The King of Fighters XIV, Impresiones E3
Es una gran inc車gnita, un enorme interrogante, un juego que produce sentimientos encontrados por temas que incluso van m芍s all芍 del propio t赤tulo. Es The King of Fighters XIV, juego que la nueva SNK ha llevado al E3 confiando en que signifique el inicio de una nueva era.
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La historia de SNK est芍 repleta de momentos gloriosos, fallos estrepitosos, cierres tormentosos, renacimientos tortuosos y sentimientos encontrados. Muchos sentimientos encontrados, sobre todo entre los que tuvimos el privilegio de vivir la 谷poca de mayor esplendor de dicha compa?赤a, y que a迆n hoy, pasados 16 a?os ya tras la finalizaci車n de dicha 谷poca, todav赤a sentimos un agradable cosquilleo cuando las siglas de la a?orada Shin Nihon Kikaku emergen en alguna parte. Y es que SNK lleg車 a ser grande, muy muy grande. La compa?赤a desarroll車 t赤tulos extraordinarios durante la 谷poca de los 80, sobre todo en el terreno arcade (Prehistoric Isle, Street Smart, Ikari Warriors#). Pero fue en los 90 cuando realmente dio todo lo que ten赤a y m芍s, revolucionando el mercado recreativo con su plataforma h赤brida arcade/consola (la inolvidable Neo Geo). Ah赤 surgieron ya los Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Shodown, Art of Fighting, Last Resort, Top Hunter, Super Sidekicks, Metal Slug, Blazing Star#
La industria del sal車n recreativo, esa que tristemente desapareci車 largo tiempo atr芍s, debe mucho a SNK, ya que buena culpa de la llegada de la que fuera su segunda y 迆ltima edad dorada la tuvo esta compa?赤a fundada por Eikichi Kawasaki en el ya lejano a?o 1978, y que cont車 entre sus filas con algunos de los mejores talentos japoneses que se han visto a lo largo del tiempo. Pero nada dura eternamente. Una serie de fallos y malas decisiones (Hyper Neo Geo 64, Neo Geo Pocket#) llevaron a la compa?赤a hacia una inevitable bancarrota. Acab車 cerrando sus puertas en 2001, para resurgir poco tiempo despu谷s rebautizada como SNK Playmore, con el propio Kawasaki de nuevo a la cabeza de la empresa. Pero ya no era lo mismo. Aquellos grandes talentos que hab赤an convertido los t赤tulos de la antigua SNK en obras de una maestr赤a y artesan赤a sin igual ya no estaban en la compa?赤a, y eso se not車 bastante en los nuevos juegos lanzados por Playmore.
El mayor lastre que arrastr車 la nueva SNK Playmore fue sin duda su incapacidad para adaptarse a los nuevos tiempos. Cuando lo hizo, ya era demasiado tarde. Sigui車 exprimiendo su venerable, pero por desgracia ya m芍s que desfasada, Neo Geo hasta 2004, al tiempo que decid赤a centrarse casi exclusivamente en la que hab赤a sido su saga de mayor 谷xito en los a?os dorados: The King of Fighters. Pero, aunque lanzamientos como KOF NeoWave o KOF XI pasaron a desarrollarse en nuevo hardware, en realidad segu赤an manteniendo los sprites y la resoluci車n de la antigua Neo Geo, por lo que no pudieron quitarse de encima ese aspecto desfasado que exhib赤an a nivel tecnol車gico. Hubo alguna excepci車n, como los destacables KOF Maximum Impact, juegos enteramente poligonales que dieron perfectamente la talla durante la era de los 128 bits.
En 2009, cuando el g谷nero de la lucha 2D resurgi車 gracias a Street Fighter IV, SNK Playmore decidi車 poner toda la carne en el asador y llevar a cabo un 迆ltimo esfuerzo. Lanz車 al mercado KOF XII, el primer t赤tulo con gr芍ficos 2D completamente renovados desde los comienzos de la franquicia. Pero aquello acab車 en absoluto desastre. El lanzamiento fue precipitado, y el juego lleg車 a las tiendas sin apenas modos de juego, con una plantilla de luchadores bastante limitada, una inteligencia artificial de aut谷ntica verg邦enza y un online que no funcionaba (vamos, algo parecido a lo sucedido recientemente con Street Fighter V). Adem芍s, gr芍ficamente hablando el juego result車 ser demasiado ambicioso, lo que llev車 a unos sprites en baja resoluci車n horriblemente pixelados que hund赤an a KOF XII a迆n m芍s en la miseria.
