Fire Emblem Fates: Estirpe
- Plataforma3DS9
- G谷neroRPG, Estrategia
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento20/05/2016
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
Fire Emblem Fates Estirpe - Conquista - Revelaci車n
Intelligent Systems se suelta la coleta y reune a un Dream Team para dar forma a la m芍s ambiciosa entrega de la veterana franquicia hasta la fecha. El resultado es un tr赤o de juegos que, sin alejarse del camino marcado por Awakening, buscan satisfacer tanto a los novatos como a los veteranos de la saga.
Hay un detalle, aparentemente menor, que sin embargo llama poderosamente la atenci車n al ver los cr谷ditos de este(os) nuevo(s) Fire Emblem Fates. Se trata de la gran cantidad de empresas, aparte de Intelligent Systems y la propia Nintendo, involucradas en su creaci車n; docenas de diferentes organizaciones que han estado implicadas en aportar su talento y experiencia a casi todos los apartados. Algo que simboliza mejor que ning迆n otro aspecto el mimo y la importancia de esta nueva entrada en una saga con 14 entregas y m芍s de 25 a?os a sus espaldas.
Porque esta nueva entrega no es una m芍s, por muchas razones. La primera es ser sucesor de la entrega que resucit車 la saga. Fire Emblem nunca ha sido una marca superventas, pero tras los malos resultados de la bilog赤a radiance para Game Cube y Wii -que a pesar de su ambici車n consolidaron la tendencia descendente de las ventas con cada nueva entrega- la saga se hab赤a autocondenado a proyectos de bajo coste (remakes) para Nintendo DS. Hasta el punto de que Awakening, tal y como confirm車 el equipo de desarrollo, pondr赤a punto y final a la saga si no superaba las 250.000 copias.
Tras muchas vueltas y alguna idea descabellada como llevar la saga a una ambientaci車n actual e incluso al planeta marte, Awakening se concibi車 como una combinaci車n de todo lo mejor de la saga hasta el momento, a la par que la dot車 de una nueva imagen (con un cambio de responsables en este apartado, nuevo logo, ilustrador y estilo de las cinem芍ticas, un dise?o de niveles m芍s accesible para el gran p迆blico, m芍s posibilidades de levelear...) y se incluyeron novedades jugables como el apoyo entre personajes. Y para que el p迆blico atra赤do por la nueva imagen y estilo no se frustrase ante la muerte permanente -se?a de identidad de la saga y uno de los elementos que m芍s incrementa la dificultad- se decidi車 la inclusi車n de un nuevo modo donde tus tropas volviesen al combate tras la batalla.
Awakening, haciendo honor a su nombre, despert車 la saga de su letargo, se convirti車 en la entrega m芍s exitosa, la descubri車 ante una nueva generaci車n de usuarios (aunque a costa de crear una profunda divisi車n entre los fans cl芍sicos de la saga); y sobre todo para lo que nos ocupa, se convirti車 en el espejo en el que Fates se ha mirado, manteniendo intacto todo lo que gust車 de aquella entrega, pero intentando pulir sus puntos d谷biles, a la par que ofrecer un gui?o a los fans de toda la vida.
El m芍s importante, seg迆n los propios desarrolladores, ha sido el gui車n. El propio equipo de desarrollo lo reconoci車 como uno de los puntos d谷biles, y por ello en esta ocasi車n est芍 al mando Shin Kibayashi. Kibayashi, m芍s conocido por alguno de sus m迆tiples pseud車nimos, es un prol赤fico creador de c車mic y televisi車n, autor de populares t赤tulos como ※Get backers!§ o la serie de tv ※Hero§.
