Homefront: The Revolution

Homefront: The Revolution

  • PlataformaPS4PC4XBO
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCrytek Studios
  • Lanzamiento20/05/2016
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

An¨¢lisis de Homefront: The Revolution

Lejos de lo que se podr¨ªa esperar de los ex-Free Radical y lejos de lo que deber¨ªa ser un shooter en primera persona que quiere destacar en el g¨¦nero m¨¢s explotado de la presente generaci¨®n de consolas. La revoluci¨®n deber¨¢ esperar.

Homefront: The Revolution es un proyecto que naci¨® y se desarroll¨® de manera accidentada. La historia de este t¨ªtulo ha pasado por varias fases complicadas hasta que Dambuster Studios, formado por miembros de Crytek UK que a su vez ven¨ªan de Free Radical, creadores de la saga Timesplitters, ha conseguido publicar el juego. El resultado final, lejos de lo que un d¨ªa vimos de estos desarrolladores brit¨¢nicos e incluso por debajo de lo que nos present¨® la discutible primera parte de KAOS y THQ en la pasada generaci¨®n de consolas. La revoluci¨®n de los shooters en primera persona no ha llegado, o al menos no en manos del t¨ªtulo publicado por Deep Silver y que est¨¢ a la venta desde esta semana para PC, Xbox One y Playstation 4.

Free Radical ten¨ªa renombre hace un par de generaciones. El estudio se form¨® con parte del equipo que hab¨ªa conseguido crear un juego como Goldeneye, pionero en adaptar a las consolas el g¨¦nero del FPS y con el m¨¦rito a?adido que en Nintendo 64 todav¨ªa no exist¨ªa el segundo stick anal¨®gico. Tras un inicio dubitativo con el primer Timesplitters, la segunda entrega que publicaron fue aclamada por prensa y muy querida por el p¨²blico que lo disfrut¨®. La tercera parte, algo m¨¢s conservadora en mec¨¢nicas y evoluci¨®n, tambi¨¦n acab¨® en un lugar muy alto de reconocimiento. Pero la odisea posterior del estudio, del que se esperaba un Timesplitters 4 que finalmente nunca lleg¨®, ha ido haciendo mella. Convirti¨¦ndose en Crytek UK primero, luego viendo que tal vez no podr¨ªa acabar su -este- nuevo proyecto y terminar por cerrar para que la base del equipo se fuera con Deep Silver como subsidiaria: la actual Dambuster. 

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Durante este trayecto la secuela de Homefront tambi¨¦n ha evolucionado, de un concepto lineal como la primera parte a un shooter de corte m¨¢s abierto bajo el paraguas de Crytek. Pero el resultado final no convence. Muchos frentes abiertos, un trabajo mal acabado y la sensaci¨®n que se ha desperdiciado una gran ocasi¨®n. Aunque la compa?¨ªa, en los cr¨¦ditos, asevere que a pesar de todos los problemas, esto es solo el principio. Al menos sabemos que casi con total seguridad, lo que tenga que venir ir¨¢ a m¨¢s.

El mundo en pie de guerra

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El juego que trae Koch Media a nuestro pa¨ªs nos invita a visitar un futuro no demasiado lejano (dentro de unos quince a?os) en el que Corea del Norte se ha hecho con el poder mundial. Para el pa¨ªs asi¨¢tico ha sido tan sencillo como vender armas y log¨ªstica a lugares de todo el mundo que con un solo bot¨®n desactivaron, dejando desguarnecidos de toda defensa militar a los territorios y aprovechando la situaci¨®n para controlar lugares como los Estados Unidos. El yugo de una dictadura malvada aprietan en Filadelfia, punto de partida del juego. Pero la revoluci¨®n est¨¢ latente entre los ciudadanos. 


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Aqu¨ª es donde empieza nuestra aventura controlando a Bradley, un revolucionario que se adentra en la lucha contra el r¨¦gimen. Nuestros primeros compases estar¨¢n ¨ªntimamente ligados con Bradley, el l¨ªder que los rebeldes necesitan para convencer a la poblaci¨®n y ser guiados hasta la victoria final. Pero la llegada de Walker es accidentada y empiezan los problemas con nosotros como principal v¨ªa de soluci¨®n. Naturalmente, el camino del juego va ampli¨¢ndose no solo con la voluntad de sobrevivir sino de acabar con esta situaci¨®n que ha hundido en la miseria unos Estados Unidos que, como es habitual en los ¨²ltimos videojuegos que vemos, ha ca¨ªdo y se encuentra en un escenario casi post-apocal¨ªptico.

