Fire Emblem Fates: Estirpe
- Plataforma3DS9
- G¨¦neroRPG, Estrategia
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento20/05/2016
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Fire Emblem Fates Estirpe - Conquista - Revelaci¨®n
Intelligent Systems se suelta la coleta y reune a un Dream Team para dar forma a la m¨¢s ambiciosa entrega de la veterana franquicia hasta la fecha. El resultado es un tr¨ªo de juegos que, sin alejarse del camino marcado por Awakening, buscan satisfacer tanto a los novatos como a los veteranos de la saga.
Hay un detalle, aparentemente menor, que sin embargo llama poderosamente la atenci¨®n al ver los cr¨¦ditos de este(os) nuevo(s) Fire Emblem Fates. Se trata de la gran cantidad de empresas, aparte de Intelligent Systems y la propia Nintendo, involucradas en su creaci¨®n; docenas de diferentes organizaciones que han estado implicadas en aportar su talento y experiencia a casi todos los apartados. Algo que simboliza mejor que ning¨²n otro aspecto el mimo y la importancia de esta nueva entrada en una saga con 14 entregas y m¨¢s de 25 a?os a sus espaldas.
Porque esta nueva entrega no es una m¨¢s, por muchas razones. La primera es ser sucesor de la entrega que resucit¨® la saga. Fire Emblem nunca ha sido una marca superventas, pero tras los malos resultados de la bilog¨ªa radiance para Game Cube y Wii -que a pesar de su ambici¨®n consolidaron la tendencia descendente de las ventas con cada nueva entrega- la saga se hab¨ªa autocondenado a proyectos de bajo coste (remakes) para Nintendo DS. Hasta el punto de que Awakening, tal y como confirm¨® el equipo de desarrollo, pondr¨ªa punto y final a la saga si no superaba las 250.000 copias.
Tras muchas vueltas y alguna idea descabellada como llevar la saga a una ambientaci¨®n actual e incluso al planeta marte, Awakening se concibi¨® como una combinaci¨®n de todo lo mejor de la saga hasta el momento, a la par que la dot¨® de una nueva imagen (con un cambio de responsables en este apartado, nuevo logo, ilustrador y estilo de las cinem¨¢ticas, un dise?o de niveles m¨¢s accesible para el gran p¨²blico, m¨¢s posibilidades de levelear...) y se incluyeron novedades jugables como el apoyo entre personajes. Y para que el p¨²blico atra¨ªdo por la nueva imagen y estilo no se frustrase ante la muerte permanente -se?a de identidad de la saga y uno de los elementos que m¨¢s incrementa la dificultad- se decidi¨® la inclusi¨®n de un nuevo modo donde tus tropas volviesen al combate tras la batalla.
Awakening, haciendo honor a su nombre, despert¨® la saga de su letargo, se convirti¨® en la entrega m¨¢s exitosa, la descubri¨® ante una nueva generaci¨®n de usuarios (aunque a costa de crear una profunda divisi¨®n entre los fans cl¨¢sicos de la saga); y sobre todo para lo que nos ocupa, se convirti¨® en el espejo en el que Fates se ha mirado, manteniendo intacto todo lo que gust¨® de aquella entrega, pero intentando pulir sus puntos d¨¦biles, a la par que ofrecer un gui?o a los fans de toda la vida.
El m¨¢s importante, seg¨²n los propios desarrolladores, ha sido el gui¨®n. El propio equipo de desarrollo lo reconoci¨® como uno de los puntos d¨¦biles, y por ello en esta ocasi¨®n est¨¢ al mando Shin Kibayashi. Kibayashi, m¨¢s conocido por alguno de sus m¨²tiples pseud¨®nimos, es un prol¨ªfico creador de c¨®mic y televisi¨®n, autor de populares t¨ªtulos como ¡°Get backers!¡± o la serie de tv ¡°Hero¡±.
