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Total War: Warhammer
- PlataformaPC9OSX
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorThe Creative Assembly
- Lanzamiento24/05/2016
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Total War: Warhammer, An¨¢lisis
Era un proyecto so?ado or muchos dentro y fuera de Creative Assembly, ahora llega el momento de comprobar si la realidad est¨¢ a la altura de esas grandes expectativas.
No es muy aventurado decir que Total War: Warhammer es un sue?o hecho realidad por dos partes, por sus responsables y por los fans de Creative Assembly y los Total War. El estudio ingl¨¦s, uno de los m¨¢s distinguidos en los ¨²ltimos tiempos en su comunidad, lleva Warhammer en su sangre. Su estudio est¨¢ al lado de una conocida tienda de juegos de mesa y figuritas, donde la obra de Games Workshop tiene el lugar destacado que suele tener en esta clase de comercios, y el propio estudio siempre ha estado coronado por figuritas, expertamente coloreadas, compartiendo espacio en el recibidor con los premios y portadas que han ido acumulando con sus juegos a lo largo de su trayectoria.
Y desde que este sue?o se hizo realidad, el equipo no ha cesado un momento en demostrar que ten¨ªan algo importante entre manos y que iban a utilizar todos los medios, trucos y recursos para que este t¨ªtulo se convirtiera en uno de los m¨¢s redondos de la l¨ªnea Total War, un t¨ªtulo que respetase tanto a los amantes tradicionales de la saga de t¨ªtulos estrat¨¦gicos como a los fans incondicionales de Warhammer, que fuera una fusi¨®n perfecta de los valores que representan ambos nombres, algo que creemos que han conseguido con nota alta y a diferentes niveles, desde gr¨¢ficos y detalle de unidades hasta lo relacionado con la campa?a, reglas, estrategia en el metamapa y formas de utilizar t¨¢cticas en el campo de batalla.
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Los contendientes por el futuro del mundo
La estrella principal es, sin duda la campa?a principal. Podemos hacer escaramuzas a nuestro gusto si queremos montar batallas personalizadas, o adentrarnos en el multijugador, que no suele ser el foco principal de un Total War -aunque tiene sus fans- pero huelga decir que es en la campa?a donde se ha puesto toda la carne en el asador. En ella nos encontramos un mapa enorme y diverso, que refleja las diferentes regiones de un mapa muy familiar, con sus tremendos contrastes: las zonas monta?osa de los Enanos -con monta?as esculpidas en forma de colosales calaveras-, las siniestras tierras de Sylvania, las inh¨®spitas regiones desde donde el Caos amenaza al mundo o los ¨¢ridos desiertos con monta?as de puro metal en donde batallan y mueren los pieles verdes, adem¨¢s de las regiones m¨¢s pl¨¢cidas y verdes que forman las tierras dentro de un Imperio dividido en diferentes condados.
Nuestras opciones jugables por defecto son Imperio, Enanos, Condes Vampiro y Pieles Verdes. Todas parten desde un punto de debilidad, de forma que el jugador tenga que construir sus fuerzas desde el comienzo, eligiendo una figura legendaria para ello con la que empezar a construir nuestras fuerzas. Por ejemplo, en el Imperio podemos comenzar con Karl Franz, reci¨¦n coronado emperador ante el descontento de diferentes facciones dentro de un muy fragmentado imperio, en donde los diferentes Condes han adquirido tanto poder y favor que no se pliegan ante el mandato de nadie pese a ser nominalmente miembros de una misma entidad. En los enanos, la figura principal es el Gran Rey de los Enanos Thorgrim, Custodio de Agravios, dispuesto a todo para recuperar el esplendor de Karaz-Ankor, mientras que por parte de los pieles verdes, podemos comenzar tanto con Grimgor Piel¡¯ierro o Azhag el Carnicero -todas las facciones tienen dos figuras legendarias a elegir de partida, con la otra pudiendo ser incorporada una vez desarrollada cierta tecnolog¨ªa- Por ¨²ltimo, entre los Condes Vampiros el l¨ªder es Mannfred Von Carstein, terminando de formar un plantel de figuras muy reconocibles del universo Warhammer Fantasy.