El argumento acabar¨¢ relegado a un segundo plano, m¨¢s por problemas de narrativa y por desarrollo de la aventura que por falta de di¨¢logos o escenas de v¨ªdeo (con el motor del juego). Apenas somos conocidos entre la revoluci¨®n pero nos convertimos en aut¨¦nticos h¨¦roes, lidiando con las misiones m¨¢s dif¨ªciles, conociendo personajes que llegan, pasan, mueren, otros que responden a clich¨¦s y t¨®picos sin ning¨²n disimulo y con un avance de la trama sin apenas sorpresas m¨¢s all¨¢ de hacer todo lo que nos dicen y ver como los acontecimientos, muchas veces, se desarrollan de manera forzada.

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Pero no es el argumento el principal de los problemas de Homefront: Revolution, sino los errores que comete a nivel jugable. Porque el t¨ªtulo podr¨ªa no tener historia y ofrecer mec¨¢nicas pulidas que nos entretuvieran durante las casi veinte horas que puede durar la campa?a principal. Pero es aqu¨ª donde falla estrepitosamente. El t¨ªtulo de Dambuster es un juego de acci¨®n en primera persona que responde a un control conocido por todos los jugadores que est¨¢n acostumbrados a los FPS modernos. De entre las acciones disponibles destaca el salto con capacidad para agarrarse a salientes, algo muy presente por ciertas misiones y elementos de exploraci¨®n aunque la agilidad del sistema queda lejos de otros t¨ªtulos como Dying Light, por citar un juego ofrece un sistema de plataformeo en primera persona.

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Aqu¨ª todo es mucho m¨¢s impreciso y a veces, frustrante. Muchos saltos acaban con nuestro personaje pegado a la pared sin llegar al bordillo de turno, y nos preguntamos si es que es demasiado elevado o no hemos saltado correctamente. Y a veces no sabemos cu¨¢l es la respuesta correcta. Teniendo en cuenta que escalaremos por edificios medio destrozados, saltaremos entre azoteas y nos agarraremos a plataformas elevadas, es un primer punto que juega en contra de un t¨ªtulo que brinda al jugador buenas ideas, pero que las acaba ejecutando francamente mal.


El sistema Open World nos invita a conocer todo tipo de localizaciones de una extensi¨®n de envergadura y que podemos explorar libremente. Siempre tendremos la misi¨®n principal perfectamente marcada en el mapa para ir al punto concreto donde actuar, pero nos encontraremos en medio de calles llenas de eventos y misiones extras. Salvar a civiles que est¨¢n siendo apaleados, dar dinero a mendigos, encontrar nuevos refugios, limpiar zonas de enemigos, acabar con francotiradores que controlan un punto concreto¡­ No son pocas las cosas por hacer en el juego y es uno de sus puntos a favor: grandes extensiones de terreno con muchas tareas por realizar. Aunque en realidad, esto se diluya r¨¢pidamente por la reiteraci¨®n de misiones y mec¨¢nicas, una der¨¢s de otra y calcando localizaciones incluso.

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Y es que de nada sirve tener una gran cantidad de contenido por exprimir si este no acaba recompensando al jugador. Y no nos referimos a poder mejorar dentro del juego, cosa que s¨ª tenemos gracias al dinero que ganamos en estas misiones o en contratos que podemos adquirir (con desaf¨ªos tipo marcar diez enemigos con nuestra c¨¢mara del m¨®vilI), sino a la recompensa que siente el usuario en su interior cuando disfruta con el t¨ªtulo que tiene ante s¨ª. No es el caso de Homefront, en el que pasadas las primeras 6-7 horas se tiende m¨¢s a ir a por la misi¨®n principal y obviar los inputs que nos rodean con sidequests porque, simplemente, aburren.


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Ey, enemigo, estoy aqu¨ª

Las refriegas a balazos son exigentes, con enemigos que nos pueden tumbar con pocos disparos y con situaciones en las que nos encontramos, literalmente, decenas de soldados dispar¨¢ndonos desde diversos puntos. Esta intensidad, que se nota en varios momentos, podr¨ªa ser una de las caracter¨ªsticas estrella del juego, pero acaba siendo v¨ªctima de los errores de programaci¨®n que acompa?an a dichas situaciones. La IA enemiga (y tambi¨¦n la aliada) es simplemente nefasta. Y eso pesa y mucho en la experiencia general.

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El t¨ªtulo juega con un componente de sigilo muy fuerte, invitando al jugador a intentar pasar desapercibido la mayor parte del tiempo porque no sale a cuenta luchar cara a cara con soldados que nos superan en n¨²mero. Es aqu¨ª donde se fragua el desastre jugable. Las reacciones de los enemigos son absurdas, con detecciones inveros¨ªmiles que se combinan con soldados que ni se enteran aunque pasemos corriendo a gran velocidad por su lado. A esto le podemos a?adir la IA aliada -podemos reclutar a soldados para que nos acompa?en- que son capaces de estar apuntando hacia el lado contrario del que est¨¢n recibiendo balazos. Esto si el enemigo los localiza, porque m¨¢s de una vez hemos visto como estando uno delante de otro sin nada que les tape el campo de visi¨®n, ni les ataca.