El resultado es una que es un guion muy equilibrado en las tres entregas, con inesperados e interesantes giros argumentales y capaz de trascender m¨¢s all¨¢ de una mera excusa para las batallas y atrapar el inter¨¦s del jugador. Sin entrar en detalles por no estropearla, la trama de ambos senderos iniciales, Conquista y Estirpe, son equivalentes, de forma que si un giro de guion se da en uno, en el otro hay otro igual, para conseguir que el final de ambos caminos sea equivalente. Tomemos la decisi¨®n que tomemos, nuestras alegr¨ªas y tormentos no variar¨¢n. Pero por desgracia esta trama tiene un s¨®lo final bueno, y ese est¨¢ separado en una tercera ruta, Revelaci¨®n. S¨®lo ese sendero nos conducir¨¢ al final correcto de la historia, en una decisi¨®n muy criticable y en la que indudablemente han pesado factores econ¨®micos.
En lo jugable se ha decidido utilizar tres rutas para plantear tres retos diferenciados. Mientras las misiones de Conquista tienden a pasillos estrechos o nos obligan a acabar con todos los enemigos; en Estirpe nos encontramos escenarios m¨¢s abiertos en los que desarrollar nuestra propia estrategia y m¨¢s posibilidades de acabar la batalla simplemente tomando una posici¨®n oacabando con un jefe. De esta forma podemos evitar los enemigos m¨¢s poderosos y avanzar con m¨¢s facilidad. Revelaci¨®n apuesta por su parte por innovar en los propios escenarios, los cuales veremos cubiertos de hielo u oscuridad que nos impedir¨¢n ver a nuestros enemigos, escenarios cambiantes cada turno o minipuzles que nos obligar¨¢n encontrar llaves o alcanzar venas de drag¨®n para desbloquear accesos en los escenarios.
Estas ¨²ltimas, las venas de drag¨®n, son una de las novedades m¨¢s destacables. S¨®lo unos pocos personajes (aquellos que son miembros de la realeza) pueden activarlas, y provocan diversos efectos en el entorno; desde algunos menores como congelar zonas o provocar fuertes vientos hasta otros capaces de modificar completamente el nivel, como desecar un puerto o talar arboledas para permitirnos avanzar. En algunos escenarios juegan un papel vital, tanto por el uso que le demos nosotros como por el que le den nuestros enemigos.
Por desgracia, y a pesar de las diferencias entre t¨ªtulos, casi todos los escenarios se repiten en alguno, e incluso varios en las tres entregas. De hecho, el camino de los protagonistas en las dos entregas principales (y en la primera mitad de Revelaci¨®n) es el mismo pero en direcciones opuestas. Para alguien que juegue los tres caminos, se habr¨ªa agradecido intentar incluir m¨¢s variedad, pues aunque var¨ªe el reto y el estilo de misiones entre ellos, no deja de sentirse en cierta forma como un mismo escenario con otra disposici¨®n de enemigos.
Otra novedad importante son las combinaciones de personajes. Una vez establecidas en una misi¨®n, una unidad reforzar¨¢ las caracter¨ªsticas de la otra, fortaleciendo a uno de los personajes. A la hora de atacar s¨®lo lo har¨¢ quien est¨¦ seleccionado como activo del d¨²o (podremos cambiarlo antes del ataque). Estas unidades combinadas (o cualquier otra) pueden a su vez atacar conjuntamente con otras con solo con permanecer en casillas contiguas en batalla, tal y como ocurr¨ªa en Awakening. Y de nuevo repite tambi¨¦n el sistema de lazos afectivos, de forma que luchar juntos permite mejorar la confianza entre las tropas y, llegado cierto punto de cari?o, pedirse en matrimonio y tener hijos, los cuales reforzar¨¢n nuestras filas.
En este punto es inevitable hablar de las conversaciones de apoyo que van unidas a este sistema. Objeto de sonada pol¨¦mica, realmente s¨®lo tienen un par de pegas importantes, y es que suponen un paso atr¨¢s respecto a awakening, donde serv¨ªan para profundizar en las relaciones entre personajes. Salvo excepciones, su contenido aqu¨ª se limita a seguir una broma repartida en los cuatro niveles de apoyo. Con excepciones, no se aprecia el desarrollo de sus personalidades del anterior. Los personajes se muestran planos y sin matices, cual personaje de chiste. Estas conversaciones son las mismas independientemente de la ruta tomada, por lo que jugando los tres senderos veremos los mismos textos una y otra vez, especialmente los de los compa?eros que repiten en las tres rutas. Un esfuerzo de variedad aqu¨ª habr¨ªa contribuido a la sensaci¨®n de jugar a un juego distinto en cada una.