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La amenaza del Caos y el l¨ªo con las reservas
La quinta facci¨®n es liza es por supuesto el Caos, que se presenta como una fuerza externa no jugable, una amenaza que cada cierto tiempo asolar¨¢ todas las tierras y se convertir¨¢ en una amenaza para todos. Sobre ellos se ha centrado una buena parte de la pol¨¦mica estos ¨²ltimos meses alrededor de este proyecto, creando un sonoro malestar en parte de la comunidad. La propuesta de Creative Assembly en cuesti¨®n se basaba en la idea de ofrecer esta facci¨®n gratis s¨®lo a aquellos que hubieran reservado, y dejarlo como DLC de pago para los dem¨¢s. Para las compa?¨ªas son muy importantes las ventas de los primeros d¨ªas, as¨ª como tener un ¨ªndice alto de reservas que alivie sus inquietudes sobre el ¨¦xito del lanzamiento, pero una cosa es ofrecer incentivos m¨¢s o menos interesantes para conseguir esto, y otra cosa muy diferente es ofrecer algo tan importante como una facci¨®n completa para conseguir esto. A muchos jugadores no les gusta reservar, y lo cierto es que los t¨ªtulos de Creative Assembly tienen cierta fama de comienzos poco pl¨¢cidos en cuanto a bugs y problemas de diferente tipo. Al final, ante las muchas y continuadas quejas, el estudio reaccion¨® y decidi¨® que ofrecer¨ªa esta facci¨®n de forma gratuita a aquellos que compraran el juego a la primera semana, calmando un poco los ¨¢nimos y dejando m¨¢s margen para decidir si se salta desde el principio o no.
Cinco ej¨¦rcitos, cinco formas distintas de jugar
Uno de los elementos que m¨¢s nos han llamado la atenci¨®n de la campa?a es el esfuerzo en asegurar que cada facci¨®n tenga una identidad propia que va m¨¢s all¨¢ de las apariencias y de las unidades en liza. Cada facci¨®n ofrece elementos ¨²nicos que tienen que ver con su naturaleza y que condicionan nuestra forma de jugar, un fant¨¢stico toque que a?ade una muy interesante rejugabilidad y se?ala un gran respeto por las reglas del t¨ªtulo de tablero, algo que es una constante a lo largo de los diferentes apartados.
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Las variaciones son profundas y determinan aspectos como la dificultad intr¨ªnseca de las campa?as, m¨¢s all¨¢ de los modos de dificultad. Por ejemplo, los pieles verdes est¨¢n catalogados como ¡°dif¨ªcil¡± al tener una mec¨¢nica basada alrededor del Waaagh, que les obliga a estar siempre en conflicto, con un rendimiento que crece o se reduce en funci¨®n de nuestras victorias y siempre con el peligro de conflictos internos si no mantenemos a los chicoz ocupados en un objetivo. Adem¨¢s, por su naturaleza s¨®lo pueden ocupar territorios pertenecientes a otros orcos y a enanos, de modo que no se pueden expandir territorialmente a su gusto. A su favor tienen cosas buenas por supuesto, como el bajo mantenimiento de sus tropas, que les permite mantener un ej¨¦rcito de gran tama?o sin los elevados costes de otras facciones.
Hay otros muchos ejemplos de estas peculiaridades propias de facciones. Por ejemplo, los Condes Vampiro tienen un elemento importante llamado Influencia Vamp¨ªrica, con el que van convirtiendo los territorios en aptos para su especie, tapando los cielos, arruinando los cultivos y llenando de temor reverencial a sus habitantes ante la llegada de sus futuros amos. Conseguir mantener esta influencia en nuestros territorios, y hacer que crezca en donde tenemos planeadas nuevas conquistas es algo fundamental en nuestra estrategia, de forma que tenemos que usar agentes y ciertos tipos de construcciones para acelerar el proceso. Un elemento beneficioso de esto es las unidades enemigas que entren en nuestros dominios recibir¨¢n da?o constante mientras est¨¦n en ¨¦l, aunque la otra cara de la moneda es que nuestras tropas recibir¨¢n da?o en territorios que no sean nuestros -aunque es algo que se puede atenuar en cierta medida con ciertos l¨ªderes-. En general, se aprecia que todas estas mec¨¢nicas, ventajas e inconvenientes seg¨²n a facci¨®n encajan bien como un puzle, construyendo una campa?a asim¨¦trica repleta de atractivos para jugarla a varias bandas -y m¨¢s teniendo en cuenta que habr¨¢ nuevas facciones en el horizonte que podr¨¢n a?adir a la mezcla-.
