Regreso al Pasado: Magnavox Odyssey

Viajamos hasta 1972 para ser testigos de la g¨¦nesis de la industria del videojuego. La historia de Magnavox Odyssey, la primera videoconsola, y la vida de su creador, el genio pionero Ralph Baer, son los protagonistas del presente reportaje.

Regreso al Pasado: Magnavox Odyssey

Solemos decir que la del videojuego es a¨²n una industria joven, pero ya cuenta con 44 a?os a sus espaldas, que no es poco. Adem¨¢s, los cambios y revoluciones que esta industria ha sufrido a lo largo de sus ya casi cuatro d¨¦cadas y media de existencia han sido tan numerosos y radicales como imprevisibles, algo que la hace aparentar muchos m¨¢s a?os de los que en realidad tiene a ojos del profano o el reci¨¦n llegado. Es m¨¢s, esto del videojuego no surgi¨® de la noche a la ma?ana, y aunque las ra¨ªces de lo que ha acabado siendo una industria econ¨®micamente viable y sostenible se encuentran en 1972, existieron juegos anteriores que prepararon el camino para que todo fuera posible. Estos juegos anteriores a la recreativa Pong y la consola Odyssey suelen englobarse dentro de una categor¨ªa a la que se ha dado en llamar Generaci¨®n Cero, y ya dedicamos un reportaje a ellos har¨¢ unos tres a?os por medio de un Regreso al Pasado que acab¨® obteniendo una buena acogida entre los lectores.

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Pero claro, ya acabamos de mencionar que esta nuestra industria se encuentra en continuo movimiento, siempre cambiando, siempre reinvent¨¢ndose. Y como es de esperar, estos cambios afectan a todos los elementos que la componen, incluida la v¨ªa de informaci¨®n y/o comunicaci¨®n de la misma. Dicha informaci¨®n ya no se genera, distribuye ni se consume de la misma manera en que se hac¨ªa hace tres a?os, as¨ª que la palabra ¡°lectores¡± se ha convertido casi en un concepto retro ante la revoluci¨®n YouTube que ha acabado por impulsar al formato audiovisual hasta convertirlo en la principal v¨ªa de comunicaci¨®n entre desarrollador, informador y consumidor. La palabra escrita, ya sea f¨ªsica o digital, se encuentra en un claro declive. Malos tiempos para la l¨ªrica, como suele decirse.

En el v¨ªdeo, Ralph Baer y su ayudante muestran por primera vez al mundo lo que se tra¨ªan entre manos.

Sin embargo, la palabra escrita sigue siendo un medio de comunicaci¨®n, informaci¨®n y entretenimiento perfectamente viable, a pesar de que Google y su monopolio tir¨¢nico no deje de ponerle trabas, as¨ª que a la hora de dar salida al reportaje que ten¨¦is ante vosotros, continuaci¨®n directa del ya mencionado Generaci¨®n Cero publicado hace unos a?os, vamos a marcarnos un RaP de los de toda la vida. Nuestro viejo, y sin embargo incombustible, DeLorean a¨²n puede dar mucha guerra, as¨ª que dispong¨¢monos a viajar en el tiempo. La traves¨ªa nos llevar¨¢ de inicio a los emprendedores a?os 50, saltando luego a los revolucionarios 60 y terminando en los rompedores 70. El protagonismo se lo llevar¨¢ un hombre visionario y pionero que tendr¨ªa una importancia capital en dar inicio a la industria del videojuego que tan importante es en nuestras vidas: Ralph H. Baer. Repasaremos la vida y obra de este genio, prestando obviamente especial atenci¨®n a su Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia.

Antes del despertar

Comenzaremos poni¨¦ndonos en antecedentes, por medio del ya citado reportaje dedicado a la Generaci¨®n Cero, el cual podr¨¦is leer haciendo clic aqu¨ª. Sin embargo, para aquellos que quieran entrar r¨¢pidamente en el meollo del asunto, elaboraremos un peque?o resumen.

El primer videojuego del que se tiene constancia ni siquiera lleg¨® a nacer. En el a?o 1947, un tal Thomas Toliver Goldsmith Jr. decidi¨® patentar una idea a la que bautiz¨® con el voluminoso nombre de ¡°Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos cat¨®dicos¡±. La l¨ªnea que define el concepto de la patente ya deja bien claro ante lo que estamos, ya que se refiere a un ¡°dispositivo con el que se puede jugar¡±. Lo que Goldsmith ten¨ªa pensado crear era algo as¨ª como un Missile Command (obviamente, muchos a?os antes de que existiera tal videojuego), pero invertido, ya que el jugador tendr¨ªa que dirigir los misiles hacia diferentes objetivos en lugar de defenderse de diversos ataques bal¨ªsticos. Por desgracia, la idea de Goldsmith no pudo hacerse realidad debido tanto al alto coste que requer¨ªa el desarrollo del invento como a las limitaciones de la tecnolog¨ªa de la ¨¦poca.

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Ya a comienzos de la d¨¦cada de los 50 surgen las primeras computadoras comerciales, impulsadas por el trabajo llevado a cabo por visionarios como Alan Turing durante la Segunda Guerra Mundial. Voluminosos ingenios como la Ferranti Mark I, la Nimrod o la EDSAC, los cuales pod¨ªan ocupar habitaciones e incluso plantas enteras de edificios, y que eran destinadas a prop¨®sitos gubernamentales, militares o cient¨ªficos. Es en estos sistemas donde se crean los primeros juegos propiamente dichos, bien con intenciones de demostraci¨®n, de experimentaci¨®n o simplemente de ocio. Un juego de ajedrez, otro de damas, tambi¨¦n de tres en raya (el conocido como OXO), de tenis (el pionero, olvidado y posteriormente rescatado Tennis for Two), de un rat¨®n recorriendo un laberinto¡­

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Ya en 1961 se produce un punto de inflexi¨®n cuando un grupo de estudiantes y genios de la programaci¨®n liderados por Steve ¡°Slug¡± Russell logran desarrollar Spacewar!, un videojuego de batallas espaciales que se convierte en un ¨¦xito tal, que la compa?¨ªa creadora de la computadora bajo la que se desarroll¨® decide incluir el t¨ªtulo en la memoria de las nuevas m¨¢quinas que va poniendo a la venta, todas adquiridas por entidades universitarias dado que son las ¨²nicas que pueden permitirse el enorme desembolso que requieren. As¨ª, Spacewar! comienza a extenderse a lo largo y ancho del territorio acad¨¦mico estadounidense a medida que las universidades van adquiriendo la PDP-1, nombre de la computadora en la que se program¨® dicho t¨ªtulo. El juego es modificado y mejorado por otros entusiastas de la programaci¨®n, al tiempo que un sinf¨ªn de estudiantes se enganchan a ¨¦l. Entre dichos estudiantes se encontraban Bill Pitts, Hugh Tuck y Nolan Bushnell. Los dos primeros acabar¨ªan creando, ya en 1971, Galaxy Game, la primera recreativa de la historia. El tercero se las ingeniar¨ªa para lanzar, tambi¨¦n en el mismo a?o, otra recreativa a la que bautiz¨® con el nombre de Computer Space.

