨¢stiles ya vistos en Sonic 1 que nos servir¨¢n para comenzar desde un punto avanzado de la fase si perdemos una vida, se encuentran presentes varios postes con un cartel en su extremo superior, en el cual se encontrar¨¢n grabadas las palabras ¡°past¡± o ¡°future¡±. Pero tocarlos no bastar¨¢ para hacernos viajar en el tiempo, dado que s¨®lo podr¨¢n ser activados si pasamos cerca de ellos a velocidades estratosf¨¦ricas (?A 140 km/h, quiz¨¢s?). Entonces, nuestro erizo azul comenzar¨¢ a desprender un halo de energ¨ªa, y deberemos concentrarnos en mantener dicha velocidad durante unos tensos y cruciales segundos para que, finalmente, Sonic acabe dando el salto temporal. Cada uno de estos postes temporales solo pueden ser activados una vez, as¨ª que si desaprovechamos uno no contaremos con la opci¨®n de volver a intentarlo.

A excepci¨®n de la ¨²ltima secci¨®n de cada nivel, siempre comenzamos en el presente, siendo nuestro primer y principal objetivo viajar al pasado para as¨ª arreglar los destrozos que Robotnik y Metal Sonic han perpetrado en la corriente espacio-temporal. Viajar en el tiempo no es nada sencillo, e incluso requiere de cierta estrategia, planificaci¨®n y conocimiento del mapeado. Los niveles, laber¨ªnticos y enrevesados, se encuentran repletos de enemigos (una de las caracter¨ªsticas que hacen grande a Sonic CD, ya que aqu¨ª el rol de los adversarios no es el de simple estorbo ocasional) y obst¨¢culos pensados para hacernos frenar en seco a poco que comencemos a correr. Si tenemos en cuenta que cada poste solo puede activarse una vez, lo ideal ser¨¢ estudiar detenidamente los alrededores de dicho marcador para asegurarnos de que contaremos con el espacio suficiente y necesario que nos permita alcanzar y mantener la velocidad requerida para viajar en el tiempo. Una vez en el pasado, nuestro objetivo pasa a ser encontrar la m¨¢quina generadora de robots que Robotnik ha emplazado en ¨¦l. Al destruirla, todos los robots del pasado desaparecer¨¢n, y el futuro de dicho nivel pasar¨¢ de ¡°malo¡± a ¡°bueno¡±.

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Como objetivo opcional, tambi¨¦n podemos buscar y destruir una m¨¢quina que genera un holograma de Metal Sonic (estacionada, al igual que la m¨¢quina generadora de robots, en el pasado de cada nivel). El mal¨¦fico secuaz de Robotnik es representado en dicho holograma maltratando a varios animalillos, los cuales podr¨¢n ser liberados en cuanto la destruyamos. De todas maneras hay que tener en cuenta que eliminar este holograma de Metal Sonic no tendr¨¢ ning¨²n reflejo en el futuro del nivel, por lo que nuestro principal objetivo debe ser siempre localizar y destruir la m¨¢quina generadora de robots. Eso s¨ª, las diferencias entre cada uno de los cuatro periodos temporales de cada nivel ni mucho menos se reduce a la presencia de dichas m¨¢quinas en el pasado. Las propias estructuras del nivel, la disposici¨®n de los enemigos, los obst¨¢culos, las trampas, el aspecto gr¨¢fico, la m¨²sica¡­ Todo cambia dependiendo de d¨®nde (o m¨¢s bien cu¨¢ndo) nos encontremos.

As¨ª, el pasado de cada nivel es el m¨¢s peligroso en lo que a enemigos se refiere, dado que ¨¦stos se encuentran reci¨¦n creados y en plenitud de facultades. En el presente veremos como algunos de estos enemigos se han visto desgastados por el paso del tiempo, mientras en el futuro corrupto todos se encuentran tan da?ados como el mismo escenario gris y contaminado que se ha convertido en su hogar. Adem¨¢s, las trampas ser¨¢n m¨¢s mort¨ªferas y numerosas en el futuro corrupto que en cualquier otro periodo temporal. Por el contrario, si viajamos al futuro ut¨®pico de cada nivel nos encontraremos con que ya no existen enemigos a la vista, y adem¨¢s podremos afrontar un recorrido mucho m¨¢s sencillo hasta el final del trayecto.

Romper las m¨¢quinas generadoras de robots de los dos primeros niveles de cada una de las siete secciones en las que se divide el juego nos permitir¨¢ disputar el combate contra Robotnik dentro del futuro ut¨®pico en lugar del corrupto, se?al de que lo estamos haciendo bien y nos encaminamos hacia el final ¡°bueno¡± una vez hayamos completado el juego. Como pod¨¦is ver, el a?adido de estos viajes temporales a la mec¨¢nica de juego es un gran acierto. Y es que gracias a ello la aventura no se reduce ¨²nicamente a correr a toda pastilla de izquierda a derecha para finalizar cada secci¨®n dentro del tiempo establecido, dado que la exploraci¨®n y la habilidad a la hora de saltar de plataforma en plataforma para alcanzar zonas de dif¨ªcil acceso es algo a tener muy en cuenta, unido a la ya mencionada planificaci¨®n estrat¨¦gica que hay que disponer cada vez que encontramos un poste temporal, para asegurarnos de que podremos viajar a trav¨¦s de ¨¦l con garant¨ªas.

Adem¨¢s de las siete fases principales contamos con los cl¨¢sicos niveles de bonus que son todo un santo y se?a de la franquicia, y que sirven para hacernos con las gemas que suelen dar acceso al mejor final del juego (si conseguimos las gemas y adem¨¢s todos los futuros ut¨®picos accederemos a un final a¨²n mejor). Tal y como mencionamos m¨¢s atr¨¢s, en principio el equipo de programaci¨®n ten¨ªa previsto incluir unas fases de bonus fuertemente inspiradas en las vistas en el primer Sonic the Hedgehog, aunque al final decidieron aprovechar la capacidad del Mega-CD a la hora de escalar y rotar elementos en pantalla para ofrecer unos niveles mucho m¨¢s espectaculares. As¨ª, si finalizamos cada secci¨®n con al menos 50 anillos en nuestro poder, se nos transportar¨¢ a una suerte de circuito en el que, desde una perspectiva frontal, tendremos como objetivo la destrucci¨®n de todos los ovnis que pululan por el recorrido. Dispondremos de un l¨ªmite de tiempo bastante ajustado para hacerlo, y tambi¨¦n deberemos tener en cuenta por d¨®nde pisamos ya que algunas secciones del terreno nos frenar¨¢n mientras otras pueden incluso hacernos perder de una tacada varios segundos de nuestro preciado cron¨®metro.