Sin embargo, SNK Playmore aprendi車 de sus errores. No de todos, por desgracia, ya que los m芍s importantes los siguieron cometiendo. As赤, se llev車 a cabo un esfuerzo final con The King of Fighters XIII, t赤tulo lanzado en 2010 que era, ahora s赤, un juego completo y gr芍ficamente sensacional. Sin embargo, la IA de KOF XIII era tan mala como la de KOF XII, lo que hac赤a al juego aburrid赤simo en single player. Y por desgracia, en el terreno online nunca lleg車 a funcionar demasiado bien, por lo que el t赤tulo 迆nicamente pod赤a ser realmente disfrutado en versus local (de nuevo, tal y como ha sucedido con Street Fighter V en tiempos recientes).
Luego llegaron m芍s experimentos fallidos, como el de esa plataforma licenciada, la Neo Geo X, o varios intentos de introducirse en el negocio de los juegos para m車viles. Todas estas tentativas no debieron sentar demasiado bien a las arcas de SNK Playmore, dado que pasaron varios a?os sin que la compa?赤a anunciara alg迆n nuevo proyecto de relevancia. Ya en 2015, apareci車 un conglomerado de empresas chinas que, bajo el sello Ledo Millenium, adquirieron el 81.25 % de SNK Playmore, pagando a un ya agotado y rendido Kawasaki un total de 63.5 millones de d車lares. SNK hab赤a pasado a otras manos, y daba la impresi車n de que esas manos no parec赤an estar muy interesadas en los videojuegos. Los aficionados temieron que la larga agon赤a de SNK Playmore hubiera llegado a su fin, con sus inolvidables licencias finalmente convertidas en carne de pachinko, free to play m車vil y dem芍s modelos turbios de negocio.
Pero poco despu谷s salt車 la sorpresa. La nueva directiva de la compa?赤a rebautiz車 a la empresa como SNK. As赤, a secas, sin aditivos delante. Y por si ello no fuera suficiente, rescataron del olvido aquel m赤tico slogan que se convirti車 en un mantra para el aficionado a los videojuegos durante los 90: The Future is Now. Y ya para rematar la faena, aseguraron que nada de pachinkos y jueguecillos m車viles de chichinabo. La intenci車n de la nueva SNK no era otra que la de recuperar la gloria de la antigua SNK. Devolver a la vida todos aquellos juegos, licencias y personajes que hab赤an hecho grande a la creadora de Neo Geo, y acercarlos a las nuevas generaciones para que 谷stas pudieran disfrutarlos convenientemente. Convertir, en definitiva, a SNK en uno de los sellos de referencia en la industria, tal y como lo hab赤a sido un par de d谷cadas atr芍s. Su primer intento para conseguir esto es un nuevo KOF, la decimocuarta entrega numerada. Y, bueno, lo dicho anteriormente: sentimientos encontrados. El juego ha sido llevado al reciente E3 y se ha mostrado con todo lujo de detalles y# bueno, de nuevo, chocan los sentimientos. Veamos#
I want to believe
Bueno, a ver, seamos positivos, empecemos por las buenas noticias. The King of Fighters XIV contar芍 con una plantilla de 50 luchadores. As赤, por las buenas, tendremos disponible medio centenar de personajes que deber赤an llegarnos sin trampa ni cart車n; esto es, todos accesibles desde el minuto uno tras comprar el juego, sin maniobras extra?as como luchadores ocultos en el disco que solo se pueden desbloquear v赤a DLC, o personajes que ※ah, resulta que no hemos terminado todav赤a, as赤 que los iremos agregando a la plantilla en los pr車ximos meses§. Lo dicho, medio centenar, una cifra que pocos juegos de lucha han podido alcanzar o superar.