?Spacewar!, el juego m¨¢s importante y trascendental de la Generaci¨®n Cero.

Ambos juegos estaban claramente basados en Spacewar!, aunque no obtuvieron ¨¦xito alguno. Galaxy Game, m¨¢quina que sus creadores decidieron instalar dentro del complejo de la Universidad de Stanford, result¨® ser un proyecto demasiado caro de desarrollar, con el que ni siquiera se lleg¨® a cubrir costes. La propuesta de Bushnell, Computer Space, s¨ª logr¨® ser desarrollada con menos costes, lo que la hac¨ªa, al menos sobre el papel, econ¨®micamente viable. Adem¨¢s, aquella m¨¢quina lleg¨® a distribuirse por canales comerciales m¨¢s tradicionales, convirti¨¦ndose en el primer videojuego de la historia que pod¨ªa ser disfrutado fuera de los ¨¢mbitos gubernamentales o acad¨¦micos, siendo instalado al lado de los pinballs y las tragaperras que hasta entonces eran los reyes del entretenimiento en los bares y diversos lugares de ocio repartidos por Estados Unidos. Sin embargo, Computer Space result¨® ser un juego demasiado complicado para el hombre de a pie, el ¡°tipo que se sentaba en la barra del bar con una cerveza¡±, seg¨²n palabras del propio Bushnell, as¨ª que acab¨® fracasando comercialmente. Y aqu¨ª podr¨ªa haber terminado todo. Afortunadamente, Bushnell no se rindi¨® y decidi¨® intentarlo una segunda vez tras asistir a la presentaci¨®n de un ingenio electr¨®nico bastante peculiar, el cual hab¨ªa sido dise?ado por un tal Ralph Baer, protagonista del presente reportaje.

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Ralph Baer, la odisea de un genio

Rudolf Heinrich Baer, m¨¢s tarde conocido como Ralph Henry Baer, naci¨® el 8 de marzo de 1922 en el municipio de Rodalben, ubicado en Alemania. Baer era jud¨ªo, y ser jud¨ªo en un pa¨ªs en el que la ideolog¨ªa nazi se abr¨ªa camino a paso de ganso con cada vez mayor fuerza y violencia no era algo ni mucho menos f¨¢cil. La vida tanto para ¨¦l como para su familia era cada vez m¨¢s complicada dentro de una naci¨®n que, cuando a¨²n no se hab¨ªa recuperado del abismo al que fue arrojada al finalizar la Primera Guerra Mundial, hab¨ªa decidido vender su alma a un loco dictador que llevar¨ªa al mundo hacia una nueva y a¨²n m¨¢s mort¨ªfera guerra global. Baer fue expulsado del colegio a la edad de 11 a?os a causa de su origen jud¨ªo, siendo reubicado en una instituci¨®n acad¨¦mica ¡°solo para jud¨ªos¡± que dejaba tristemente a las claras las intenciones que el gobierno alem¨¢n comenzaba a tener con los ciudadanos germanos que hab¨ªan "cometido el error" de tener ascendencia hebrea.

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Los problemas y la presi¨®n a la que era sometida la familia Baer no dejaron de crecer con el paso de los a?os, hasta que ya en 1938 decidieron emigrar a Estados Unidos para comenzar una nueva vida. Dicha decisi¨®n acab¨® siendo tan afortunada como oportuna, dado que dos meses despu¨¦s de que Baer y su familia desembarcaran en tierras estadounidenses se desencaden¨® en Alemania y Austria la posteriormente conocida como Kristallnacht, o Noche de los Cristales Rotos, que no fue otra cosa que el comienzo del holocausto jud¨ªo, durante el que millones de personas acabaron siendo capturadas, apresadas y ejecutadas a manos del r¨¦gimen nazi.

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El ya adolescente Ralph Baer se salv¨® de aquella hecatombe, aunque no permanecer¨ªa de brazos cruzados ante el sufrimiento que tanto su pueblo como muchos millones m¨¢s de inocentes comenzaban a padecer en el viejo y castigado continente europeo. Baer era una persona de gran inteligencia, un autodidacta ¨¢vido de conocimientos. Mientras trabajaba en una f¨¢brica, acab¨® llamando su atenci¨®n un anuncio colocado en una estaci¨®n de autobuses, el cual le inst¨® a cursar estudios en el por entonces incipiente y prometedor campo de la electr¨®nica. Baer acab¨® gradu¨¢ndose como t¨¦cnico experto en servicios de radio en 1940, y ya en 1943 se encontraba en el cuartel general del ej¨¦rcito estadounidense ubicado en Londres, prestando servicio en el departamento de inteligencia militar y poniendo su granito de arena en la lucha que los Aliados manten¨ªan contra las fuerzas del Eje.

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Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, Baer regres¨® a su nuevo pa¨ªs y sigui¨® cursando estudios hasta acabar licenci¨¢ndose en Ciencias en Ingenier¨ªa de Televisi¨®n, ya en 1949. La televisi¨®n era un ingenio nuevo y sorprendente, y Baer supo ver desde el principio el enorme potencial que tendr¨ªa en un futuro. Todos ya intu¨ªan que la TV estaba destinada a sustituir a la radio como principal medio de comunicaci¨®n y entretenimiento dentro de los hogares, pero Baer pretend¨ªa llevarlo todo a un nuevo nivel. En 1951, Baer se desplaz¨® hasta Nueva York para trabajar como ingeniero dentro de la compa?¨ªa Loral Electronics, proveedora de tecnolog¨ªa para equipos de detecci¨®n (radar, s¨®nar, etc.), los cuales ya eran muy demandados por la Armada Estadounidense en los primeros a?os de la Guerra Fr¨ªa.