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La situaci¨®n se agrava con los patrones que tienen los soldados, capaces de quedarse fuera de las coberturas con suma facilidad, apelotonarse en zonas abiertas donde son un blanco f¨¢cil (cuatro, cinco o seis sin ninguna l¨®gica todos juntos) o ir viniendo hacia nosotros en fila india aunque haya espacios para poder flanquear y tendernos una emboscada. La experiencia se ve muy mermada por todos estos problemas que hacen perder verosimilitud a los enfrentamientos que tenemos.

A todo esto se a?aden algunos errores de programaci¨®n que son realmente sorprendentes. A veces tenemos que ir a la otra punta del mapa y tenemos cerca una moto. Si morimos, estemos encima del veh¨ªculo o ya lo hayamos dejado, desaparecer¨¢. Y al reiniciar el punto de control no la encontraremos. Ni en el lugar inicial ni tampoco donde la hab¨ªamos dejado tras avanzar. Y tocar¨¢ andar los 700 u 800 metros o, simplemente, no poder ir a ese edificio de turno al que llegas solo saltando con una moto a toda velocidad por una rampa. Algo incomprensible, pero no es lo ¨²nico. Estos tramos para llegar a misiones o realizar tareas concretas(escanear tres artilugios por ejemplo) tampoco est¨¢n bien resueltos. Lo que hacemos en teor¨ªa es acumulativo, pero eso juega en contra del propio dise?o del juego. Ejemplo: tenemos que llegar a la casa de un compa?ero de revoluci¨®n. El camino tiene una c¨¢mara de seguridad. Nos plantamos ante ella, la destruimos y nos dejamos matar. El reinicio ser¨¢ sin la c¨¢mara, por lo que podremos pasar sin problemas.

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Mientras suceden estas cosas, se van repitiendo eventos en las zonas que visitamos. Una de las misiones m¨¢s pesadas, y repetidas, del juego es la de ¡°dar voz al pueblo¡±. B¨¢sicamente tenemos que hacer acciones como matar enemigos, romper antenas, encender radios o sabotear veh¨ªculos enemigos para que suba el porcentaje de confianza de la poblaci¨®n del lugar con la revoluci¨®n y podamos superar al enemigo. Pues bien, si hay una redada en un edificio y la limpiamos, consiguiendo as¨ª la recompensa de turno, ese evento se repetir¨¢ una y otra vez si cuando nos maten (el concepto de muerte en estas zonas es de 'herido grave', por lo que en teor¨ªa es una continuaci¨®n de lo que hemos hecho y no un punto de control que reinicie tareas). Si hay un soldado maltratando un civil, estar¨¢ all¨ª. Aunque las c¨¢maras de seguridad las hayamos destrozado y ellas ya no est¨¦n. En el reinicio, otra vez. Esto acaba haciendo perder el inter¨¦s por los eventos que nos vamos encontrando, por no hablar de cierta arbitrariedad traducida en grupos de enemigos que nos dan porcentaje para completar una misi¨®n y otros, id¨¦nticos, que no suman. No sabemos exactamente por qu¨¦.

Con m¨¢s o menos acierto, la f¨®rmula podr¨ªa haber funcionado. Pero se hace tan repetitivo con tan poco tiempo y la sensaci¨®n de estar ante misiones gen¨¦ricas va creciendo a un ritmo tan elevado que al final, el inter¨¦s por el t¨ªtulo decae de manera irremediable. Tenemos un pirateo -simpl¨®n-, opci¨®n de limpiar zonas, pasar en modo sigilo por otras, preparar trampas o encontrar documentos secretos. Pero todo se reduce a ir a tal punto, pulsar la X y seguir yendo a los puntos que se nos marcan en el mapa sin p¨¦rdida alguna. En pocas ocasiones tendremos cierta libertad, como entrar en una zona vigilada y buscar un enemigo para ejecutarlo, pero el resultado es muy poco satisfactorio: la primera vez que lo hacemos tenemos  que ir haciendo fotos para ver si es nuestro hombre. ?bamos apuntando con el m¨®vil a todos los enemigos sin que nos vieran, hasta llegar a una carpa oscura que no identificaba al enemigo. Nos pusimos delante de ¨¦l con el m¨®vil, se nos indic¨® que era el enemigo, ni se inmut¨® de nuestra presencia, le matamos de un golpe cuerpo a cuerpo y nos fuimos del lugar como si no hubiera pasado nada. Que estuvi¨¦ramos en una zona restringida con un tel¨¦fono m¨®vil a 20cm de su rostro no le debi¨® parecer sospechoso.