Apartado t¨¦cnico

Inicialmente, Sonic CD puede dar la impresi¨®n de ser un juego algo desfasado en su aspecto visual. El hecho de encontrarnos ya de entrada ante el mismo sprite del erizo azul ya visto en el primer Sonic the Hedgehog (tan solo se le a?adieron unas cuantas animaciones nuevas) choca bastante, m¨¢s aun teniendo en cuenta que en Sonic 2, juego que lleg¨® al mercado varios meses antes que este Sonic CD, todos y cada uno de los elementos gr¨¢ficos eran nuevos y relucientes. Afortunadamente, el ¡°copy & paste¡± de Sonic CD solo alcanza al propio erizo y a los peque?os animalillos que veremos pululando en los futuros ut¨®picos o que rescataremos tras destruir el holograma de Metal Sonic en el pasado de cada nivel. Todo lo dem¨¢s es completamente nuevo, destacando especialmente tanto los enemigos, por su dise?o y variedad de ataques, como los escenarios. Estos ¨²ltimos, dotados de todo lujo de detalles (aunque con una distribuci¨®n de color no tan buena como la de Sonic 2, dando la sensaci¨®n de ser m¨¢s apagados), son realmente gigantescos y poseen un buen efecto de profundidad gracias a los m¨²ltiples scrolls de fondo implementados en ellos.

En cuanto al propio dise?o de los niveles, solo puede ser definido con una palabra: excepcional. Hirokazu Yasuhara, dise?ador de niveles en el primer Sonic, acab¨® dando el salto a Estados Unidos junto a Yuji Naka para trabajar en Sonic 2 (y posteriormente en la tercera entrega y en el Sonic & Knuckles), por lo que Sonic CD corr¨ªa serio peligro de perder una de las se?as de identidad que hab¨ªan hecho grande a la franquicia, imprescindible para que un juego de plataformas alcance la excelencia (la saga Mario es un buen ejemplo a este respecto). Y es que, sin un buen dise?o de niveles, cualquier juego de este estilo puede caer en el m¨¢s soberano de los aburrimientos o incluso volverse injugable. Afortunadamente, los sustitutos de Yasuhara en Sonic CD (Kazuyuki Hoshino y Takumi Mikaye) demostraron derrochar un talento similar, dado que el juego es una aut¨¦ntica gozada en dicho sentido. A pesar de la amplitud de los escenarios, jam¨¢s tendremos la sensaci¨®n de estar haciendo siempre lo mismo, dado que la disposici¨®n de cada elemento da como resultado un camino m¨¢s que variado en el que Sonic se mueve como pez en el agua. Incluso el cl¨¢sico l¨ªmite de diez minutos para finalizar cada fase acabar¨¢ qued¨¢ndose corto, ya que el jugador desear¨¢ disponer de m¨¢s tiempo para disfrutar y explorar cada rinc¨®n del escenario.

Es obligatorio destacar tambi¨¦n las secuencias de animaci¨®n incluidas al principio y el final del juego, ambas a cargo de la mism¨ªsima Toei Animation. Toda una revoluci¨®n para la ¨¦poca, dejando bien a las claras la superioridad del CD en lo que a capacidad de almacenamiento se refer¨ªa. Eso s¨ª, la compresi¨®n de v¨ªdeo del Mega-CD era bastante pobre, por lo que estas secuencias aparecen a un tama?o peque?o y a una resoluci¨®n significativamente baja, pero ni siquiera as¨ª pudo minimizarse el impacto que produc¨ªa en el jugador asistir a tal despliegue visual dentro de un videojuego. Dichos v¨ªdeos, dotados de unas animaciones sorprendentes y una vertiginosidad como es de esperar en cualquier producto con el sello Sonic por bandera, quedaron grabados a fuego en las retinas de todos los usuarios que los admiraron en su momento; del mismo modo, la banda sonora del juego a¨²n reverbera en los t¨ªmpanos de todo aquel que pudo escucharla en su d¨ªa, a pesar de que hayan transcurrido veinti¨²n a?os desde entonces. Y precisamente de la BSO hablaremos a continuaci¨®n, dado que sin duda merece su propio apartado dentro de este art¨ªculo.

Cuando la m¨²sica se convirti¨® en arte

La generaci¨®n de los 16 bits estaba brindando grandes logros a nivel visual y t¨¦cnico (especialmente en los salones recreativos de la ¨¦poca), not¨¢ndose a la legua el salto de calidad respecto a lo visto en a?os anteriores con los 8 bits. Sin embargo, a nivel sonoro segu¨ªa manteni¨¦ndose la sensaci¨®n de que la cosa no acababa de arrancar. Los vetustos chips de sonido incluidos en las plataformas de anta?o, que en el mejor de los casos generaban unas resonancias similares a las de un c¨®nclave de grillos descompasados (ojo, aun as¨ª ello no fue ¨®bice para que genios de la composici¨®n como Nobuo Uematsu ¨CFinal Fantasy- o Koji Kondo ¨Csagas Mario y Zelda- parieran aut¨¦nticas obras maestras, algo que tiene a¨²n m¨¢s m¨¦rito teniendo en cuenta los medios con los que contaban), no hab¨ªan mejorado demasiado en el salto generacional. Por supuesto que ya exist¨ªan plataformas dotadas de un nivel sonoro competente, en especial Super Nintendo y su sistema de 8 canales PCM dise?ado por Sony. Pero ah¨ª entraba tambi¨¦n el problema de la limitaci¨®n de memoria. Cada vez que un juego amenazaba con consumir m¨¢s megas de los disponibles, sol¨ªa ser en el apartado musical donde se recortaban recursos para equilibrar la balanza. En definitiva, el ¡°chip tune¡± segu¨ªa arraigado con fuerza en el mundillo. Y s¨ª, puede que fuera un sonido con encanto (todos los que lo escuchamos en su momento quedamos marcados por ¨¦l) que se relacionaba autom¨¢ticamente con el videojuego, pero los mel¨®manos de pro quer¨ªamos algo m¨¢s ¨¦pico, m¨¢s espectacular, m¨¢s de BSO al m¨¢s puro estilo cinematogr¨¢fico.