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Mientras Baer se ocupaba de unos encargos llegados por parte de IBM, no pod¨ªa quitarse de la cabeza todo aquello de la televisi¨®n y el potencial que escond¨ªa, un potencial que a su juicio iba m¨¢s all¨¢ de lo que nadie pod¨ªa imaginar. Baer acab¨® recibiendo la tarea de construir un aparato de televisi¨®n, y entonces tuvo una idea que, vista con la perspectiva del tiempo y teniendo en cuenta que se le ocurri¨® en 1951, sorprende por ser algo inimaginable por entonces: que el televisor sirviera, adem¨¢s de para ser visto y o¨ªdo de forma pasiva, para jugar de forma activa. As¨ª, Baer pens¨® (volvemos a recordar de nuevo: en 1951) usar aquel ingenio llamado televisi¨®n para jugar a lo que d¨¦cadas despu¨¦s se definir¨ªa como videojuegos. El m¨¦todo que se le ocurri¨® para hacerlo no era otro que construir alguna clase de componente dentro del aparato que el usuario pudiera controlar externamente.

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Si tenemos en cuenta que en 1951 lo m¨¢s parecido a un videojuego que hab¨ªa era una patente que jam¨¢s lleg¨® a hacerse realidad (patente de la que no creemos que Baer tuviera conocimiento), as¨ª como unos cuantos programas (de ajedrez, de damas, de un juego estrat¨¦gico chino llamado nim y el OXO, aunque?la mayor¨ªa de las fuentes?sit¨²an la creaci¨®n de este ¨²ltimo en 1952) creados en cicl¨®peas computadoras que eran coto exclusivo de instituciones acad¨¦micas y gubernamentales, esa idea primigenia de Baer sorprende a¨²n m¨¢s. Incluso si este genio visionario hubiera sabido de la existencia de los programas y juegos antes mencionados (lo cual dudamos fehacientemente), ya el solo hecho de pensar en jugar en un televisor en lugar de en m¨¢quinas que ocupaban habitaciones enteras era algo, de nuevo, inimaginable para todo el mundo excepto para Baer.

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Ralph Baer traslad¨® sus inquietudes al jefe de Loral Corporation, con la idea de crear la mejor televisi¨®n que el mundo hab¨ªa conocido, pero ¨¦ste la rechaz¨® y le orden¨® que se dejara de experimentos y se limitara a construir un televisor corriente y moliente. Y es que para aquella empresa lo de los televisores era algo secundario, siendo la tecnolog¨ªa de detecci¨®n su mayor preocupaci¨®n, as¨ª que no estaban muy por la labor de innovar en otro sentido que no fuera el militar. En los siguientes a?os, Baer sigui¨® prosperando en el seno de una compa?¨ªa llamada Transitron, ubicada tambi¨¦n en Nueva York, hasta que ya en 1956 decidi¨® pasar a trabajar para Sander Associates, una contratista de defensa.

La Brown Box, prototipo final de lo que posteriormente ser¨ªa conocido como Odyssey, se desarroll¨® en el seno de una contratista militar.

La labor de Baer no era otra que supervisar a aproximadamente 500 ingenieros que se encargaban de desarrollar sistemas electr¨®nicos para aplicaciones militares. Y es que las guerras pueden servir de lujo para sostener y hacer prosperar la econom¨ªa de un pa¨ªs capitalista. De hecho, William Higinbotham, el creador en 1958 del videojuego Tennis for Two, tambi¨¦n lleg¨® a formar parte del ¡°negocio¡± participando en el desarrollo ni m¨¢s ni menos que de la primera bomba at¨®mica, aunque posteriormente consigui¨® resarcirse al convertirse en un l¨ªder destacado del movimiento en contra de la proliferaci¨®n de armas nucleares.

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Pero regresemos a Ralph Baer. Mientras trabajaba para Sander Associates, rodeado de toda aquella tecnolog¨ªa de pantallas punteras y gr¨¢ficos computerizados, el genio emprendedor segu¨ªa d¨¢ndole vueltas a la idea de disfrutar de diversos juegos a trav¨¦s de un televisor normal y corriente. Nos encontramos en agosto de 1966, y Baer, mientras se dispone a viajar en autob¨²s a Nueva York, decide al fin ir a por todas con su idea tras escuchar por la radio una noticia asegurando que el n¨²mero de televisores en los hogares estadounidenses hab¨ªa aumentado exponencialmente en los ¨²ltimos tiempos. El genio visionario redacta una propuesta de cuatro p¨¢ginas destinada a explicar a uno de sus superiores las posibilidades que tendr¨ªa su futuro invento. Dicho ingenio consistir¨ªa en un aparato embutido en el interior de una caja, el cual se conectar¨ªa al televisor (haci¨¦ndolo universalmente compatible con televisores de cualquier marca y condici¨®n, mejorando as¨ª la idea original de incluir el aparato dentro del propio televisor) y permitir¨ªa jugar a juegos de diversos g¨¦neros en ¨¦l. Baer estaba convencido de que aquella caja podr¨ªa venderse a no m¨¢s de 20 d¨®lares, y que se adquirir¨ªa masivamente dado que por entonces ya casi todo el mundo dispon¨ªa de una televisi¨®n en su casa. Tras terminar aquel esbozo, Baer no dud¨® en registrar la idea, por lo que dicho documento se convirti¨® en la segunda patente relacionada con videojuegos de la historia. La primera patente, como mencionamos anteriormente, data de 1947, aunque no lleg¨® a hacerse realidad. Afortunadamente, lo que Baer bautiz¨® originalmente como TV Games s¨ª lleg¨® a fructificar posteriormente.