En otros aspectos, sin embargo, s¨ª se ha trabajado duro en dejar patentes esas diferencias. Por ejemplo las armas a nuestra disposici¨®n var¨ªan dependiendo de nuestra lealtad a Nohr o Hoshido. Mientras en el caso del reino que nos ha criado (de ambientaci¨®n europea-germ¨¢nica) disfrutan de espadas, lanzas o dagas; en el de nuestra familia biol¨®gica (de clara inspiraci¨®n japonesa) prefieren katanas, naginatas y shurikens. Lo mismo ocurre con los tipos de unidades, muchas de las cuales solo est¨¢n presentes en un bando. La diferencia no se queda s¨®lo en el nombre, sino tambi¨¦n en la velocidad o potencia. Es destacable el importante esfuerzo en equilibrar las armas, algo especialmente relevante ya que en esta entrega no se gastan, por lo que si encontramos nuestras preferidas, podremos avanzar el juego entero con ellas. Por suerte ninguna est¨¢ lo suficientemente "rota" para mostrar una superioridad insalvable. Como es natural, se mantiene el tri¨¢ngulo de armas tradicional en la franquicia.
Fates busca profundizar en el acercamiento al gran p¨²blico que inici¨® Awakening, especialmente a trav¨¦s de la entrega Estirpe. En ella encontraremos de nuevo los desaf¨ªos, batallas sin historia alguna con el ¨²nico prop¨®sito de aumentar el nivel de nuestras tropas y obtener recursos para nuestro equipo. Estas est¨¢n presentes tambi¨¦n en Revelaci¨®n, pero no en Conquista, donde se ha intentado recrear una experiencia m¨¢s cercana a la de la bilog¨ªa de Tellius.
Lo que s¨ª tenemos en los tres senderos es el nuevo modo f¨¦nix, con el que nuestras tropas vuelven al combate tras cada turno tras haber sido derrotadas. Con ¨¦l es imposible no pasarse el juego independientemente de nuestra dedicaci¨®n o habilidad. Combinado con el modo "auto" (que mueve nuestras tropas de forma autom¨¢tica y toma decisiones de ataque o curaci¨®n por su cuenta) es posible completar el juego limit¨¢ndose a seleccionar esta opci¨®n cada turno, dejando al juego jugarse a s¨ª mismo. Un modo perfecto para quienes en un momento dado tiren la toalla con la dificultad del t¨ªtulo y simplemente deseen completar la historia.
En este sentido, y para penalizar a quienes usen los modos m¨¢s f¨¢ciles, el juego da libertad para cambiar la dificultad en cualquier momento si una batalla se nos atraganta, pero s¨®lo hacia abajo. Una vez seleccionemos una menor dificultad, ya s¨®lo podremos volver a la anterior reiniciando el juego o cargando un archivo de guardado previo, si no hemos reescrito encima.
Es innegable que este Fire Emblem, al igual que Awakening, se vale de sus impresionantes cinem¨¢ticas (obra de la compa?¨ªa Studio Anima, responsables tambi¨¦n de las CG¡¯s de Monster Hunter, entre otros t¨ªtulos) para entrar por los ojos al jugador. Su calidad tapa la escasa evoluci¨®n en esta materia desde la anterior entrega. Si acaso lo m¨¢s destacable es que los personajes ahora tienen pies, aunque estos sigan sin estar articulados, por lo que Corrin siempre camina de puntillas. El estilo gr¨¢fico del juego vuelve a estar en manos de Toshiyuki Kusakihara, muy alabado por su trabajo en el t¨ªtulo previo.
Se ha aumentado tambi¨¦n la cantidad de fondos en los combates de forma que ahora representan m¨¢s fielmente el supuesto entorno y posici¨®n del jugador en el escenario. Podremos pasar estas secuencias de combate a c¨¢mara r¨¢pida o lenta, e incluso pausarlas y elegir el ¨¢ngulo de c¨¢mara. Fuera de la lucha, los personajes siguen estando representados en peque?os sprites bastante resultones, aunque a veces (y especialmente con la c¨¢mara m¨¢s alejada) puede costar distinguir qui¨¦n es qui¨¦n en algunos casos sin mirar el nombre.