Hasta ah赤 bien, y tras echar un vistazo a la plantilla, pues bien tambi谷n. Tenemos un total de 33 caras conocidas: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon, Kim Kaphwan, Tung Fu Rue, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Ramon, Angel, Kei Dash, Kula Diamond, Maxima, King, Mai Shiranui, Nakoruru, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Chin Gentsai, Athena Asamiya, Sie Kensou, Iori Yagami, Mature, Vice, Chang Koehan, Choi Bounge, Geese Howard, Billy Kane, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki y King of Dinosaurs (este 迆ltimo parece ser la nueva identidad de Tizoc, as赤 que lo contamos como luchador veterano). La configuraci車n de equipos, que sigue siendo de tres miembros, es m芍s o menos la misma ya familiar para los aficionados a la franquicia, aunque hay cambios como que Chang y Choi han dejado en la estacada a Kim para formar su propio equipo de villanos. Hay que ver, tantos a?os para reformarlos y finalmente no ha servido de nada. Qu谷 se le va a hacer, hay gente que nunca cambia.
Bueno, tenemos a 33 veteranos, lo que nos deja, si las matem芍ticas no nos fallan, con 17 debutantes en total, lo cual no est芍 nada, pero que nada mal. Algunos de los dise?os de estos nuevos luchadores (del apartado gr芍fico en general ya hablaremos m芍s adelante) son bastante buenos, y ah赤 tenemos como ejemplos a Luong, Kukri o Nelson. Las extravagancias tambi谷n est芍n presentes, lideradas por la inclasificable Sylvie. Pero a nosotros estos desmadres japoneses en lo que a dise?o se refiere como que tambi谷n nos encantan, as赤 que ning迆n problema por esa parte.
Vayamos a otra de las parcelas de KOF XIV que tambi谷n pinta excelente: la jugabilidad. Y separemos jugabilidad de inteligencia artificial (de importancia capital en la experiencia monojugador) y de rendimiento online (ya saben, podremos olvidarnos por completo de la experiencia multijugador si no funciona como es debido), que ya bastantes palos nos hemos llevado en ambas parcelas. Bien, jugablemente hablando KOF XIV pinta como una absoluta delicia. El director del proyecto es Yasuyuki Oda, creativo que trabaj車 en Street Fighter IV, y del que incluso se dice que lleg車 a formar parte de la mism赤sima SNK Research and Development Division 1. S赤, el estudio de desarrollo principal de la antigua SNK. S赤, ese que en tiempos pret谷ritos nos trajo Fatal Furys, Art of Fightings y tantas otras alegr赤as.??
As赤 que nada, parece que los nuevos directivos de SNK no solo tienen claro hacia d車nde dirigir la compa?赤a, sino tambi谷n a qui谷n contratar para ponerse a los mandos del tim車n que deber赤a acabar llevando esta nueva aventura a buen puerto. Yasuyuki Oda ha tenido claro desde el principio qu谷 t赤tulos deb赤an servir de referencia a la hora de construir la jugabilidad y mec芍nicas de KOF XIV. Y s赤, son esos mismos que est芍is pensando, los llamados Dream Match: el inmortal (y por siempre mejor juego de la franquicia) KOF *98 y el solvente (a d赤a de hoy a迆n sigue siendo m芍s que bien recordado) KOF 2002. As赤 que de entrada tenemos puro 3 vs. 3 al viejo estilo KOF. Por lo tanto, nada de experimentos raros con strikers, o relevos de personaje en mitad del combate que solo sirven para perder estrategia y aumentar descontrol.
Tambi谷n, aunque los gr芍ficos ser芍n enteramente poligonales (recordad: de los gr芍ficos propiamente dichos hablaremos m芍s adelante), la jugabilidad permanecer芍 100% bidimensional. Lo dicho, si hay un KOF que parece recuperar la esencia de los Dream Match cl芍sicos (aunque el t赤tulo en s赤 no lo ser芍, ya que tendr芍 su modo historia que servir芍 para dar comienzo a un nuevo arco argumental en la franquicia), todo apunta a que ser芍 esta decimocuarta entrega numerada. A la hora de regular los ataques especiales m芍s poderosos de los personajes, se perder芍 el Hyper Drive System visto por 迆ltima vez en KOF XIII para regresar, de nuevo, a la ra赤ces de la franquicia: la barra EX. Este medidor poseer芍 hasta tres niveles de carga, y por supuesto servir芍 tanto para ejecutar los ataques especiales (vamos, lo que los viejunos a迆n llamamos Desperation Moves), como para activar diversos estados que brindar芍n caracter赤sticas potenciadas.
