Tokyo Mirage Sessions #FE
- PlataformaWiiU8
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorAtlus
- Lanzamiento24/06/2016
- TextoIngl¨¦s
- VocesJapon¨¦s
An¨¢lisis Tokyo Mirage Sessions #FE
Presentado hace tres a?os como uno de los grandes alicientes de Wii U, el resultado ha sido un RPG que contiene todo el buen hacer de Atlus pero con apenas algunos gui?os a Fire emblem. Por suerte la s¨®lida jugabilidad y la fant¨¢stica m¨²sica compensan sus carencias de contenido y en el apartado gr¨¢fico.
A la hora de juzgar algo uno de los mayores retos es el de establecer la escala. No se puede juzgar de la misma forma el examen de un estudiante de primaria con uno de secundaria, o la interpretaci¨®n de un estudiante principiante con la de un consolidado actor. Y a veces ese paso, juzgar la escala, es uno de los m¨¢s dif¨ªciles. Y ese es el caso de este Tokyo Mirage Sessions.
Empezando por lo m¨¢s importante: el juego es divertido. Los fans de los RPG en general y los de Atlus en particular no deber¨ªan perd¨¦rselo. El sistema de combate, aunque empieza bastante simple, va a?adiendo nuevas mec¨¢nicas seg¨²n avanza la historia hasta convertirse en el principal atractivo del juego del juego. El dise?o art¨ªstico y las CG¡¯s rayan tambi¨¦n a un buen nivel.
Pero quien busque aqu¨ª un juego con altos valores de producci¨®n, un llamado triple A, va a tener muy dif¨ªcil, si no imposible, encontrarlos. Tampoco es que el t¨ªtulo lo busque. Atlus no ha abandonado su zona de confort para este t¨ªtulo, y nos ofrece una propuesta con enormes similitudes a la Saga Shin Megami Tensei, y especialmente a su spin off Persona, con peque?os gui?os a Fire Emblem, y otros a¨²n m¨¢s descarados a la industria japonesa del entretenimiento. TMS#FE es un juego que se centra en hacer bien lo principal y deja de lado todo lo secundario.
Y lo que mejor sabe hacer, como dec¨ªamos antes, es que su sistema de combate sea divertido, simple de entender pero lleno de posibilidades. La base resultar¨¢ inmediatamente reconocible a quienes hayan jugado a Shin Megami Tensei IV. Como en dicho juego, la base es encontrar las debilidades del enemigo y explotarlas para nuestro beneficio. Pero si en dicho juego la ventaja de atacar a las debilidades era mantener la posibilidad de seguir atacando en el mismo turno, en este caso se le ha dado una vuelta de tuerca con las denominadas ¡°sesiones¡±.
El concepto de estas es muy simple: si nuestros aliados tienen movimientos de sesi¨®n (los cuales son independientes de sus ataques normales) que combinen con el nuestro, y usamos un ataque eficaz contra una debilidad del enemigo, cada uno de los compa?eros ejecutat¨¢ su movimiento tras el nuestro. En un principio solo aquellos que est¨¦n en el combate con nosotros (tres como m¨¢ximo) podr¨¢n participar, pero m¨¢s adelante podremos desbloquear a todo el reparto para ataques demencialmente devastadores. Y vamos a necesitarlos porque ser¨¢n la ¨²nica forma de acabar con enemigos que de otra forma ser¨ªan imposibles.
Cuando progresemos en el juego podremos tambi¨¦n activar duetos, en los que dos personajes se unir¨¢n para un ataque devastador que adem¨¢s dar¨¢ otro tipo de ventajas y permitir¨¢ reiniciar la sesi¨®n. Con un golpe de suerte que active dos de estos movimientos en una misma sesi¨®n, es posible atacar m¨¢s de quince veces de una sola tacada. Adem¨¢s, incluir¨¢n una interpretaci¨®n musical o teatral a cargo de los protagonistas que participen en ¨¦l.
Si bien estos ataques se escapan de nuestro control, s¨ª podremos elegir cu¨¢ndo hacer un ataque devastador si acumulamos SP, que aumenta con cada uno de nuestros ataques y nos permite sumar barras hasta un m¨¢ximo de 3. Cada uno de nuestros personajes tendr¨¢ uno o varios de estos ataques que adem¨¢s ignoran las debilidades para activar siempre sesiones, por lo que son b¨¢sicos contra ciertos jefes con debilidades muy concretas.