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Aquella propuesta de cuatro p¨¢ginas inclu¨ªa mucha m¨¢s informaci¨®n sobre el ingenio revolucionario que Baer pensaba construir. La redacci¨®n del documento mostraba muchos t¨¦rminos militares, dado que el genio visionario era m¨¢s que consciente de que su propuesta ir¨ªa dirigida a personas encargadas de gestionar una contratista militar; pero todo se enfocaba a la diversi¨®n, simple, llana y mucho m¨¢s sana. As¨ª, el aparato emitir¨ªa una se?al que podr¨ªa sintonizarse en la televisi¨®n como si de un canal m¨¢s se tratara (canal al que Baer se refer¨ªa como ¡°Channel LP¡±, siendo LP la abreviatura de ¡°Let¡¯s Play¡±, t¨¦rmino hoy d¨ªa muy popular en YouTube), solo que en esa frecuencia podr¨ªan jugarse a varios juegos en lugar de limitarse simplemente a ver el programa de turno.

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Sin embargo, Baer acab¨® por ser consciente de que aquella propuesta de cuatro p¨¢ginas jam¨¢s llegar¨ªa a ser aprobada, ya que sonar¨ªa a ciencia ficci¨®n para todo aqu¨¦l que la leyera, ello sin tener en cuenta que los receptores de su idea ser¨ªan contratistas militares m¨¢s interesados en bombas y misiles que en la sosegada y completamente inofensiva diversi¨®n. Pero quiz¨¢, si su propuesta saltaba del papel a la demostraci¨®n mediante un prototipo real, entonces hasta las personas obsesionadas con la guerra podr¨ªan acabar sinti¨¦ndose atra¨ªdos por ella. As¨ª, Baer decidi¨® ponerse a trabajar en una habitaci¨®n desocupada, con la ayuda de Bob Tremblay, uno de los t¨¦cnicos de Sander Associates a su cargo, y en diciembre de 1966 ya ten¨ªa listo un primer prototipo al que bautiz¨® como TV Game #1. Aquel prototipo solo era capaz de mover una l¨ªnea vertical en la televisi¨®n a la que estaba conectado. Pero claro, ver algo as¨ª en 1966 era para un profano como ver a un mago hacer desaparecer la Estatua de la Libertad delante de sus mismas narices, o lo que es lo mismo: encontrarse ante una tecnolog¨ªa indistinguible de la magia.

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Baer present¨® el prototipo a Herbert Campman, el director de investigaci¨®n y desarrollo de Sander Associates, y ¨¦ste qued¨® tan sorprendido que decidi¨® ayudar financieramente a Baer para que lo desarrollara, a pesar de que no estuviera destinado a ser aplicado militarmente. El genio visionario recibi¨® 2500 d¨®lares de la ¨¦poca para empezar a trabajar, adem¨¢s de la ayuda de dos ingenieros llamados Bill Harrison y Bill Rusch. Se crearon nuevos y m¨¢s avanzados prototipos de ese TV Game #1, al tiempo que comenzaban a programarse juegos funcionales. El primero fue un t¨ªtulo para dos jugadores en el que ambos participantes deb¨ªan machacar el bot¨®n de acci¨®n para llenar o vaciar un cubo de agua. Entre los dem¨¢s destac¨® uno de persecuci¨®n en el que cada jugador tomaba el control de un punto de la pantalla y deb¨ªa perseguir al otro, adem¨¢s de uno de disparos en el que el jugador usaba un rifle de pl¨¢stico para apuntar directamente a la pantalla (siendo el primer videojuego de la historia que permit¨ªa algo as¨ª). No es de extra?ar que este ¨²ltimo juego entusiasmara a Campman cuando Baer se lo ense?¨®, as¨ª que no solo aument¨® la financiaci¨®n del proyecto, sino que tambi¨¦n anim¨® a Baer para que lo presentara ante la propia directiva de Sander Associates.

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A los gerifaltes de Sander Associates todo aquello les sonaba a chino; excepto a dos, los cuales se mostraron tan entusiasmados con el proyecto como lo estaba Campman. Finalmente, la directiva autoriz¨® a Baer para que siguiera adelante con su trabajo con vistas a darle una viabilidad comercial, bien para venderlo ellos mismos o bien para licenciar la futura consola a un tercero. En agosto de 1967, Baer comenz¨® a encontrar problemas para mantenerse dentro del precio de venta al p¨²blico de unos 20 d¨®lares que se hab¨ªa marcado; aun as¨ª, hizo todo lo posible para no alejarse demasiado de ese objetivo, al menos no m¨¢s de cinco d¨®lares extra. Otro obst¨¢culo con el que no hac¨ªa m¨¢s que toparse era la limitaci¨®n del hardware. La consola solo era capaz de mostrar dos elementos simult¨¢neos en pantalla (los cuales no eran otra cosa que puntos cuadrados, el sistema no daba para m¨¢s), lo que restring¨ªa sobremanera tanto a Baer como a sus ayudantes a la hora de crear juegos que fueran suficientemente divertidos. Bill Rusch se las ingeni¨® para que la m¨¢quina pudiera mostrar un tercer elemento, y ya os pod¨¦is imaginar cu¨¢l fue el primer juego que se cre¨® para la m¨¢quina tras este revolucionario ¡°upgrade¡± del hardware: un t¨ªtulo de ping pong, el cual llegar¨ªa a ser conocido como Table Tennis en la versi¨®n final de la consola, y que inspirar¨ªa a Nolan Bushnell a la hora de crear el exitoso Pong.

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Pero ya llegaremos a eso. Baer y los dos Bill ya cuentan con un prototipo bastante avanzado de la m¨¢quina, el cual usa tres tipos de control: un joystick para el juego de persecuci¨®n, un rifle de pl¨¢stico para el de disparos y otro con tres diales para controlar el juego de ping pong. Aquello ya pod¨ªa pasar del prototipo a una m¨¢quina completamente funcional, as¨ª que Campman decidi¨® que deb¨ªan comenzar a buscar un fabricante al que vender los derechos para producir la consola, dado que en Sander Associates no estaban dispuestos a fabricar y vender un sistema de juegos para televisor. Simplemente, aquel no era su negocio.