El salto del cartucho al CD no solo signific¨® el fin de dicho problema, sino que adem¨¢s dio paso a que los sistemas que lo usaban como soporte de almacenamiento pudieran permitirse el lujo de ignorar por completo sus limitados chips de sonido a la hora de generar la m¨²sica. Dichas melod¨ªas pod¨ªan ir directamente grabadas en el disco, por lo que incluso en algunas conversiones de pel¨ªculas, tal y como sucedi¨® en juegos como Hook (Sony Imagesoft, 1992), era posible tomar tal cual las pistas de la banda sonora del film hom¨®nimo para ambientar con ellas el correspondiente videojuego. Ello tambi¨¦n dio paso a que se usaran instrumentos reales en muchos otros casos por lo que, al menos en este sentido, el videojuego hab¨ªa dado un salto de gigante gracias al CD, algo que los mel¨®manos aplaudimos con gran fervor. De la banda sonora de Sonic CD se encargaron los compositores Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, derrochando un talento sin igual para dar a luz un total de 40 pistas en las que la nota predominante era un estilo tan peculiar como maravilloso, mezcla de techno y pop, que sienta al juego como un guante. A destacar tambi¨¦n las canciones de la introducci¨®n y el final, bautizadas como You Can do Anything y Cosmic Eternity, las cuales a¨²n hoy d¨ªa est¨¢n consideradas como dos de las mejores composiciones jam¨¢s creadas para un videojuego, algo que sin duda tambi¨¦n puede extenderse a la banda sonora en su totalidad.

Eso s¨ª, muchos usuarios estadounidenses de la ¨¦poca ni mucho menos recuerdan la banda sonora de Sonic CD con el mismo cari?o. Las sucursales norteamericanas de desarrolladoras japonesas eran conocidas por llevar a cabo cambios bastante absurdos en los juegos que llegaban del pa¨ªs del sol naciente, y por desgracia Sonic CD no fue ninguna excepci¨®n. As¨ª, alg¨²n lumbreras de Sega USA, tras escuchar la banda sonora de Sonic CD, acab¨® llegando a la conclusi¨®n de que aquella m¨²sica no casar¨ªa con los gustos norteamericanos, por lo que ni corto ni perezoso retras¨® el lanzamiento del juego en dicha zona y encarg¨® la composici¨®n a todo correr de una nueva banda sonora. El compositor encargado de lidiar con dicha tarea no fue otro que Spencer Nilsen, m¨²sico encargado de dotar de melod¨ªas a varios de los juegos de Mega-CD de la ¨¦poca. El resultado: bastante mejorable. La calidad de la nueva banda sonora de Sonic CD era infinitamente inferior a la de las composiciones originales niponas. Carentes de cualquier atisbo de carisma y sentir mel¨®dico, acabaron convirti¨¦ndose en el epicentro de las iras tanto del p¨²blico como de la prensa norteamericana.

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Pero ojo, que a priori la baja calidad de esta BSO estadounidense sorprende teniendo en cuenta la trayectoria del compositor de la misma. El talento de Spencer Nilsen es, como poco, similar al de Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, o al menos eso puede aseverarse tras escuchar otros trabajos del compositor norteamericano. Entre los logros de Spencer Nilsen se cuenta el de ser principal y ¨²nico art¨ªfice de la banda sonora de Batman Returns para Mega-CD, toda una obra maestra que merece permanecer por los siglos de los siglos entre las cinco mejores composiciones para videojuegos jam¨¢s creadas, ya que incluso superaba a las tambi¨¦n extraordinarias melod¨ªas que Danny Elfman cre¨® para la pel¨ªcula en la que dicho videojuego se inspiraba. Teniendo esto en cuenta, ?qu¨¦ es lo que fall¨® en la m¨²sica de Sonic CD versi¨®n USA? Seguramente, el m¨¢s que escaso tiempo con el que Nilsen cont¨® para trabajar en ella. En definitiva, una aut¨¦ntica l¨¢stima, aunque por fortuna los usuarios europeos nos vimos libres de dicho cambio y pudimos disfrutar de la banda sonora original de Sonic CD, en lugar de tener que sufrir el mon¨®tono pastiche que se cre¨® a toda prisa para desgracia de los aficionados norteamericanos. Aunque eso s¨ª, sobre gustos no hay nada escrito, y no son pocos los que ponen a la BSO USA por encima de la japonesa.

Sonic CD, un juego de dif¨ªcil acceso durante a?os

Si echamos un vistazo al historial de conversiones de los cuatro primeros Sonic de Mega Drive, nos encontraremos ante una lista bastante amplia que incluye plataformas cl¨¢sicas y actuales. Por desgracia, hasta tiempos recientes ese no fue ni mucho menos el caso de Sonic CD. Ya de entrada, su distribuci¨®n original para una plataforma tan minoritaria como Mega-CD hizo que pocos usuarios pudieran acceder a ¨¦l en el momento de su lanzamiento. Con el paso de los a?os, la situaci¨®n no mejor¨® demasiado. Sega comenz¨® a lanzar recopilaciones de Sonic cl¨¢sicos, como Sonic Jam (Saturn, 1997), que inclu¨ªan todos los Sonic bidimensionales excepto Sonic CD, una situaci¨®n que no mejor¨® con el paso de los a?os, encontr¨¢ndonos con recopilaciones como Sonic Mega Collection (PS2, GC, Xbox y PC, 2002), Sega Megadrive Collection (PSP y PS2, 2006), Sega Megadrive Ultimate Collection (360 y PS3, 2009) o Sonic Classic Collection (Nintendo DS, 2010), unos packs que incluyen los Sonic 1, 2, 3 y Knuckles, aunque curiosamente Sonic CD siempre acaba qued¨¢ndose fuera.