Por si no fuera suficiente, podremos ejecutar hasta tres tipos de ataques especiales: Desperation Moves normales (usando un nivel de la barra EX), Super Desperation Moves (ejecutables usando un nivel de la barra EX cuando nuestro personaje se encuentra en el denominado estado Max), y los nuevos y arrolladores Climax Desperation Moves (ejecutables gastando los tres niveles de la barra EX, con nuestro personaje en estado Max). Todo esto podr芍 ser cancelado y enlazado a placer por el jugador experto, creando combos al mezclarlos junto a especiales normales. Por supuesto, y siguiendo la moda habitual en el g谷nero, existir芍 un modo autom芍tico y alternativo denominado Rush Combo, en el que el jugador novato podr芍 enlazar y activar t谷cnicas usando comandos simplificados.
En fin, que el juego, en lo que a nivel de jugabilidad y mec芍nicas se refiere, promete, y mucho. La velocidad en los combates es la adecuada, los personajes cuentan con un abanico de ataques tremendo (adi車s a la simplificaci車n de KOF XII y XIII, as赤 que por ejemplo tenemos de vuelta los combos de pu?etazos flam赤geros de Kyo), y la acci車n se desarrolla con una fluidez e intensidad como no ve赤amos desde los lejanos tiempos de Neo Geo. Adem芍s, tendremos los suficientes modos de juego para luchar hasta hartarnos# Pero claro, muchas de estas cosas ya las ten赤a KOF XIII, as赤 que ahora entramos en terreno espinoso. Primera parada: la IA.
La IA sin inteligencia no sirve de nada
Uno de los grandes problemas que han arrastrado los juegos de SNK desde que dicha compa?赤a se convirti車 en Playmore no ha sido otro que el de la inteligencia artificial. Centr芍ndonos en la franquicia The King of Fighters, la inteligencia artificial de la saga en la era Neo Geo (de 1994 a 2003) era sencillamente perfecta. Desafiante, excelentemente regulada, mostr芍ndose descarada e imprevisible en niveles altos de dificultad# Lo que pas車 despu谷s, no lo sabemos, pero en cuanto SNK Playmore dej車 de lado la plataforma Neo Geo y comenz車 a desarrollar los siguientes juegos de la franquicia en diferente hardware, la IA se volvi車 de golpe y porrazo facilona, simple, aburrida# Vamos, que perdi車 toda su inteligencia. Daba igual el nivel de dificultad en el que jug芍ramos a t赤tulos como, pongamos KOF 2002 Unlimited Match o KOF XI, pues ten赤amos la sensaci車n de que pod赤amos ganar hici谷ramos lo que hici谷ramos, enfrentados a una IA que hac赤a cosas absurdas (dar golpes al aire encontr芍ndose en el otro extremo de la pantalla, ejecutar burlas cuando estaba pegada a nosotros, comerse cualquier ataque de proyectil que le lanz芍ramos#).
Lo de los KOF XII y XIII ya signific車 tocar fondo. La inteligencia artificial no se encontraba al mismo nivel que la IA de Street Fighter V (esa que permite que hasta un tierno infante pueda pasarse el modo historia simplemente aporreando botones), pero casi. Y bien, pasemos a la pregunta del mill車n: ?C車mo es la IA de KOF XIV? Pues por desgracia, la cosa no pinta demasiado bien. En la demo que SNK ha llevado al E3, se ofrec赤a la posibilidad de combatir en modo local o contra la IA. Y aquellos que en la feria angelina jugaron contra la IA, la dejaron en evidencia, machacando con facilidad a los tres miembros del equipo contrario usando a un 迆nico luchador, al tiempo que los Perfect se acumulaban uno tras otro. Esa IA apenas atacaba, apenas se defend赤a, apenas# Vamos, un absoluto y completo desastre. Nuestra 迆nica esperanza es la de encontrarnos ante una versi車n preliminar, que adem芍s podr赤a haber sido configurada en su nivel de dificultad m芍s bajo. Esperemos que, cuando el juego llegue a las tiendas, lo haga con una inteligencia artificial a la altura de la que montan en sus juegos de lucha compa?赤as como Arc System Works, Namco o NetherRealm. De lo contrario, da igual que tengas 50 personajes seleccionables, mec芍nicas y jugabilidad a prueba de bombas o un sinf赤n de modos de juego, ya que tras la primera media hora de partida, jam芍s volver芍s a jugar en solitario. El juego ya solo ser芍 迆til para jugar online (si dicho juego online funciona, a迆n es pronto para hablar de ello) o en modo local contra otro jugador.