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Mientras se buscaba a un comprador entre las compa?¨ªas fabricantes de televisores de la ¨¦poca, Baer se centr¨® en seguir mejorando y puliendo el prototipo, hasta que ya en la s¨¦ptima versi¨®n lo dio por definitivamente terminado. Aquella versi¨®n final fue bautizada como Brown Box (o Caja Marr¨®n para los hispanohablantes), llamada as¨ª por el recubrimiento de vinilos con textura parda simulando a la madera que pose¨ªa su acabado en aluminio. La Brown Box puede ser perfectamente considerada ya como la primera videoconsola de la historia, aunque a¨²n no fuera la encarnaci¨®n final que llegar¨ªa a ser puesta a la venta. Las compa?¨ªas fabricantes de televisores con las que se contact¨® se mostraban entusiasmadas con el proyecto, aunque a la hora de la verdad acababan siendo reticentes a dar el paso de compra. No en vano, aquello era algo nuevo, nunca antes visto, y nadie sab¨ªa c¨®mo pod¨ªa funcionar en el mercado. Finalmente, solo la firma RCA lleg¨® a interesarse por adquirir la Brown Box.

Ralph Baer, ya en 2007, mostrando a las nuevas generaciones de jugadores d¨®nde empez¨® todo.

RCA no alcanz¨® finalmente un acuerdo con Sander Associates, aunque el ejecutivo de dicha compa?¨ªa que m¨¢s insisti¨® en adquirir los derechos de la Brown Box abandon¨® la firma poco despu¨¦s para recalar en Magnavox, empresa fundada en 1917 y que por entonces se dedicaba principalmente a la fabricaci¨®n de radios y televisores. Result¨® que Magnavox ten¨ªa contactos en los estamentos militares, ya que durante la d¨¦cada de los 60 se encarg¨® de proveer a ¨¦stos de pantallas de plasma (tecnolog¨ªa m¨¢s que puntera para la ¨¦poca, obviamente). As¨ª que el ejecutivo reci¨¦n llegado de RCA no tard¨® en insistir a sus nuevos jefes para que ¨¦stos se pusieran en contacto con Sander Associates y compraran los derechos de la Brown Box con vistas a fabricar en serie y distribuir la consola.

Los televisores de Magnavox llegaron a encandilar al mism¨ªsimo se?or Spock.

Aunque el entendimiento entre una contratista militar (Sander Associates) y un fabricante de pantallas de plasma para uso igualmente militar se supone que deber¨ªa ser m¨¢s f¨¢cil, las negociaciones no fueron ni mucho menos sencillas, pero finalmente se alcanz¨® un acuerdo. Nos encontramos en enero de 1971 y los derechos de fabricaci¨®n de la Brown Box pasan a estar en manos de Magnavox (en calidad de cesi¨®n, eso s¨ª). La consola recibi¨® un completo lavado de cara externo, mientras se redise?aron varios de sus componentes internos y se eliminaron otros. Por ejemplo, resulta que la m¨¢quina era capaz de mostrar fondos en color, caracter¨ªstica que se elimin¨® por unos gr¨¢ficos completamente monocromos ya que por entonces los televisores en color eran raros de ver en los hogares debido a su alto coste. Tambi¨¦n se decidi¨® que los ¨²nicos controladores que vendr¨ªan incluidos junto a la consola ser¨ªan los de los tres diales, mientras el rifle de pl¨¢stico se vender¨ªa por separado.

Parece que eso de 'diversi¨®n para toda la familia' no lo invent¨® Nintendo.

El sistema para cambiar de juego, que en la Brown Box era mediante un dial, tambi¨¦n se modific¨® por una serie de tarjetas que, al insertarlas en la consola, cambiaban la circuiter¨ªa interna para producir el mismo efecto. Magnavox tambi¨¦n decidi¨® incluir junto al sistema una serie de extras t¨ªpicos de los juegos de tablero, como fichas, dados, billetes y cartas, a los que se a?adieron las famosas plantillas de pl¨¢stico que pod¨ªan adherirse al televisor para enriquecer de manera artificial el m¨¢s que limitado apartado gr¨¢fico de la consola.

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Ralph Baer no qued¨® nada contento con estos extras inspirados en los juegos de tablero. ?l pensaba que la mayor¨ªa no llegar¨ªan a ser usados por los jugadores; adem¨¢s, todos esos a?adidos hicieron que el precio final de venta al p¨²blico de la consola se disparara hasta los 100 d¨®lares, algo completamente alejado de los 20 d¨®lares que ¨¦l hab¨ªa tenido en mente desde el principio. Hay que tener en cuenta que esos 100 d¨®lares de entonces equivaldr¨ªan actualmente a nada menos que 560 teniendo en cuenta la inflaci¨®n, as¨ª que desde luego aquel era un precio que pocos clientes se podr¨ªan permitir, lo que se a?adir¨ªa al problema inicial de intentar convencerles para comprar algo de lo que no exist¨ªa un referente previo.

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Magnavox anunci¨® el lanzamiento de la consola, renombrada primero como Skill-O-Vision y bautizada finalmente como Odyssey, para septiembre del a?o 1972, y comenz¨® a realizar demostraciones de ella en sus puntos de venta mientras se acercaba el d¨ªa de ponerla definitivamente a disposici¨®n del p¨²blico. Y s¨ª, volvemos a Nolan Bushnell. El creativo hab¨ªa errado el tiro con su recreativa de Computer Space, lanzada en 1971, y buscaba ideas para un juego sencillo y directo que pudiera tener ¨¦xito como t¨ªtulo arcade. Tras asistir a una de las presentaciones de la Odyssey, efectuada en mayo de 1972, a Bushnell le qued¨® claro que ese juego no era otro que Table Tennis, uno de los que m¨¢s llamaba la atenci¨®n del p¨²blico que acud¨ªa a admirar la consola. Pong, el juego que Bushnell crear¨ªa junto al ingeniero Allan Alcorn (curiosamente, el primer prototipo de la recreativa se pondr¨ªa a disposici¨®n del p¨²blico en agosto de 1972, un mes antes de que la Odyssey saliera a la venta), obtendr¨ªa un ¨¦xito arrollador, lo que ser¨ªa origen de varias causas judiciales en las que entraremos m¨¢s adelante.