?Las razones? Sencillamente inexplicables. Hasta hace relativamente poco, Sonic CD solo hab¨ªa visitado otras plataformas distintas a la que le vio nacer en dos ocasiones. La primera en 1996, cuando Sega lanz¨® una conversi¨®n destinada a PC en la que pod¨ªamos disfrutar de los v¨ªdeos de animaci¨®n del juego al tama?o y resoluci¨®n en que hab¨ªan sido creados originalmente. Dicho t¨ªtulo dej¨® de funcionar en cuanto se lanz¨® al mercado el sistema operativo Windows XP (por lo tanto tampoco funciona en Vista, 7 y 8), aunque afortunadamente en la red existe un parche creado por aficionados, denominado Sonic CD Fix, que solventa dicho problema. En cuanto a la segunda y ¨²ltima vez que Sonic CD se dej¨® ver fuera de Mega-CD hasta tiempos recientes, ¨¦sta data de 2005 y corresponde a la recopilaci¨®n Sonic Gems Collection, lanzada para PS2 y GameCube. Eso s¨ª, con este pack, que incluye otros t¨ªtulos de Sonic jam¨¢s recopilados anteriormente como Sonic the Fighters y Sonic R, existe un grave problema, que no es otro que el concerniente a la banda sonora. En esta ocasi¨®n, la versi¨®n europea no se libr¨® de incluir la m¨²sica que se cre¨® para el desembarco norteamericano de Sonic CD, en lugar de dejar intacta la original japonesa tal y como habr¨ªa sido aconsejable.

Afortunadamente, al final se acab¨® haciendo justicia con tan legendario t¨ªtulo. Si hoy d¨ªa cualquiera puede jugarlo (bueno, o al menos cualquiera que disponga de iOS, Android, Windows Phone, 360 o PS3), no es ni mucho menos gracias a Sega, sino a Christian ¡°Taxman¡± Whitehead, desarrollador independiente que demostr¨® que una sola persona, con ganas y conocimiento, puede firmar un trabajo infinitamente m¨¢s profesional que no pocas de las creaciones que a d¨ªa de hoy perpetra la desgastada compa?¨ªa nipona. Si uno accede a la tienda virtual de su smartphone y escribe en el buscador, por ejemplo, ¡°Streets of Rage¡±, se encontrar¨¢ con la en principio agradable sorpresa de que la trilog¨ªa al completo se encuentra disponible para su descarga. Sin embargo, dicha sorpresa se tornar¨¢ en amargura nada m¨¢s comenzar a jugar, encontr¨¢ndose con algo que no es ni m¨¢s ni menos que la ROM pegada tal cual, a pelo, sin el m¨¢s m¨ªnimo inter¨¦s por parte de Sega a la hora de adaptar los juegos a un formato muy distinto a aquel para el que fueron concebidos.

Seguramente es por ello que Christian Whitehead acab¨® haciendo en 2009 lo que Sega no quiso hacer. As¨ª, program¨® desde cero un motor al que llam¨® Retro Engine, y mostr¨® un v¨ªdeo conceptual de Sonic CD corriendo en un iPhone por medio de dicho software. La diferencia de calidad respecto a las ROMs clonadas que Sega vend¨ªa en la app store sin la menor verg¨¹enza era sencillamente abismal. Afortunadamente, en esta ocasi¨®n Sega aparc¨® su herido orgullo (aunque nos cuesta creer que en la compa?¨ªa nipona se sientan orgullosos de las desastrosas conversiones a pantallas t¨¢ctiles que a¨²n hoy pululan de cl¨¢sicos como Shinobi III o Gunstar Heroes) y no vet¨® el proyecto (vamos, lo contrario de lo que sucedi¨® con el extraordinario Streets of Rage Remake de Bombergames), sino que brind¨® a Christian Whitehead la oportunidad de completarlo, hacerlo oficial y publicarlo en las principales plataformas de descarga de videojuegos.

Dicho y hecho, a finales de 2011 apareci¨® en iOS, Android, Xbox Live Arcade y PlayStation Network un Sonic CD que como conversi¨®n/adaptaci¨®n es sencillamente intachable: Formato panor¨¢mico (nada de graficos estirados cual chicle desgastado para rellenar imagen), resoluci¨®n adaptada a las pantallas actuales (nada de filtros de baratillo emborron¨¢ndolo todo), men¨²s en alta definici¨®n, posibilidad de seleccionar la BSO japonesa o norteamericana (as¨ª todo el mundo queda contento), y un buen n¨²mero de extras entre los que se incluye la posibilidad de jugar con el mism¨ªsimo Miles ¡°Tails¡± Prower. Ya en 2012, este Sonic CD nuevo y mejorado fue adaptado a PC y Windows Phone. Los resultados debieron ser satisfactorios para Sega (al menos todav¨ªa existen momentos en los que la compa?¨ªa nipona deja de mirarse el ombligo, aunque sean escasos y cada vez m¨¢s espaciados en el tiempo), dado que acab¨® encargando a Christian Whitehead un par de ¡°reversiones¡± de las lamentables conversiones de Sonic 1 y 2 que en iOS y Android llevaban ya varios a?os ofendiendo a los fans del erizo azul.

As¨ª, descargarse ambos juegos desde dichas plataformas supone encontrarse a d¨ªa de hoy con las mejores conversiones jam¨¢s realizadas de tales cl¨¢sicos, las cuales incluso superan a los originales en no pocos aspectos. De todas maneras, no deja de ser una l¨¢stima que Sega no decida encargar a Whitehead nuevas versiones que sustituyan a los lamentables ports existentes a d¨ªa de hoy en dispositivos m¨®viles de muchos otros cl¨¢sicos de Mega Drive. Pero qui¨¦n sabe, quiz¨¢ la pr¨®xima vez que la compa?¨ªa nipona deje de admirarse el ombligo caiga de nuevo en la cuenta de que existen maneras mucho m¨¢s correctas de hacer las cosas.