El resultado es una que es un guion muy equilibrado en las tres entregas, con inesperados e interesantes giros argumentales y capaz de trascender m芍s all芍 de una mera excusa para las batallas y atrapar el inter谷s del jugador. Sin entrar en detalles por no estropearla, la trama de ambos senderos iniciales, Conquista y Estirpe, son equivalentes, de forma que si un giro de guion se da en uno, en el otro hay otro igual, para conseguir que el final de ambos caminos sea equivalente. Tomemos la decisi車n que tomemos, nuestras alegr赤as y tormentos no variar芍n. Pero por desgracia esta trama tiene un s車lo final bueno, y ese est芍 separado en una tercera ruta, Revelaci車n. S車lo ese sendero nos conducir芍 al final correcto de la historia, en una decisi車n muy criticable y en la que indudablemente han pesado factores econ車micos.
En lo jugable se ha decidido utilizar tres rutas para plantear tres retos diferenciados. Mientras las misiones de Conquista tienden a pasillos estrechos o nos obligan a acabar con todos los enemigos; en Estirpe nos encontramos escenarios m芍s abiertos en los que desarrollar nuestra propia estrategia y m芍s posibilidades de acabar la batalla simplemente tomando una posici車n oacabando con un jefe. De esta forma podemos evitar los enemigos m芍s poderosos y avanzar con m芍s facilidad. Revelaci車n apuesta por su parte por innovar en los propios escenarios, los cuales veremos cubiertos de hielo u oscuridad que nos impedir芍n ver a nuestros enemigos, escenarios cambiantes cada turno o minipuzles que nos obligar芍n encontrar llaves o alcanzar venas de drag車n para desbloquear accesos en los escenarios.
Estas 迆ltimas, las venas de drag車n, son una de las novedades m芍s destacables. S車lo unos pocos personajes (aquellos que son miembros de la realeza) pueden activarlas, y provocan diversos efectos en el entorno; desde algunos menores como congelar zonas o provocar fuertes vientos hasta otros capaces de modificar completamente el nivel, como desecar un puerto o talar arboledas para permitirnos avanzar. En algunos escenarios juegan un papel vital, tanto por el uso que le demos nosotros como por el que le den nuestros enemigos.
Por desgracia, y a pesar de las diferencias entre t赤tulos, casi todos los escenarios se repiten en alguno, e incluso varios en las tres entregas. De hecho, el camino de los protagonistas en las dos entregas principales (y en la primera mitad de Revelaci車n) es el mismo pero en direcciones opuestas. Para alguien que juegue los tres caminos, se habr赤a agradecido intentar incluir m芍s variedad, pues aunque var赤e el reto y el estilo de misiones entre ellos, no deja de sentirse en cierta forma como un mismo escenario con otra disposici車n de enemigos.
Otra novedad importante son las combinaciones de personajes. Una vez establecidas en una misi車n, una unidad reforzar芍 las caracter赤sticas de la otra, fortaleciendo a uno de los personajes. A la hora de atacar s車lo lo har芍 quien est谷 seleccionado como activo del d迆o (podremos cambiarlo antes del ataque). Estas unidades combinadas (o cualquier otra) pueden a su vez atacar conjuntamente con otras con solo con permanecer en casillas contiguas en batalla, tal y como ocurr赤a en Awakening. Y de nuevo repite tambi谷n el sistema de lazos afectivos, de forma que luchar juntos permite mejorar la confianza entre las tropas y, llegado cierto punto de cari?o, pedirse en matrimonio y tener hijos, los cuales reforzar芍n nuestras filas.
En este punto es inevitable hablar de las conversaciones de apoyo que van unidas a este sistema. Objeto de sonada pol谷mica, realmente s車lo tienen un par de pegas importantes, y es que suponen un paso atr芍s respecto a awakening, donde serv赤an para profundizar en las relaciones entre personajes. Salvo excepciones, su contenido aqu赤 se limita a seguir una broma repartida en los cuatro niveles de apoyo. Con excepciones, no se aprecia el desarrollo de sus personalidades del anterior. Los personajes se muestran planos y sin matices, cual personaje de chiste. Estas conversaciones son las mismas independientemente de la ruta tomada, por lo que jugando los tres senderos veremos los mismos textos una y otra vez, especialmente los de los compa?eros que repiten en las tres rutas. Un esfuerzo de variedad aqu赤 habr赤a contribuido a la sensaci車n de jugar a un juego distinto en cada una.