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El metajuego, diplomacia y el papel de los h¨¦roes
Se suele hablar de ¡°metajuego¡± en Total War a todo lo que no es organizar el caos controlado de una batalla a gran escala. Todav¨ªa hoy, a pesar de los a?os que han pasado desde que el primer Rome cambiara las reglas, se considera que la base del t¨ªtulo de Creative Assembly son las batallas, y no el elemento de gestionar, desarrollar e influenciar en el gran tablero de juego que forma parte de la campa?a-, pero es algo que est¨¢ ah¨ª y es fundamental para nuestras posibilidades de victoria.
Es por todo ello que tenemos asentamientos que podemos conquistar, desarrollar o simplemente arrasar y saquear. A algunas facciones les conviene m¨¢s tratar de crear un amplio territorio y desarrollar poblaciones e instalaciones para lograr los recursos constantes con los que construir -y mantener- un gran ej¨¦rcito. A otras facciones, o dependiendo de distintas circunstancias, les puede interesar m¨¢s una pol¨ªtica de saqueos con los que llenarse las arcas y tener los recursos que necesitan. Pero todas las facciones requieren de, al menos, desarrollar al m¨¢ximo posible la capital de cada provincia para obtener construcciones avanzadas que nos permitan a su vez obtener unidades m¨¢s complejas y poderosas, as¨ª como otras ventajas -mejores defensas, m¨¢s unidades en la guarnici¨®n, mayor resistencia ante asedios, etc¡-.
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Curiosamente, la diplomacia tambi¨¦n ocupa un papel importante en el juego, con varias opciones bastante avanzadas que nos pueden permitir aliarnos con alguien en la lucha contra un ej¨¦rcito concreto, establecer tratados de paz para asegurarnos ciertas fronteras, acuerdos comerciales y otras ventajas. Incluso los Orcos pueden utilizarla -m¨¢s para crear alianzas con otras tribus de orcos y enanos que con otras razas, pero es posible. Hay una serie de elementos positivos y negativos que determinan la actitud de un bando frente a ti, y algunas son serias trabas como la Aversion, que por ejemplo introduce serias penalizaciones entre Orcos y Enanos, de forma que sea complicado desarrollar una campa?a diplom¨¢tica contranatura a las peculiaridades de cada bando.
Un elemento imprescindible del metajuego est¨¢ en la figura de los h¨¦roes, agentes que pueden marchar individualmente por todo el mapa y que son nuestros enviados para diferentes clases de cometido. Su papel en la estrategia general en una contienda puede ser determinante, ya que pueden tratar de asesinar al l¨ªder de un ej¨¦rcito para ponerlo fuera de juego temporal o permanentemente, atacar agentes enemigos, contribuir al crecimiento de una regi¨®n nuestra o perjudicar a una regi¨®n enemiga, y en una aplicaci¨®n modesta pero muy ¨²til de sus habilidades, algunas de ellas pueden detener el avance de un ej¨¦rcito rival, lo que puede ser determinante a la hora de tratar de acudir en ayuda de otro ej¨¦rcito, cambiando de forma radical el posible resultado de una contienda -no es lo mismo vencer a dos ej¨¦rcitos separados que juntos-. Tambi¨¦n pueden ser poderosas unidades en batalla y ofrecer atractivas ventajas a los ej¨¦rcitos que se incorporen. De forma un poco fastidiosa, la IA tiende a disponer de bastantes h¨¦roes en las facciones rivales, as¨ª que es importante prestar atenci¨®n a este elemento si no queremos ver como nuestros poderosos ej¨¦rcitos quedan seriamente limitados por las acciones de estos h¨¦roes individuales -es importante tanto disponer de un buen plantel de h¨¦roes propios como de procurar que acumulen experiencia lo antes posible, ya que eso aumentar¨¢ las posibilidades de ¨¦xito en sus acciones y puede reducir las posibilidades de ¨¦xito del enemigo tambi¨¦n, dependiendo de c¨®mo lo desarrollemos-.