Sonic 3 & Knuckles

A?o de lanzamiento: 1994

Plataformas: Mega Drive, PC (dentro de los recopilatorios Sonic & Knuckles Collection, Sonic & Garfield Pack y Sonic Mega Collection Plus, disponible tambi¨¦n en Steam), Saturn (dentro del recopilatorio Sonic Jam), GameCube (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection), PlayStation 2 y Xbox (dentro del recopilatorio Sonic Mega Collection Plus), PlayStation 3 y Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection, disponible tambi¨¦n en Xbox Live Arcade), Wii (Consola Virtual).

El a?o 1994 puede ser considerado como el ¨²ltimo de la edad dorada de Sega. El fracaso (o relativo ¨¦xito, dependiendo de si se quiere ver el vaso medio lleno o medio vac¨ªo) de Game Gear respecto a Game Boy, la casi nula presencia de Sega en Jap¨®n (en lo referente al terreno dom¨¦stico, ya que sus recreativas segu¨ªan acaparando ¨¦xitos) y el poco calado de Mega-CD entre los usuarios eran espinas que la compa?¨ªa nipona ten¨ªa que sobrellevar, pero Mega Drive se hab¨ªa hecho con una cuota significativa del mercado estadounidense, y en Europa no solo igualaba a Super Nintendo, sino que incluso la superaba en determinados pa¨ªses. Adem¨¢s, el futuro parec¨ªa pintar bien gracias al cercano lanzamiento de una consola de nueva generaci¨®n (Saturn) que tomar¨ªa la delantera a una Nintendo 64 a la que por entonces a¨²n le restaban dos a?os largos para llegar al mercado. Como todos sabemos, las cosas finalmente se torcieron de mala manera, pero por entonces a Sega parec¨ªa aguardarle un prometedor porvenir, as¨ª que, ?qu¨¦ mejor manera de celebrarlo que con el lanzamiento de un nuevo Sonic?

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Para esta tercera gran aventura de Sonic (o m¨¢s bien cuarta, que a Sonic CD hay que incluirlo s¨ª o s¨ª), Sega ten¨ªa la intenci¨®n de tirar la casa por la ventana. La compa?¨ªa nipona quer¨ªa que Sonic 3 sirviera para estrenar el nuevo y flamante chip SVP (siglas de Sega Virtua Processor), el cual permit¨ªa a Mega Drive gestionar gr¨¢ficos poligonales como contrapartida al chip Super FX de Super Nintendo. Y ya para rizar el rizo, Sega ten¨ªa tambi¨¦n la intenci¨®n de involucrar al mism¨ªsimo Rey del Pop, Michael Jackson (con el que ya hab¨ªa colaborado anteriormente en los videojuegos de Moonwalker), en la elaboraci¨®n de la banda sonora. Fichar a Michael Jackson result¨® f¨¢cil, pues el Rey del Pop era un reconocido jug¨®n y un seguero convencido (las recreativas de Sega ocupaban un lugar destacado en su rancho de Neverland). Lo que no result¨® tan f¨¢cil fue a?adir el chip SVP al proyecto.

En su estado inicial, estaba planeado que Sonic 3 se desarrollara desde una perspectiva isom¨¦trica, para que as¨ª los gr¨¢ficos poligonales gestionados por el SVP lucieran al m¨¢ximo nivel. Pero Yuji Naka, quien en esta ocasi¨®n se involucrar¨ªa en tareas de producci¨®n y programaci¨®n, no acab¨® de ver con buenos ojos aquella planificaci¨®n. Las pruebas iniciales con el SVP no dejaban de ser sorprendentes, pero a su entender aquello no era suficiente. Dise?ar tanto a Sonic como al resto de elementos en pantalla (enemigos, obst¨¢culos, etc.) usando el escaso n¨²mero de pol¨ªgonos que era capaz de gestionar el SVP, pol¨ªgonos que adem¨¢s carec¨ªan de textura alguna, dar¨ªa como resultado unos modelados angulosos y bastante feotes. Los escenarios se renderizar¨ªan en dos dimensiones para descargar de trabajo al SVP, pero Yuji Naka estaba seguro de que ni siquiera as¨ª se lograr¨ªa obtener un digno apartado gr¨¢fico, por no mencionar que el cambio respecto a anteriores juegos de Sonic ser¨ªa demasiado radical y seguramente acabar¨ªa decepcionando a no pocos aficionados. Adem¨¢s, si se pensaba usar el SVP, el juego no estar¨ªa ni mucho menos listo para la fecha que hab¨ªa fijado la compa?¨ªa nipona (primer trimestre de 1994), por lo que finalmente se dejaron atr¨¢s los experimentos con pol¨ªgonos y perspectivas isom¨¦tricas y Sonic 3 comenz¨® a programarse a golpe de p¨ªxel y sprite usando el desarrollo lateral en 2D de toda la vida.

Mientras tanto, el SVP sigui¨® su propio camino, siendo finalmente Virtua Racing el juego que lo estren¨®. Pero aquel t¨ªtulo fue el primero y el ¨²ltimo, dado que la inclusi¨®n del chip en cada cartucho de juego elevaba significativamente los costes de producci¨®n. En cuanto a los planes respecto a un Sonic en perspectiva isom¨¦trica (eso s¨ª, sin pol¨ªgonos de por medio), ¨¦stos acabaron dando lugar a Sonic 3D Blast, juego lanzado para Mega Drive en 1996 por Traveller¡¯s Tales. Pero regresemos al t¨ªtulo que nos ocupa. Ya sin el SVP pero con Michael Jackson todav¨ªa a bordo como compositor principal para la banda sonora, Yuji Naka y su equipo se pusieron manos a la obra para desarrollar un t¨ªtulo que a¨²n sin chip gr¨¢ficos extra estaba dise?ado para llevar a la veterana Mega Drive al l¨ªmite de sus posibilidades.