Estas sesiones, muy vistosas, no son exclusivas de nuestro bando. Aprovechando nuestras debilidades los enemigos pueden acabar con nosotros en un abrir y cerrar de ojos si son capaces de enlazar una sesi¨®n. Es por ello que (y a excepci¨®n del protagonista, Itsuki Aoi, el cual es irremplazable y muchas veces una peque?a carga), podemos cambiar de personaje antes de cada uno de nuestros ataques.
Y de hecho esta es una parte fundamental del juego, elegir el equipo adecuado para cada combate o momento de este, pues las habilidades de cada personaje son muy diferentes. Desde Eleonora, Arquera con ataques secundarios de fuego y electricidad a Touma, experto en lanzas y fuego, Kiria, maestra del hielo¡ Todos ellos representan adem¨¢s una categor¨ªa de Fire Emblem, la que corresponda a su personaje de dicha saga, su ¡°mirage¡±. De hecho, ellos ser¨¢n sus armas, que se combinan con los enemigos para adoptar distintas formas, cada vez m¨¢s poderosas, en una mec¨¢nica que recuerda a la saga Persona.
Por suerte el juego no nos hace memorizar qu¨¦ es ¨²til contra qu¨¦, ya que antes de cada ataque tendremos toda la informaci¨®n necesaria en pantalla: las debilidades del enemigo (si ya lo hemos derrotado antes), si activaremos una sesi¨®n y quienes participar¨¢n en ella. Algo muy pr¨¢ctico para centrarnos en disfrutar del sistema de combate sin tener que perder el tiempo consultando en men¨²s las debilidades de cada enemigo o movimientos de nuestros aliados. En general los combates de Tokyo Mirage Sessions #FE son vistosos, divertidos y gratificantes. Eso s¨ª, salvo por el tri¨¢ngulo de armas, que nadie busque Fire Emblem en ellos, son puramente Atlus.
Cada vez que forjemos una nueva arma (para las cuales necesitaremos esp¨ªritus de enemigos cada vez distintio), esta nos permitir¨¢ ¡°heredar¡± nuevas habilidades (que pueden ser nuevos ataques, ataques de sesi¨®n, o habilidades pasivas, es decir, mejoras como ser inmune a ciertos estados alterados o elementos). Una vez hayamos aprendido todas, deberemos acudir a ver a Tiki, quien tambi¨¦n ser¨¢ capaz de materializar nuestros progresos en el mundo del espect¨¢culo (las ¡°radiant unities¡±) en mejoras para nuestros personajes. Ser¨¢ imprescindible por tanto acudir regularmente a ella, incluso en mitad de mazmorras, para poder mejorar nuestros personajes antes de enfrentarnos a alg¨²n jefe o secci¨®n complicada.
Por suerte es muy f¨¢cil abandonar mazmorras en cualquier momento, tanto por el sistema de teletransportes presente, como por lo sencillo de evitar combates, pues un simple espadazo es suficiente para que los fantasmas encapuchados que nos asaltan en las ¡°idolasferas¡± dejen de perseguirnos. Una peligrosa tentaci¨®n el evitarlos con tanta facilidad, ya que tener el nivel suficiente para cada combate es fundamental. Una diferencia de pocos niveles puede marcar una diferencia brutal en el momento del combate. Adem¨¢s, una vez superemos cierta zona, volver atr¨¢s a levelear ser¨¢ in¨²til, pues una vez progresamos, los enemigos m¨¢s d¨¦biles apenas entregan experiencia. Es conveniente evitar combates solo en los momentos en que intentemos concentrarnos en descifrar alguno de los rompecabezas que componen las idolasferas, o cuando queramos ir de un teletransporte hasta el jefe en las mejores condiciones.
Por desgracia esta mec¨¢nica, en la que volver sobre nuestros pasos resulta bastante in¨²til ya que los enemigos se derrotar¨¢n con pasmosa facilidad y apenas entregar¨¢n experiencia, se contradice con el sistema de misiones secundarias. Si bien estas nos recompensar¨¢n generosamente con puntos de experiencia una vez las acabemos, nos obligar¨¢n a sumergirnos de nuevo en escenarios ya jugados con apenas un nuevo jefe final que merezca la pena en alg¨²n caso. Esto se agrava a¨²n m¨¢s si las dejamos pendientes, pues cuanto m¨¢s hayamos progresado respecto al momento en que se desbloque¨®, m¨¢s descarado ser¨¢ este problema.