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Desarrollo de unidades y tecnolog¨ªas
Warhammer ofrece diferentes y variadas posibilidades para desarrollar a nuestros h¨¦roes, l¨ªderes, asentamientos y tecnolog¨ªas, de forma que podamos personalizar mejor nuestras estrategias. Tambi¨¦n ofrece retos constantes en forma de misiones espec¨ªficas y objetivos concretos seg¨²n el l¨ªder, que pueden traducirse en objetos m¨¢gicos con el que potenciar de forma significativa algunas de nuestras unidades m¨¢s poderosas. Los l¨ªderes son los que tienen un ¨¢rbol de desarrollo m¨¢s amplio, pudiendo llevarlos en diferentes direcciones: desde la potenciaci¨®n de las habilidades y caracter¨ªsticas propias a su capacidad de liderazgo y de mejorar a las tropas que tiene a su alrededor. Lo bueno de los l¨ªderes legendarios es que no pueden morir, aunque s¨ª pueden ser incapacitados por varios turnos si caen en batalla o a manos de un asesino, perdiendo su fuerza y la oportunidad de ganar m¨¢s experiencia, necesaria para cosas como desbloquear monturas ¨¦picas que aumentar¨¢n su poder y alcance en la batalla.
Menci¨®n especial para ciertas cadenas de misiones que nos ponen en la b¨²squeda de objetos de especial poder para personajes concretos, un toque muy interesante que nos llevar¨¢ a explorar el mundo y realizar gestas muy lejos de nuestros dominios para acceder a una pieza de poder especial, algo que da un bienvenido y opcional toque aventurero a la campa?a.
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En el fragor de la batalla, amor por las reglas y las unidades de Warhammer Fantasy
El momento ¨¢lgido de todo Total War est¨¢ sin embargo en el momento en el que tenemos dos (o m¨¢s) ej¨¦rcitos frente a frente en el campo de batalla. Los que vengan de otros juegos de la saga, sabr¨¢n m¨¢s o menos qu¨¦ esperar en cuesti¨®n de gesti¨®n y manejo de los diferentes batallones, aunque el hecho de estar en un juego basado en Warhammer Fantasy incorpora multitud de nuevos elementos con los que hay que familizarse. Los fundamentos est¨¢n claros: el posicionamiento es el rey, ya que el atacar por los flancos multipla el poder de los ataques, y el atacar por detr¨¢s o rodear completamente a un ej¨¦rcito rival es signo seguro de victoria.
A partir de ese fundamento, se aplica el concepto de piedra-papel-tijera propio de la saga, en la que las diferentes unidades tiene fortalezas contra ciertos tipos de enemigos y debilidades contra otros. Una serie de atributos determina aspectos como su velocidad, resistencia, combate cuerpo a cuerpo, alcance y algunas medidas m¨¢s, as¨ª como si tienen alguna ventaja o desventaja espec¨ªfica como la de llevar escudo, que aten¨²a el efecto de los proyectiles. Tambi¨¦n est¨¢ el hecho de que tenemos unidades voladoras, lo que abre un nuevo frente y se muestra especialmente ¨²til en asedios o cuando queremos acosar a una unidad espec¨ªfica para que no campe a sus anchas. La velocidad de las tropas es determinante y la caballer¨ªa ocupa un lugar estelar en el combate, con varias y muy poderosas versiones de la misma en diferentes bandos, capaces de cargar de forma salvaje para lanzar a la infanter¨ªa por los aires.
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La variedad de unidades es muy significativa, y con elementos como los hechizos, que nos pueden permitir realizar da?o masivo en el enemigo o ayudar significamente a los nuestros, nos encontramos ante un campo de batalla m¨¢s rico que nunca, en el que encontraremos situaciones diferentes de forma continuada y batallas ¨¦picas a cada esquina. Especial menci¨®n merece el apartado gr¨¢fico y el grado de detalle con el que se han animado las diferentes unidades, dibujando un escenario que resulta realmente espectacular en ordenadores de gama alta, aunque el detalle y el cuidado de aut¨¦nticos iconos de Warhammer se puede apreciar en cualquier caso. Claramente un trabajo de pasi¨®n.
Un futuro muy prometedor con los mods
Est¨¢ claro que para los planes de Creative Assembly, este lanzamiento es s¨®lo el comienzo de algo con m¨¢s alcance. Hay toda una bater¨ªa de DLCs esperando, desde cosas m¨¢s modestas y cosm¨¦ticas, a planes para introducir nuevas facciones a lo largo del camino -ciertamente hay muchas donde elegir que se han quedado fuera en este t¨ªtulo. La base es ciertamente muy buena para construir sobre ella, aunque lo verdaderamente excitante es el anunciado soporte para mods, algo que no se ten¨ªa demasiado claro pero que al final parece que ser¨¢ una realidad. Teniendo en cuenta que algunas de las mejores versiones de Total War son conversiones totales de modders entusiastas, no tenemos ninguna duda de que veremos algunas maravillas a lo largo del camino gracias a esta posibilidad.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.