Al igual que sucedi¨® con Sonic 2, el n¨²mero de niveles que estaba planeado incluir en el juego eran demasiado elevados como para acabar cumpliendo con las fechas de entrega. Adem¨¢s, se lleg¨® a calcular que para meter todo el contenido previsto ser¨ªan necesarios 34 megabits de memoria, algo que a Sega no le hac¨ªa la menor gracia ya que, de nuevo, se disparar¨ªan los costes de producci¨®n del cartucho hasta m¨¢s all¨¢ de lo permisible, sobre todo teniendo en cuenta que tambi¨¦n se incluir¨ªa algo de memoria RAM para permitir al jugador grabar partidas. Finalmente se cort¨® por lo sano, desech¨¢ndose buena parte del trabajo ya en producci¨®n para que todo entrara en 16 megabits de memoria y el juego pudiera llegar a las tiendas en la fecha prevista. Afortunadamente, el material descartado no corri¨® la misma suerte que aquellas legendarias fases perdidas de Sonic 2, ya que ¨²nicamente se aparc¨® para lanzarlo m¨¢s adelante en lo que acabar¨ªa siendo conocido como Sonic & Knuckles. En cuanto a Michael Jackson, bueno, lo que sucedi¨® con la colaboraci¨®n del legendario y finalmente malogrado artista dentro de Sonic 3 merece su propio apartado dentro del presente texto.

Michael Jackson, Sonic y una patata demasiado caliente

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¡°Music by Michael Jackson¡±. Los directivos de Sega, solo con imaginar dicha frase bien presente y visible en la car¨¢tula de Sonic 3, se frotaban las manos mientras las pupilas de sus ojos pasaban a ser sustituidas por sendos s¨ªmbolos del d¨®lar. Involucrar al legendario Rey del Pop dentro del desarrollo de todo un Sonic 3 era apostar a un caballo ganador que aumentar¨ªa significativamente las ya de por s¨ª voluminosas ventas previstas del cartucho. Adem¨¢s, Michael hab¨ªa servido de inspiraci¨®n en el dise?o original del erizo azul (bueno, m¨¢s bien en el dise?o de sus zapatillas), as¨ª que ser¨ªa como cerrar el c¨ªrculo. Sin embargo, alrededor del Rey del Pop comenzaron a surgir ciertos rumores que hac¨ªan que la compa?¨ªa nipona no acabara de lanzarse a dar la noticia. Y todo se torci¨® definitivamente el 18 de agosto de 1993.

Ese d¨ªa, el Departamento de Polic¨ªa de Los ?ngeles, y m¨¢s concretamente la Unidad de Abusos a Menores, comenz¨® a investigar a Michael Jackson. La rumorolog¨ªa llevaba un tiempo rumiando que el Rey del Pop sol¨ªa dormir con menores en su rancho de Neverland, y los m¨¢s osados incluso apuntaban a que Jackson hac¨ªa algo m¨¢s que dormir con ellos. Pero eran solo eso, rumores, en principio sin fundamento alguno, enarbolados por periodistas sensacionalistas y prensa amarillista, o al menos eso aseguraban los defensores del Rey del Pop. Sin embargo, cuando las fuerzas de la Ley comenzaron a tomar partido en aquel citado d¨ªa y la noticia dio la vuelta al mundo a toda velocidad, aquello ya no pod¨ªa ser tomado solo como habladur¨ªas surgidas alrededor de una estrella del calado de Michael Jackson.

No entraremos aqu¨ª a narrar qu¨¦ pas¨® despu¨¦s con el Rey del Pop y las presuntas y grav¨ªsimas acusaciones que se le imputaron, pues ¨¦sta sigue siendo una p¨¢gina web centrada en videojuegos, pero sin duda el lector puede imaginarse c¨®mo sent¨® la noticia en las oficinas de Sega. De repente, poner el nombre de Michael Jackson en la car¨¢tula de Sonic 3 no parec¨ªa tan buena idea. Seg¨²n parece, pues vaya por delante que nada de esto puede ser corroborado dado que Sega no hizo en ning¨²n momento oficial su colaboraci¨®n con Jackson (aunque existan pistas que hacen pensar que tal relaci¨®n existi¨®, tal y como veremos m¨¢s adelante), el Rey del Pop ya ten¨ªa bastante avanzado su trabajo en la BSO de Sonic 3 cuando la compa?¨ªa nipona rompi¨® toda relaci¨®n con ¨¦l.

R¨¢pidamente se encarg¨® a un buen n¨²mero de compositores (hasta 10 distintos han llegado a ser catalogados, lo que nos puede dar una idea de hasta qu¨¦ punto estaba Sega desesperada por eliminar todo rastro de la colaboraci¨®n del Rey del Pop en la m¨²sica de Sonic 3) que rehicieran la banda sonora por completo. Pero ya fuera porque no quedaba tiempo para desarrollar una nueva BSO desde cero, o porque Sega quer¨ªa minimizar lo m¨¢ximo posible las p¨¦rdidas que todo ese asunto le estaba acarreando, el juego acab¨® llegando a las tiendas sin el nombre de Michael Jackson por ninguna parte, pero con fragmentos significativos de su colaboraci¨®n todav¨ªa presentes en la m¨²sica. Si un aficionado que se conozca al dedillo los trabajos de Jackson escucha con calma la BSO de Sonic 3, podr¨¢ apreciar c¨®mo en muchas secciones existen ritmos y melod¨ªas sospechosamente similares a las que el Rey del Pop incluir¨ªa en sus canciones tanto antes como despu¨¦s de que el juego llegara a las tiendas. Aqu¨ª tenemos una primera pista.