A cambio, estas misiones secundarias nos permitir¨¢n profundizar mejor en las circunstancias del reparto del juego. En general forman una peque?a historia para cada personaje que nos servir¨¢ para conocerlos mejor y verlos evolucionar, por lo que son fundamentales para el gui¨®n. Esta importancia se manifiesta en la existencia de interludios entre los episodios en los que tendremos libertad para movernos por el diminuto mundo del juego, dividido en peque?as secciones cerradas.
En realidad el juego no invita nada a la exploraci¨®n, pues el ¨¢rea m¨¢s grande (Shibuya), son solo cuatro peque?as salas, el resto de escenarios una del mismo tama?o que cada una de las que componen Shibuya o menos. Adem¨¢s, desde el mapa podemos siempre teletransportarnos a aquella que deseemos, siempre a la puerta de la principal tienda de cada zona. Todas ellas tienen apenas unos pocos metros, y en el caso de las m¨¢s peque?as, hablamos de salas en las que apenas podemos avanzar una decena de pasos. La mayor¨ªa cuentan con una c¨¢mara fija que se mueve con scroll lateral, acompa?ando a derecha o izquierda a nuestro personaje, con pocas excepciones. Apenas las de Shibuya y la sala donde se acumulan los personajes de Fire Emblem cambian esta perspectiva, y es en estas es cuando el juego demuestra m¨¢s sus carencias t¨¦cnicas, con un exagerado popping que hace que los NPC que no son siluetas monocolor aparezcan ante nuestros ojos casi en nuestras narices.
Y es que el apartado visual de este juego nos da una de cal y otra de arena de una manera exagerada. La cal es el fant¨¢stico trabajo de dise?o, que demuestra el oficio de Atlus para hacer mucho con poco. Destacan los modelados de personajes y la magistral interfaz de usuario, muy cuidadas, as¨ª como el aspecto visual, muy colorido y atractivo, de los combates. Flaquean m¨¢s las peque?as salas exteriores, y con honrosas excepciones, las idolasferas, generalmente repetitivas pero con algunos conceptos curiosos y m¨¢s trabajadas que los exteriores.
La de arena es la simpleza t¨¦cnica, con defectos gr¨¢ficos inexplicables. El m¨¢s grave, las ralentizaciones que nos saltar¨¢n en muchos momentos, muy notables en las secuencias en tiempo real en las que la c¨¢mara sale de sus posiciones fijas, pero fundamentalmente molestas en los combates. En cierto momento dado, ante un jefe capaz de cuadruplicarse y cuando haga este ataque, la tasa de fotogramas caer¨¢ por debajo de los 10 por segundo, haciendo la navegaci¨®n por los men¨²s un aut¨¦ntico suplicio. Pero en general el framerate es muy inestable y pega tirones en escenarios tan simples como la sede de la compa?¨ªa de entretenimiento para la que trabajamos.
Pareciera que el motor gr¨¢fico y la Wii U no se quieren mucho, porque no es que el juego demande demasiado. Acabados planos y algunas texturas de baj¨ªsima calidad (algo disimuladas por las c¨¢maras fijas pero que nos saltar¨¢n a primer plano durante conversaciones) y una enorme simpleza poligonal hacen que especialmente los exteriores est¨¦n m¨¢s cerca de lo que se esperar¨ªa de una port¨¢til de una consola de sobremesa actual. Las Idolasferas y combates s¨ª muestran un mejor acabado. De todas formas, y salvo las ralentizaciones en los combates, una vez metido en faena el aspecto gr¨¢fico queda completamente de lado y no entorpece el disfrute de la aventura.
S¨ª lo hace en cierta forma la falta de contenido. Las escasas idolasferas y cap¨ªtulos hacen que en como mucho 30-40 horas hayamos completado el juego sin que haya m¨¢s que hacer despu¨¦s, y ese tiempo lo pasaremos fundamentalmente dentro de las mazmorras. No es que el juego quede cojo por ello, pero s¨ª es verdad que un mayor ¨¦nfasis en la exploraci¨®n o alg¨²n tipo de actividad secundaria m¨¢s all¨¢ de poder comprar trajes y joyas o la peque?a arena para enfrentarnos a enemigos habr¨ªan mejorado exponencialmente la experiencia de este juego.