En otros aspectos, sin embargo, s赤 se ha trabajado duro en dejar patentes esas diferencias. Por ejemplo las armas a nuestra disposici車n var赤an dependiendo de nuestra lealtad a Nohr o Hoshido. Mientras en el caso del reino que nos ha criado (de ambientaci車n europea-germ芍nica) disfrutan de espadas, lanzas o dagas; en el de nuestra familia biol車gica (de clara inspiraci車n japonesa) prefieren katanas, naginatas y shurikens. Lo mismo ocurre con los tipos de unidades, muchas de las cuales solo est芍n presentes en un bando. La diferencia no se queda s車lo en el nombre, sino tambi谷n en la velocidad o potencia. Es destacable el importante esfuerzo en equilibrar las armas, algo especialmente relevante ya que en esta entrega no se gastan, por lo que si encontramos nuestras preferidas, podremos avanzar el juego entero con ellas. Por suerte ninguna est芍 lo suficientemente "rota" para mostrar una superioridad insalvable. Como es natural, se mantiene el tri芍ngulo de armas tradicional en la franquicia.
Fates busca profundizar en el acercamiento al gran p迆blico que inici車 Awakening, especialmente a trav谷s de la entrega Estirpe. En ella encontraremos de nuevo los desaf赤os, batallas sin historia alguna con el 迆nico prop車sito de aumentar el nivel de nuestras tropas y obtener recursos para nuestro equipo. Estas est芍n presentes tambi谷n en Revelaci車n, pero no en Conquista, donde se ha intentado recrear una experiencia m芍s cercana a la de la bilog赤a de Tellius.
Lo que s赤 tenemos en los tres senderos es el nuevo modo f谷nix, con el que nuestras tropas vuelven al combate tras cada turno tras haber sido derrotadas. Con 谷l es imposible no pasarse el juego independientemente de nuestra dedicaci車n o habilidad. Combinado con el modo "auto" (que mueve nuestras tropas de forma autom芍tica y toma decisiones de ataque o curaci車n por su cuenta) es posible completar el juego limit芍ndose a seleccionar esta opci車n cada turno, dejando al juego jugarse a s赤 mismo. Un modo perfecto para quienes en un momento dado tiren la toalla con la dificultad del t赤tulo y simplemente deseen completar la historia.
En este sentido, y para penalizar a quienes usen los modos m芍s f芍ciles, el juego da libertad para cambiar la dificultad en cualquier momento si una batalla se nos atraganta, pero s車lo hacia abajo. Una vez seleccionemos una menor dificultad, ya s車lo podremos volver a la anterior reiniciando el juego o cargando un archivo de guardado previo, si no hemos reescrito encima.
Es innegable que este Fire Emblem, al igual que Awakening, se vale de sus impresionantes cinem芍ticas (obra de la compa?赤a Studio Anima, responsables tambi谷n de las CG*s de Monster Hunter, entre otros t赤tulos) para entrar por los ojos al jugador. Su calidad tapa la escasa evoluci車n en esta materia desde la anterior entrega. Si acaso lo m芍s destacable es que los personajes ahora tienen pies, aunque estos sigan sin estar articulados, por lo que Corrin siempre camina de puntillas. El estilo gr芍fico del juego vuelve a estar en manos de Toshiyuki Kusakihara, muy alabado por su trabajo en el t赤tulo previo.
Se ha aumentado tambi谷n la cantidad de fondos en los combates de forma que ahora representan m芍s fielmente el supuesto entorno y posici車n del jugador en el escenario. Podremos pasar estas secuencias de combate a c芍mara r芍pida o lenta, e incluso pausarlas y elegir el 芍ngulo de c芍mara. Fuera de la lucha, los personajes siguen estando representados en peque?os sprites bastante resultones, aunque a veces (y especialmente con la c芍mara m芍s alejada) puede costar distinguir qui谷n es qui谷n en algunos casos sin mirar el nombre.