Otra pista, ¨¦sta a¨²n m¨¢s esclarecedora y que incluso podr¨ªa catalogarse de revelaci¨®n, la podemos encontrar en las declaraciones que Roger Hector, nada menos que el director del Sega Technical Institute durante la ¨¦poca del desarrollo del juego, efectu¨® en 2005 asegurando que la colaboraci¨®n de Jackson en la BSO de Sonic 3 tuvo lugar, y que si no se le mencion¨® ni siquiera en los cr¨¦ditos finales fue debido a los esc¨¢ndalos que salpicaron al Rey del Pop durante la fase final de desarrollo. Ya en 2009, Brad Buxer, tecladista y arreglista en la gira que Michael Jackson pensaba llevar a cabo poco antes de su fallecimiento, volvi¨® a corroborar la autor¨ªa del Rey del Pop para un buen n¨²mero de las pistas de la banda sonora de Sonic 3, al tiempo que aseguraba que ¨¦l tambi¨¦n se involucr¨® en dichas composiciones. Seg¨²n Buxer, Michael acab¨® baj¨¢ndose del carro por su propia voluntad, poco antes de que saltaran los esc¨¢ndalos que le salpicaron, debido a que se sinti¨® decepcionado por los resultados que se obten¨ªan al trasladar las composiciones al chip de sonido de Mega Drive (algo que no encaja demasiado, dado que Jackson deb¨ªa saber perfectamente de qu¨¦ era capaz Mega Drive musicalmente hablando tras su colaboraci¨®n en Moonwalker). En resumen, Sega lo niega todo oficialmente, mientras el antiguo director del Sega Technical Institute asegura que Michael estuvo ah¨ª hasta que lo echaron, y uno de los m¨¢s antiguos colaboradores del Rey del Pop asevera que Jackson se desvincul¨® por propia voluntad antes de que nadie le dijera nada. Tres versiones. ?Cu¨¢l es la verdadera? Eso ya lo dejamos al juicio de cada uno.

3 del 3, Sonic 3

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Aquel convulso verano del 93 finaliz¨®, y por supuesto el desarrollo de Sonic 3 sigui¨® adelante, con Yuji Naka y su equipo dando las ¨²ltimas pinceladas y preparando los detalles para un lanzamiento que Sega quer¨ªa que tuviera lugar en fechas pegadizas y se?aladas, situadas despu¨¦s de navidad para as¨ª sortear la saturaci¨®n de nuevos juegos y acaparar toda la atenci¨®n posible. El lanzamiento tuvo finalmente lugar el 2 de febrero en Estados Unidos, y el 3 de marzo (3 del 3) en Europa. Se llev¨® a cabo un monumental entramado de publicidad que inclu¨ªa una campa?a de reservas con incentivos, hoy en d¨ªa tan habituales, pero que por entonces no eran ni mucho menos frecuentes. La mayor¨ªa de la prensa especializada de la ¨¦poca puntu¨® al juego con un 9 sobre 10, y por supuesto los aficionados tambi¨¦n lo recibieron con los brazos abiertos. Eso s¨ª, Sonic 3 vendi¨® algo m¨¢s de un mill¨®n de unidades a nivel global, mientras los n¨²meros de Sonic 2 alcanzaron los 6 millones, y los del Sonic original ascendieron a 15. Pero hay que tener en cuenta que Sonic 2 se vendi¨® en las navidades del 92, ¨¦poca considerada como la del definitivo boom de las consolas, y que una parte m¨¢s que significativa de las ventas del primer Sonic ten¨ªa truco, ya que el juego se incluy¨® en numerosos packs junto a la consola.

Desde luego, el juego no decepciona en ning¨²n momento a los aficionados al erizo azul. La aventura se compone de seis niveles, los cuales a su vez se dividen en dos secciones. El salto gr¨¢fico respecto a Sonic 2 es notable, la banda sonora sencillamente magn¨ªfica (aunque ninguno de los que lo jugamos en su momento pod¨ªamos imaginar que no pocas de las composiciones ven¨ªan del mism¨ªsimo Michael Jackson), los niveles m¨¢s enrevesados y variados que nunca, y adem¨¢s se a?adieron nuevos elementos jugables, como los escudos-burbuja que brindan nuevos poderes a Sonic o la diferenciaci¨®n entre ¨¦ste y Tails (ya no eran dos personajes cl¨®nicos, puesto que por ejemplo Tails era capaz de volar durante un breve periodo de tiempo), que sentaron como un guante a la franquicia. Por supuesto tambi¨¦n estaba ah¨ª el debut de un nuevo personaje: Knuckles, un enigm¨¢tico ser, guardi¨¢n de la esmeralda maestra del caos, que es enga?ado por Robotnik para que se interponga en el camino de Sonic y Tails. Las fases de bonus, que estaba vez se encontraban ocultas en los escenarios en lugar de al final de los mismos, tambi¨¦n destilan ingenio, buen hacer y una dificultad que exige por parte del jugador nervios de acero y reflejos felinos. Pero tal y como mencionamos m¨¢s atr¨¢s, aquello fue solo el principio, dado que los niveles de Sonic 3 que se desecharon por problemas de tiempo y memoria acabaron viendo la luz poco despu¨¦s de una forma bastante original.

Sonic & Knuckles

Yuji Naka y su equipo siguieron trabajando sin descanso tras finalizar Sonic 3, todo con el objetivo de convertir el material descartado de dicho juego en un t¨ªtulo independiente, el cual acab¨® apareciendo en octubre de 1994 con el t¨ªtulo de Sonic & Knuckles. Dado que dicho juego sali¨® a la venta con tan solo siete meses de diferencia respecto a Sonic 3, y que exist¨ªan pocos cambios respecto al anterior m¨¢s all¨¢ de poder jugar con Knuckles, los aficionados no tuvieron m¨¢s remedio que enarcar la ceja, ya que saltaba a la vista que Sonic & Knuckles no era otra cosa que una expansi¨®n de Sonic 3 compuesta por niveles que debieron estar incluidos en dicho juego desde el principio. A Sega le resultar¨ªa dif¨ªcil vender todo eso a precio de novedad sin que sus clientes montaran en c¨®lera (eran otros tiempos, ahora las compa?¨ªas no se cortan un ¨¢pice a la hora de lanzar juegos fragmentados), a no ser que se sacara un as de la manga. Dicho as result¨® ser toda una jugada maestra.