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Magnavox Odyssey, el precio de ser pionero

El hardware de la Odyssey era extremadamente limitado, algo normal teniendo en cuenta que nos encontr¨¢bamos ante un producto ideado a lo largo de la segunda mitad de la d¨¦cada de los 60, usando elementos simples que supusieran el menor coste posible para que as¨ª el precio final de venta al p¨²blico de la m¨¢quina no acabara siendo prohibitivo. La Odyssey ¨²nicamente era capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una l¨ªnea vertical de manera simult¨¢nea en pantalla, elementos que cumpl¨ªan diversas funciones dependiendo del juego que el usuario seleccionara en ese momento mediante las tarjetas incluidas junto a la consola. Adem¨¢s, la m¨¢quina carec¨ªa de cualquier mecanismo interno dedicado a temas sonoros, por lo que el televisor permanec¨ªa completamente mudo mientras uno jugaba. Y todo en blanco y negro.

Con solo tres puntos cuadrados en pantalla, Odyssey toc¨® multitud de modalidades, incluso la geograf¨ªa.

Incluir junto a la consola aquellas l¨¢minas de pl¨¢stico adherente que pod¨ªan pegarse al televisor a modo de plantilla resultaron ser todo un acierto, ya que lograban ¡°vestir¡± con eficacia los gr¨¢ficos tan limitados de la m¨¢quina. Mencionar como curiosidad que la Odyssey se alimentaba de serie mediante pilas en lugar de conectarse a la corriente el¨¦ctrica, algo desde luego m¨¢s que extra?o teniendo en cuenta que hablamos de una consola de sobremesa. Pero aquella era la primera consola de sobremesa, as¨ª que pr¨¢cticamente todo se improvisaba sobre la marcha al no existir referentes previos que indicaran cu¨¢l era el mejor camino a seguir. As¨ª, la Odyssey necesitaba nada menos que media docena de bater¨ªas de tipo C (las ¡°pilas grandes¡±, para entendernos) a la hora de funcionar. Eso s¨ª, Magnavox desarroll¨® tambi¨¦n un adaptador de corriente para la m¨¢quina, pero ¨¦ste se vendi¨® por separado.

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El hardware interno de la Odyssey no inclu¨ªa algo ni remotamente parecido a circuitos integrados o una CPU principal. La m¨¢quina funcionaba a golpe de transistor y diodo, una tecnolog¨ªa que incluso en aquella ¨¦poca ya pod¨ªa considerarse obsoleta, pero que se mantuvo ah¨ª por razones de coste. Curiosamente, aunque las m¨¢quinas con juegos intercambiables no se popularizaron hasta la llegada de la segunda generaci¨®n de consolas (la Atari VCS fue la que populariz¨® este sistema, ya en 1977), podr¨ªa decirse que Odyssey fue tambi¨¦n pionera en esto. El sistema usaba una serie de tarjetas intercambiables que, al introducirlas en la m¨¢quina, modificaban sus elementos internos, permitiendo activar con ello diversos juegos a pesar de que, en esencia, las tarjetas en s¨ª no inclu¨ªan informaci¨®n extra alguna. Ello posibilit¨® que Odyssey entrara en la historia tambi¨¦n por ser la primera consola para la que pod¨ªan adquirirse nuevos juegos a parte de los que ven¨ªan de serie con la m¨¢quina.

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Dos de los tres puntos cuadrados que la Odyssey generaba en pantalla pod¨ªan ser controlados por los jugadores, mientras el tercero quedaba a cargo de la consola. La l¨ªnea vertical deb¨ªa ser ajustada por el propio jugador usando un dial incluido en el propio sistema, mientras otro dial se encargaba de regular la velocidad a la que se mov¨ªa el punto cuadrado gestionado por la m¨¢quina. El mando tambi¨¦n era de diales (uno situado en el lado izquierdo para controlar el movimiento horizontal del punto del jugador, y otro ubicado en el lado derecho para regular el movimiento vertical del mismo elemento), y visto a d¨ªa de hoy puede parecer algo extremadamente inc¨®modo, pero acab¨® por masificarse a lo largo de la primera generaci¨®n de plataformas dom¨¦sticas (y recreativas) que la m¨¢quina que nos ocupa se encarg¨® de inaugurar junto a su ¡°hermano bastardo¡± Pong. Es m¨¢s, las consolas que llegaron tras la Odyssey contaban con mandos de control cada vez m¨¢s inc¨®modos, enrevesados o mezclando ambos aspectos a la vez, pero ese ser¨ªa un tema a tratar en un pr¨®ximo reportaje. Siguiendo con la Odyssey, cada controlador inclu¨ªa adem¨¢s un bot¨®n de reseteado en la parte superior, el cual serv¨ªa para reiniciar diversos elementos del juego en curso.

Odyssey se col¨® hasta en los concursos de la ¨¦poca.

Se desarrollaron un total de 28 juegos para la Odyssey. 12 de dichos t¨ªtulos ven¨ªan incluidos junto a la m¨¢quina, mientras el resto se vendieron por separado aprovechando el sistema de tarjetas intercambiables de la consola. 24 de estos t¨ªtulos podr¨ªan considerarse la primera remesa de lanzamiento, mientras ya un a?o despu¨¦s aparecieron otros cuatro juegos y ah¨ª acab¨® todo. El ¨²nico perif¨¦rico extra que se puso a la venta fue el ya mencionado rifle de pl¨¢stico. La Odyssey lleg¨® a distribuirse en Europa, ya en 1973, e incluso apareci¨® con un t¨ªtulo ¡°exclusivo¡± que no lleg¨® a verse en territorio norteamericano: un juego de f¨²tbol que, obviamente, era simple como el asa de un cubo dado que el hardware segu¨ªa sin poder mostrar en pantalla otra cosa que no fueran los tres puntos cuadrados y la l¨ªnea vertical. De hecho, parece incre¨ªble que llegaran a desarrollarse 28 juegos distintos para un hardware tan limitado, pero, con la ayuda de las plantillas de pl¨¢stico y los accesorios incluidos junto a la m¨¢quina, las variables fueron lo suficientemente numerosas para que ello fuera posible.