La mayor ambici¨®n de este t¨ªtulo respeto a su antecesor se deja notar en el apartado musical, con una destacable variedad de temas que ambientan muy acertadamente los distintos acontecimientos y con una importancia especial reservada para el tema principal. Los efectos de sonido por su parte, repiten en su pr¨¢ctica integridad desde los t¨ªtulos anteriores de la saga ayudando a dejar claro al o¨ªdo que estamos ante un Fire Emblem. Lo mismo hacen los men¨²s, cuyo estilo es id¨¦ntico al de Awakening.
Otro aspecto en el que se nota el mayor presupuesto es en el ambicioso espacio entre batallas, una ciudadela fortificada a edificar a nuestro gusto y que sirve de escenario para las funciones multijugador. En ¨¦l podremos construir las armer¨ªas, tienda de bastones, de varas, una herrer¨ªa donde combinar nuestras armas con minerales para mejorarlas, un comedor donde alimentar a nuestras tropas para obtener mejoras ante la batalla o una prisi¨®n donde convencer a nuestros enemigos capturados en combate para que se unan a nuestras filas, o una tienda de einherjar para crear clones de nuestros mejores personajes.
Tambi¨¦n hay sitio para espacios m¨¢s mundanos como un coliseo donde apostar, minas y campos de cultivo donde conseguir recursos, una casa de loter¨ªa, unas termas donde socializar en ba?ador¡ Tambi¨¦n nuestros aposentos donde recibir compa?eros para mejorar nuestros lazos con ellos, o un archivo desde el que un vidente nos comentar¨¢ nos leer¨¢ las posibilidades rom¨¢nticas y los chismorreos de los distintos miembros de nuestro equipo. Desde este archivo podremos volver a ver las distintas secuencias, escuchar la m¨²sica del juego con libertad, revivir las conversaciones de apoyo e incluso leer las biograf¨ªas de todos los personajes y textos antiguos (si somos capaces de descifrarlos).
Desde nuestro castillo podemos acceder tambi¨¦n a internet para iniciar batallas inal¨¢mbricas, y visitar otros castillos. Esta ¨²ltima funci¨®n recuerda mucho a las populares bases secretas de Pok¨¦mon Rubi Omega y Zafiro Alfa, y nos permite invitar a amigos a visitarnos en nuestro juego y retarles a un combate en ¨¦l. Para ello, aparte de disponer de nuestras tropas, podemos construir diferentes protecciones que dificulten su avance. Pero ojo, nuestras instalaciones podr¨ªan acabar da?adas si la batalla se pone cruenta.
A este multijugador se a?ade una plaza de streetpass donde nos visitar¨¢n los jugadores con quienes nos crucemos por la calle. Con ellos podremos no s¨®lo intercambiar tarjetas de visita, sino acudir a sus castillos y luchar contra su ej¨¦rcito. Se trata de una forma realmente atractiva de prolongar la vida ¨²til del juego m¨¢s all¨¢ de la campa?a. Los usuarios con quienes nos crucemos en streetpass nos entregar¨¢n tambi¨¦n complementos con los que reforzar a nuestros personajes.
Otra funci¨®n interesante de este Fire Emblem Fates es la posibilidad de interactuar con los amiibo de la saga existentes. Escanear uno sobre nuestra New Nintendo 3DS (o en una cl¨¢sica con el adaptador inal¨¢mbrico) nos permitir¨¢ primero recibir complementos de ese personaje, y a partir de la tercera visita medirnos a ¨¦l y, en caso de victoria, unirlo a nuestro equipo. Por desgracia estas batallas carecen de historia, y estos personajes se limitan a usar exclamaciones cuando suben de nivel, por lo que no se integran en la historia. No siendo tantos personajes, su presencia se pod¨ªa haber integrado un poquito mejor, pero sigue siendo uno de los mejores usos de los amiibo hasta la fecha.
El juego est¨¢ completamente traducido al castellano, si bien las voces (que s¨®lo son cuatro o cinco frases prefijadas para ambientar ciertos estados de ¨¢nimo de cada personaje) est¨¢n ¨²nicamente en ingl¨¦s.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.