As¨ª, Sonic & Knuckles contaba con su propia ranura de entrada para cartuchos en la parte superior del mismo. Si en dicha ranura encaj¨¢bamos Sonic 3, Sonic & Knuckles pasaba a convertirse en Sonic 3 & Knuckles, vamos, lo que deber¨ªa haber sido Sonic 3 en un principio, con todos los niveles, la posibilidad de seleccionar a los tres personajes principales, etc. Aquello tampoco habr¨ªa servido para calmar a los aficionados, dado que a ojos de cualquiera segu¨ªa siendo un ¨²nico juego vendido en dos mitades. Pero, si el cartucho que introduc¨ªamos en la ranura de Sonic & Knuckles resultaba ser Sonic 2 en lugar de Sonic 3, ?se pod¨ªa jugar la segunda gran aventura del erizo azul como Knuckles, de principio a fin! Las caracter¨ªsticas diferenciadas de Knuckles respecto a Sonic y Tails (el nuevo personaje alcanza menos altura al saltar, pero puede planear, escalar paredes completamente verticales y derribar muros a golpe de nudillo) hac¨ªan que el ya de por s¨ª extraordinario Sonic 2 adquiriera una nueva dimensi¨®n al ser jugado de esta manera, ya que el nuevo personaje pod¨ªa alcanzar secciones que a Sonic y Tails le hab¨ªan estado vedadas.

Por desgracia, el Sonic original no corri¨® la misma suerte. Si introduc¨ªamos dicho cartucho en la ranura de Sonic & Knuckles, nos aparec¨ªa una ilustraci¨®n de Sonic, Tails, Knuckles y Robotnik junto al mensaje ¡°No way? No way!¡±. Vamos, que pod¨ªamos irnos olvidando de recorrer las fases del Sonic original en la piel de Knuckles. Eso s¨ª, por medio de un peque?o truco (pulsar a la vez los botones A, B y C), junto a la introducci¨®n de una clave num¨¦rica, acced¨ªamos a niveles extra de bonus basados en los que pod¨ªamos encontrar en Sonic 3 & Knuckles. La clave num¨¦rica pod¨ªa ser cualquiera, dado que dichos niveles se generaban y modificaban conforme a las variaciones alfanum¨¦ricas introducidas, lo que daba lugar a un n¨²mero enorme de combinaciones. Como suele decirse, menos es nada.

?Y qu¨¦ suced¨ªa cuando introduc¨ªamos cualquier otro cartucho de Mega Drive en la ranura de Sonic & Knuckles? Pues que se generaba una ¨²nica fase de bonus, esta vez s¨ª, completamente aleatoria puesto que no se nos daba la posibilidad de introducir una clave para modificar los par¨¢metros de dicho nivel. En definitiva, la tecnolog¨ªa de ensamblaje de cartuchos result¨® ser toda una revelaci¨®n, adem¨¢s de un a?adido m¨¢s que interesante que, en el caso de Sonic 2, insuflaba nueva vida a un juego que el usuario ya cre¨ªa agotado. Los aficionados no solo acogieron el invento con sumo inter¨¦s, sino que se entusiasmaron de solo pensar qu¨¦ pod¨ªa surgir a partir de ah¨ª. ?Un Streets of Rage 4 que permitiera jugar a los niveles de cualquier t¨ªtulo anterior de la saga con cualquier personaje seleccionable? ?Un nuevo Golden Axe en el que, por ejemplo, pudi¨¦ramos jugar con los personajes de Alien Storm? ?Un Out Run al que se le pudieran a?adir los circuitos de Super Monaco GP? Aquel nuevo concepto, al menos sobre el papel, parec¨ªa no tener l¨ªmites.

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Sin embargo, la tecnolog¨ªa de ensamblaje de cartuchos naci¨® y muri¨® con Sonic & Knuckles, por lo que al final todo qued¨® en una simple an¨¦cdota. Una an¨¦cdota, eso s¨ª, que qued¨® grabada en la memoria de todo el que pudo disfrutarla en su momento. Regresando al t¨ªtulo que nos ocupa, Sonic 3 + Sonic & Knuckles daba como resultado un aut¨¦ntico juegazo: tres personajes seleccionables completamente diferenciados (que adem¨¢s podremos potenciar de diversas maneras si nos hacemos tanto con las esmeraldas del caos normales como con las nuevas super esmeraldas), una enorme cantidad de niveles para explorar, fases de bonus por doquier, secretos que solo los m¨¢s osados ser¨¢n capaces de descubrir¡­ En definitiva, una de las mejores aventuras que Sonic ha experimentado, e incluso no pocos asegurar¨ªan que nos encontramos ante la mayor de todas.

Tal y como mencionamos al principio, aqu¨ª finaliz¨® la edad dorada tanto del erizo azul como de la compa?¨ªa que lo cre¨®. A partir de entonces, en Mega Drive acab¨® cancel¨¢ndose todo un Sonic 4 (aunque varios de sus conceptos acabar¨ªan siendo rescatados en el reivindicable Knuckles Chaotix de la malograda Mega Drive 32X). Ya en Saturn, Sonic vio c¨®mo se cancelaba el juego destinado a permitirle dar el salto a las tres dimensiones (Sonic Xtreme), teniendo que conformarse con un juego de carreras (Sonic R) que parec¨ªa ser toda una declaraci¨®n de intenciones a partir de entonces para la saga (muchas m¨¢s carreras desenfrenadas, mucha menos integraci¨®n de plataformas y exploraci¨®n en la jugabilidad). Luego llegaron los notables, aunque algo extra?os, Sonic Adventure 1 & 2 para Dreamcast. Y a partir de ah¨ª¡­ Bueno, para qu¨¦ seguir. Mejor qued¨¦monos con lo mejor. Recordemos a Sonic como aquel erizo bajito y rechoncho de mirada desafiante que fue capaz de echarle un pulso al mism¨ªsimo Mario, hasta el punto de disputarle en igualdad de condiciones el trono del g¨¦nero de las plataformas. ?Tiempos pasados fueron mejores? En el caso de Sonic, tal vez fuera as¨ª.

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