Respecto a los di¨¢logos que componen la parte de historia, para evitar un poco la monoton¨ªa el juego permite elegir en m¨²ltiples ocasiones nuestras respuestas, pero por desgracia esto no tiene ninguna influencia en la historia ya que independientemente de lo que elijamos, el resultado ser¨¢ el mismo. Las idolasferas, por su parte, tienen estructuras de puzle que nos obligar¨¢n a vagar por ellas para resolver c¨®mo seguir avanzando, lo cual contribuye a la duraci¨®n total ya que en general no son demasiado grandes, y se suelen dividir en dos secciones.
La estructura de los cap¨ªtulos sigue la f¨®rmula popularizada por Sailor Moon del monstruo del d¨ªa. Nuestra rutina se ver¨¢ interrumpida por un personaje de nuestro entorno que es abducido por el enemigo y al que deberemos rescatar. Un esquema sencillo pero muy funcional que permite hacer de cada cap¨ªtulo una partida autoconclusiva. Eso s¨ª, el juego solo nos ofrecer¨¢ grabar partida al final de cada uno de ellos, por lo que deberemos estar pendiente de ir al men¨² a guardar nosotros mismos regularmente si no queremos perder progresos accidentalmente.
Mucho tiempo de la partida nos lo pasaremos mirando la pantalla del gamepad, donde nuestros compa?eros de reparto nos enviar¨¢n "topics" (what's apps) para comentarnos los m¨¢s diversos asuntos. Un uso muy interesante del gamepad que tiene como contrapartida la ausencia de Off TV y que incluso jugando con mando pro nunca podamos alejarnos mucho del gamepad, unico lugar donde podemos contestar llamadas y leer los mensajes, imprescindible para avanzar en la partida.
Algo que se echa de menos, puestos a pedir, en un juego cuya banda sonora juega un papel crucial (no en vano medio reparto est¨¢ compuesto por cantantes y cada poco que avancemos en la historia nos asaltar¨¢ un nuevo videoclip), es alg¨²n tipo de minijuego musical, que adem¨¢s se habr¨ªa integrado perfectamente en la historia (todos los cap¨ªtulos empiezan en una escuela de canto e interpretaci¨®n). Potencial para este tipo de contenidos no faltan en este Tokyo Mirage Sessions.
Y es que la m¨²sica es uno de los principales atractivos del juego, especialmente si sois amantes del J-Pop. Canciones como el tema principal ¡°Reincarnation¡±, ¡°Feel¡±, los pegadizos ¡°Give me¡± y ¡°Dream Catcher, baladas como ¡°The Labyrinth¡±¡ La mano de Avex est¨¢ muy presente en todo momento. En este sentido se echa de menos tener una opci¨®n para disfrutar de los v¨ªdeos y canciones en todo momento.
Respecto a Fire Emblem, si bien la saga de Intelligent Systems juega un papel relevante en el guion, muy poco hay presente que pueda agradar a sus fans. Quiz¨¢ lo m¨¢s destacable sean las conversaciones con algunos ¡°mirages¡± (la forma que adoptan los personajes de Fire Emblem en este juego) que nos permiten profundizar en su personalidad. En ese sentido, Este juego debe considerarse un nuevo derivado de Shin Megami Tensei m¨¢s que un crossover, lo cual no quita m¨¦rito al juego en lo que es, una s¨®lida experiencia RPG que dejar¨¢ plenamente satisfechos a los fans de Atlus.
Por desgracia, el juego solo tiene prevista su comercializaci¨®n en nuestro pa¨ªs en su edici¨®n Fort¨ªssimo, que incluye abundantes contenidos extra, como un CD con la banda sonora, un libro de ilustraciones y un pase de DLC. La versi¨®n europea est¨¢ ¨ªntegramente en ingl¨¦s y entenderlo es fundamental para progresar en la historia, por lo que no es recomendable para quienes no tengan unos conocimientos holgados del idioma anglosaj¨®n.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.