Y todo esto acaba siendo una gran l¨¢stima, porque el juego tiene cosas realmente potentes como es el variado elenco de armas y sus usos. No faltan pistolas, rifles de larga distancia, rifles de asalto o escopetas, pero cuentan con un sistema de personalizaci¨®n de lo m¨¢s interesante que nos permite transformar completamente las armas, haciendo que una pistola pueda parecerse a un subfusil o a?adiendo funciones imposibles de ver en armas de mayor peso. A la modificaci¨®n de nuestro arsenal se le a?aden algunas armas realmente divertidas. La ballesta nos permite movernos en modo sigilo absoluto haciendo de nuestro avance una experiencia totalmente distinta; el lanzallamas es todo un acontecimiento y otras armas pesadas como lanza granadas o el RPG nos permiten vivir momentos espectaculares acabando con veh¨ªculos de gran envergadura como los Goliath. Tambi¨¦n tenemos objetos curiosos, como un oso explosivo, petardos para despistar enemigos (aunque con la IA que se gastan son casi innecesarios) o un coche teledirigido para acceder a lugares concretos. A todo esto no faltan accesorios para ser m¨¢s resistentes, veloces o tener m¨¢s cargadores, materiales que nos permiten craftear objetos como c¨®cteles molotov, sistemas de pirateo o botiquines (necesarios en las dos dificultades m¨¢s elevadas donde la muerte es muy veloz) y un sistema de monedas y dinero interesante que es lo que nos motiva a hacer m¨¢s misiones y tareas adem¨¢s de la trama principal, ya que es como conseguimos recompensas.

M¨¢s all¨¢ la campa?a tendremos acceso a un modo online llamado Resistencia que seguramente muchos ya probaron durante la fase beta del juego. Un sistema cooperativo que para cuatro jugadores en el que vamos superando oleadas de enemigos mientras cumplimos alguna misi¨®n (como hacer de escoltas). Muchos de los contratiempos de la campa?a est¨¢n presentes en esta modalidad, empezando por la IA enemiga y terminando por ofrecer no demasiadas propuestas en forma de misiones que, en el fondo, no difieren demasiado las unas de las otras. Siendo este el ¨²nico modo online disponible, lo cierto es que se hace escaso. Destacar que el t¨ªtulo permite, en la campa?a, disfrutar de un par de misiones de Timesplitters 2 -su localizaci¨®n no es demasiado complicada- y que sirve para ver las diferencias de resultado entre un proyecto y otro, algo que seguramente hace que Homefront Revolution sea todav¨ªa m¨¢s decepcionante viniendo de qui¨¦n viene.


Framerate que afecta a la jugabilidad
Muchas veces nos encontramos con que hay ciertos bajones de framerate en juegos que tal vez no est¨¢n tan optimizados como nos gustar¨ªa. Pero el caso de Homefront Revolution es especialmente grave porque los bajones acaban afectando a la jugabilidad, ya que no es raro tener ca¨ªdas durante tiroteos en escenarios abiertos, congelaciones en el paso de un plano a otro y la sensaci¨®n de que no se ha trabajado como se esperaba con un apartado t¨¦cnico que no es ning¨²n referente. Nosotros hemos sufrido ca¨ªdas de framerate habituales en escenas de acci¨®n y tambi¨¦n situaciones de conversaciones en refugios a pesar de jugar con una 980Ti, 16 gigas de Ram y procesador i7 sin tenerlo todo en Ultra, solo en Alto ( y ya corren tests donde ni con una Titan X en Sli mantiene la tasa estable). Las consolas tampoco se salvan de una tasa de framerate que no se mantiene nada s¨®lida y, lo que es peor, llega a afectar los tiroteos en m¨¢s de una, de dos y de tres ocasiones.

Si a esto a?adimos un acabado audiovisual justito, tanto por una direcci¨®n art¨ªstica -que no es capaz de ofrecer absolutamente nada que realmente marque distancias con otros juegos del mismo corte, como en lo t¨¦cnico donde m¨¢s all¨¢ de algunos efectos y ciertas localizaciones, veremos personajes con modelados simples, con detalles (expresiones faciales, pelo, animaciones) poco trabajados y efectos especiales, como las explosiones, mejorables; el resultado final es de incomprensi¨®n. De no poder entender que con lo que ofrece, no funcione de manera estable.


Para concluir este an¨¢lisis de Homefront: The Revolution, la banda sonora acompa?a de manera correcta con unas melod¨ªas que no pasar¨¢n a la historia y que no consiguen ser protagonistas pero que ambientan sin problemas y dejan que sean los efectos sonoros de disparos y explosiones los aut¨¦nticos protagonistas junto a un doblaje al castellano de buen nivel que est¨¢ presente constantemente en indicaciones de compa?eros de revoluci¨®n y tambi¨¦n en di¨¢logos entre actos.

4

Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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