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Una recepci¨®n descafeinada

La m¨¢quina no lleg¨® a aparecer en territorio japon¨¦s, dado que Magnavox no se plante¨® en ning¨²n momento lanzar su Odyssey en un mercado que les quedaba tan alejado y que era tan distinto al occidental, as¨ª que a la hora de analizar los resultados obtenidos por la consola hay que centrarse principalmente en el mercado norteamericano, ya que la presencia europea de la m¨¢quina fue m¨¢s testimonial. Ya hemos apuntado que Odyssey se lanz¨® finalmente en septiembre de 1972, aunque lo hizo de manera restringida. Y es que Magnavox decidi¨® vender la m¨¢quina ¨²nicamente a trav¨¦s de los puntos de venta oficiales de la propia compa?¨ªa, ya que cre¨ªa que la consola atraer¨ªa nueva clientela a sus tiendas. As¨ª, ninguna cadena ajena a la propietaria de Odyssey lleg¨® a poder vender la consola, algo que obviamente restringi¨® sus posibilidades de cara a tener un buen ¨¦xito.

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Adem¨¢s, explicar al consumidor final qu¨¦ era Odyssey y qu¨¦ pod¨ªa hacer no era ni mucho menos sencillo. Muchos potenciales compradores no dejaban de rascarse la cabeza y mirar de forma extra?a ese cacharro que, seg¨²n les dec¨ªan, serv¨ªa para jugar en el televisor. El elevado precio de 100 d¨®lares tampoco ayudaba a que las ventas se dispararan, as¨ª que Magnavox decidi¨® finalmente reducirlo a 50 d¨®lares, eso s¨ª, solo si el comprador adquir¨ªa la consola junto a un televisor de la misma marca. Este remedio result¨® ser peor que la enfermedad, dado que entonces el cliente lleg¨® a creer que la Odyssey ¨²nicamente funcionaba al conectarla a un televisor Magnavox, cuando la consola era en realidad compatible con cualquier otra clase de TV.

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Y mientras tanto, ?qu¨¦ suced¨ªa con Ralph Baer? Pues bien, el creador de la consola estaba muy disgustado con las decisiones que Magnavox iba tomando con la m¨¢quina que tanto tiempo y esfuerzo le hab¨ªa costado crear, las cuales a su juicio restring¨ªan las ventas de un producto que ¨¦l hab¨ªa dise?ado para que arrasara en el mercado y se convirtiera en todo un hito hist¨®rico. El precio final de 100 d¨®lares de la ¨¦poca, que la hac¨ªa inasequible para mucha gente; venderla ¨²nicamente en tiendas de la propia Magnavox, cerrando as¨ª v¨ªas de distribuci¨®n en las que la consola podr¨ªa tener una mejor acogida (jugueter¨ªas, por ejemplo); los elementos t¨ªpicos de un juego de tablero corriente y moliente, a?adidos a algo que deb¨ªa ser visto como novedoso, ¨²nico y excepcional¡­ Todo aquello era para Baer una serie de decisiones err¨®neas tomadas por gente que no entend¨ªa lo que estaba vendiendo; decisiones en las que ¨¦l, por desgracia, no pod¨ªa mediar.

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Se calcula que la consola lleg¨® a vender un total de 350.000 unidades hasta que Magnavox decidi¨® detener su fabricaci¨®n en 1975, algo que no puede considerarse ni mucho menos un ¨¦xito. Sin embargo, Magnavox acab¨® m¨¢s que satisfecha econ¨®micamente con la Odyssey, ya que recaud¨® m¨¢s de 100 millones de d¨®lares con los juicios por infracci¨®n de patentes que puso en marcha cuando Atari (y el resto de compa?¨ªas que fueron sum¨¢ndose a la industria del videojuego tras el ¨¦xito alcanzado por dicha empresa) lanz¨® Pong y los innumerables clones que le siguieron de juegos tanto de ping pong como de tenis. El juicio m¨¢s sonado fue precisamente el que Magnavox mantuvo contra Atari, en el que la propietaria de Odyssey demand¨® a dicha empresa por infracci¨®n de patentes al asegurar que Pong, el videojuego que realmente puso en marcha la industria al convertirse en el primer t¨ªtulo de la historia que obtuvo ¨¦xito comercial, estaba claramente inspirado en Table Tennis, uno de los juegos que se inclu¨ªan de serie con la Odyssey. De hecho, una parte de las ventas de la consola se debieron a clientes que la compraron porque quer¨ªan jugar a Pong en sus casas, sin saber que en realidad aquel juego no habr¨ªa existido de no ser por Table Tennis. Tal vez gracias a estas ventas, Magnavox comenz¨® por hacer la vista gorda hasta que, ya en 1974, se inici¨® la demanda, generada en parte por las presiones llegadas desde Sander Associates, los cuales segu¨ªan compartiendo los derechos de la consola con Magnavox.

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Nolan Bushnell neg¨® fehacientemente que se hubiera inspirado en el mencionado t¨ªtulo de Odyssey a la hora de idear Pong. Pero claro, el fundador de Atari no contaba con la meticulosidad de Ralph Baer, el cual guardaba todo documento que tuviera algo que ver con alguna de sus creaciones. As¨ª, Magnavox present¨® una prueba irrefutable, consistente en un libro de registro que se us¨® en una de las presentaciones iniciales de la consola Odyssey. En dicho documento aparec¨ªa la firma de Bushnell, lo que acreditaba que el fundador de Atari asisti¨® a aquella exposici¨®n de la consola, celebrada meses antes de que la primera recreativa funcional de Pong se pusiera a disposici¨®n del p¨²blico.

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Otro de los juicios m¨¢s comentados tuvo lugar a?os despu¨¦s, con Magnavox contra la mism¨ªsima Nintendo. Ya hicimos menci¨®n de dicho juicio en el RaP dedicado a la Generaci¨®n Cero, as¨ª que para resumir diremos que cuando la gran N lanz¨® en 1985 su Famicom en Estados Unidos (rebautizada como NES), se encontr¨® con que ten¨ªa que pagar a Magnavox royalties por el juego de tenis que formaba parte de la primera remesa de lanzamientos de la consola. Nintendo movi¨® cielo y tierra en su defensa, hasta que se top¨® con un t¨ªtulo llamado Tennis for Two, desarrollado mucho antes del Table Tennis de Odyssey. Sin embargo, el creador de dicho juego, el anteriormente mencionado William Higinbotham, jam¨¢s lleg¨® a patentar su creaci¨®n, por lo que la gran N no tuvo m¨¢s remedio que pasar por caja y pagar a Magnavox para que su juego de tenis de NES pudiera seguir siendo distribuido en Estados Unidos.