La mayor ambici車n de este t赤tulo respeto a su antecesor se deja notar en el apartado musical, con una destacable variedad de temas que ambientan muy acertadamente los distintos acontecimientos y con una importancia especial reservada para el tema principal. Los efectos de sonido por su parte, repiten en su pr芍ctica integridad desde los t赤tulos anteriores de la saga ayudando a dejar claro al o赤do que estamos ante un Fire Emblem. Lo mismo hacen los men迆s, cuyo estilo es id谷ntico al de Awakening.
Otro aspecto en el que se nota el mayor presupuesto es en el ambicioso espacio entre batallas, una ciudadela fortificada a edificar a nuestro gusto y que sirve de escenario para las funciones multijugador. En 谷l podremos construir las armer赤as, tienda de bastones, de varas, una herrer赤a donde combinar nuestras armas con minerales para mejorarlas, un comedor donde alimentar a nuestras tropas para obtener mejoras ante la batalla o una prisi車n donde convencer a nuestros enemigos capturados en combate para que se unan a nuestras filas, o una tienda de einherjar para crear clones de nuestros mejores personajes.
Tambi谷n hay sitio para espacios m芍s mundanos como un coliseo donde apostar, minas y campos de cultivo donde conseguir recursos, una casa de loter赤a, unas termas donde socializar en ba?ador# Tambi谷n nuestros aposentos donde recibir compa?eros para mejorar nuestros lazos con ellos, o un archivo desde el que un vidente nos comentar芍 nos leer芍 las posibilidades rom芍nticas y los chismorreos de los distintos miembros de nuestro equipo. Desde este archivo podremos volver a ver las distintas secuencias, escuchar la m迆sica del juego con libertad, revivir las conversaciones de apoyo e incluso leer las biograf赤as de todos los personajes y textos antiguos (si somos capaces de descifrarlos).
Desde nuestro castillo podemos acceder tambi谷n a internet para iniciar batallas inal芍mbricas, y visitar otros castillos. Esta 迆ltima funci車n recuerda mucho a las populares bases secretas de Pok谷mon Rubi Omega y Zafiro Alfa, y nos permite invitar a amigos a visitarnos en nuestro juego y retarles a un combate en 谷l. Para ello, aparte de disponer de nuestras tropas, podemos construir diferentes protecciones que dificulten su avance. Pero ojo, nuestras instalaciones podr赤an acabar da?adas si la batalla se pone cruenta.
A este multijugador se a?ade una plaza de streetpass donde nos visitar芍n los jugadores con quienes nos crucemos por la calle. Con ellos podremos no s車lo intercambiar tarjetas de visita, sino acudir a sus castillos y luchar contra su ej谷rcito. Se trata de una forma realmente atractiva de prolongar la vida 迆til del juego m芍s all芍 de la campa?a. Los usuarios con quienes nos crucemos en streetpass nos entregar芍n tambi谷n complementos con los que reforzar a nuestros personajes.
Otra funci車n interesante de este Fire Emblem Fates es la posibilidad de interactuar con los amiibo de la saga existentes. Escanear uno sobre nuestra New Nintendo 3DS (o en una cl芍sica con el adaptador inal芍mbrico) nos permitir芍 primero recibir complementos de ese personaje, y a partir de la tercera visita medirnos a 谷l y, en caso de victoria, unirlo a nuestro equipo. Por desgracia estas batallas carecen de historia, y estos personajes se limitan a usar exclamaciones cuando suben de nivel, por lo que no se integran en la historia. No siendo tantos personajes, su presencia se pod赤a haber integrado un poquito mejor, pero sigue siendo uno de los mejores usos de los amiibo hasta la fecha.
El juego est芍 completamente traducido al castellano, si bien las voces (que s車lo son cuatro o cinco frases prefijadas para ambientar ciertos estados de 芍nimo de cada personaje) est芍n 迆nicamente en ingl谷s.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.