La belleza est芍 en el interior (o al menos eso dicen)
Y ahora vamos con el segundo tema delicado de KOF XIV. Este s赤 que nos lo vamos a seguir encontrando en el juego final pase lo que pase, as赤 que habr芍 que apechugar con ello: los gr芍ficos. Vaya por delante que KOF XIV no parece haber dispuesto de un presupuesto muy holgado, eso salta a la vista. As赤 que nadie esperaba un apartado gr芍fico de ultim赤sima generaci車n. Pero es que, bueno, a迆n sin crearnos expectativas al respecto, el juego decepciona gr芍ficamente hablando en dos factores. El primero es el modelado de los personajes. En cuanto a dise?o est芍n muy trabajados, s赤, tanto los luchadores veteranos como los nuevos personajes. Pero los modelados en s赤 son demasiado simples, dando la sensaci車n de no ser mucho mejores que los del anterior juego poligonal de la saga: Maximum Impact 2, un t赤tulo lanzado en 2006 para PlayStation 2.
El segundo problema es el peculiar tratamiento que se ha dado a las texturas e iluminaci車n que forman el acabado final de los personajes, sobre todo en lo que a la piel se refiere. Dicho acabado final hace que los personajes parezcan figuras de acci車n lanzadas en los 90, y de las malas, de esas de pl芍stico barato y colores apagados. A nivel de escenarios, eso s赤, la cosa mejora, y mucho. Tendremos reinterpretaciones de decorados m赤ticos de la saga, elementos animados por doquier, numeroso p迆blico animando apasionadamente a pie de ring# La banda sonora, sin llegar al nivel alcanzado por la antigua y a?orada Neo Sound Orchestra, tambi谷n pinta sensacional. Y en lo que a voces se refiere, parece que volver芍n algunos de los dobladores cl芍sicos de la franquicia, as赤 que tampoco hay nada que objetar al respecto.
?Y entonces, qu谷? ?El futuro es o no es ahora?
Pues no lo sabemos. O al menos no lo sabremos hasta que no podamos poner nuestras manos en una versi車n final del juego y comprobar de primera mano si la IA funciona para jugar offline, o si en lo que al online se refiere todo marcha como se supone debe marchar. Los gr芍ficos, pues como que es algo secundario. Ya hemos dicho que en cuanto a mec芍nicas y jugabilidad este tiene pinta de ser el mejor KOF de lo que llevamos de siglo XXI. Pero claro, sin IA y sin un modo online que funcione, solo nos quedar芍 el juego local y nos encontraremos ante un caso similar al vivido con KOF XIII hace unos a?os, o con Street Fighter V recientemente. El juego se lanza a finales de agosto tanto en Jap車n como en Estados Unidos y Europa, en exclusiva para PlayStation 4. As赤 que por ahora no nos queda otra que apretar los dientes, cruzar los dedos, poner unas cuantas velas a San Rugal Bernstein, patr車n de las tortas a mano abierta, y creer. Vamos a creer. Vamos a tener esperanza. The Future is Now. Esperemos que KOF XIV sea el primer paso que nos lleve a dicho futuro.
- Acci車n
The King of Fighters XIV, desarrollado por SNK Corporation para PlayStation 4 y PC, es una nueva entrega de la celebrada saga de acci車n y lucha, esta vez, con gr芍ficos poligonales, hasta 50 personajes (19 de ellos nuevos) y novedades en la jugabilidad cl芍sica de la saga.