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Odiseas finales

Como dijimos anteriormente, Magnavox no lanz¨® nuevos juegos para la Odyssey m¨¢s all¨¢ de 1973, y dej¨® de fabricar la consola en el 75. Sin embargo, entre juicio y juicio, decidi¨® poner a la venta una serie de nuevas m¨¢quinas dedicadas (con juegos ¨²nicamente incluidos en la memoria del sistema, algo com¨²n a todas las consolas lanzadas a lo largo de la primera generaci¨®n de sistemas dom¨¦sticos, con la excepci¨®n de la propia Odyssey original y la Fairchild) bajo la misma marca. Fueron un total de 11, hasta que ya en 1978 se lanz¨® la verdadera sucesora del sistema, la Magnavox Odyssey 2, rebautizada en Europa como Philips Videopac G7000. La raz¨®n de este cambio de nombre tan radical no fue otra que lanzar la m¨¢quina bajo el nombre de la empresa propietaria de la firma (Magnavox fue comprada por Philips en 1974, y de hecho a d¨ªa de hoy sigue siendo una subsidiaria de la popular marca holandesa).

La Odyssey 2 permaneci¨® en el mercado hasta 1984, y consigui¨® vender unos dos millones de unidades, algo que de nuevo no era ni mucho menos para lanzar las campanas al vuelo (Atari 2600, la consola m¨¢s exitosa de su generaci¨®n, alcanz¨® los 30 millones en ventas). Tras la Odyssey 2, Magnavox ya se retir¨® definitivamente de la industria del videojuego y dedic¨® sus esfuerzos a vivir de las rentas legales. En cuanto a Philips, bueno, s¨ª que decidi¨® seguir haciendo sus pinitos en el mundo del videojuego hasta bien entrados los 90, aunque sin obtener resultados satisfactorios. A¨²n as¨ª, una Magnavox Odyssey 3 lleg¨® a estar planificada, pero nunca se lanz¨®, al menos en Estados Unidos. En Europa, dicha m¨¢quina s¨ª que lleg¨® a ver la luz, aunque bajo el nombre de Philips Videopac G7200. Contaba con un monitor integrado en blanco y negro, y su vida comercial fue anecd¨®tica. Philips sigui¨® intent¨¢ndolo en a?os siguientes, hasta la llegada de la malograda Philips CD-i, ¨²ltima plataforma de videojuegos (aunque centrada tambi¨¦n en el terreno multimedia) que la marca holandesa puso a la venta.

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Ralph Baer ech¨® una mano en la creaci¨®n de los nuevos modelos de Odyssey, aunque en realidad lo que ¨¦l pretendi¨® desde un principio no fue otra cosa que intentar reconducir su Odyssey original hacia lo que inicialmente ten¨ªa en mente con la Brown Box. El genio visionario propuso a Magnavox la creaci¨®n de una expansi¨®n de hardware que permitiera a la Odyssey reproducir sonidos, un perif¨¦rico a modo de palo de golf con su juego asociado, y sobre todo una versi¨®n de la consola sin tanta parafernalia externa que pudiera ser vendida a un precio m¨¢s asequible. Incluso lleg¨® a proponer la creaci¨®n de una Odyssey que subiera el n¨²mero de jugadores simult¨¢neos de dos a cuatro. Pues bien, tanto ¨¦stas como la mayor¨ªa de propuestas fueron rechazadas por Magnavox, lo que hizo a Baer desistir definitivamente en sus esfuerzos. Su creaci¨®n se encontraba en otras manos, y dichas manos ya jam¨¢s la soltar¨ªan.

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El genio emprendedor incluso lleg¨® a colaborar con Coleco, compa?¨ªa que entr¨® en el negocio del videojuego en 1976 y que lleg¨® a obtener cierto ¨¦xito ya en 1982 con su consola de segunda generaci¨®n, la ColecoVision. Sin embargo, tras el fiasco de Magnavox, Baer decidi¨® centrar principalmente sus esfuerzos creativos e inventivos en el campo del juguete electr¨®nico, donde alcanz¨®, esta vez s¨ª, un gran ¨¦xito comercial gracias a Simon, producto lanzado en 1978 y que incluso a d¨ªa de hoy continua siendo muy popular. Bajo la firma Coleco, Baer lanzar¨ªa ingenios como Amaze-A-Tron, de nuevo un juguete electr¨®nico que no alcanz¨® el ¨¦xito o la popularidad de Simon, algo tambi¨¦n aplicable a sus posteriores creaciones. Aun as¨ª, Baer no dej¨® de inventar y crear hasta bien entrado el siglo XXI.

Ralph Baer sabore¨® finalmente las mieles del ¨¦xito gracias a Simon. El juguete electr¨®nico sigue plenamente vigente a d¨ªa de hoy, 38 a?os despu¨¦s de su lanzamiento inicial, y se encuentra disponible en el mercado en multitud de formas y tama?os.

Gloria y honor para el gran Padre Fundador

Ralph Baer nos dej¨® el 6 de diciembre de 2014, a la edad de 92 a?os. Con ¨¦l, la industria del videojuego perdi¨® a uno de sus Padres Fundadores, quiz¨¢s el m¨¢s importante de los tres. Y es que s¨ª, Nolan Bushnell puso los cimientos de la industria al ser el primero en demostrar su viabilidad comercial, pero lo hizo gracias a Pong, t¨ªtulo que no habr¨ªa visto la luz de no ser por Ralph Baer y su Odyssey. Puede que con el paso del tiempo todo arrancara de otra manera, pero eso nunca lo sabremos, as¨ª que al C¨¦sar lo que es del C¨¦sar, y a Baer lo que es de Baer.

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El creador de Odyssey siempre vivi¨® a la sombra de la popularidad y el carisma de Bushnell, aunque al menos en sus ¨²ltimos a?os de vida acab¨® lleg¨¢ndole el reconocimiento que siempre hab¨ªa merecido. Desde 2005 recibi¨® diversos premios, entre los que destac¨® la Medalla de Tecnolog¨ªa, otorgada por los Estados Unidos y entregada por el propio presidente de dicha naci¨®n, George W. Bush. En 2006, mismo a?o en que Baer recibi¨® dicho galard¨®n, el genio emprendedor decidi¨® donar al Instituto Smithsonian dos joyas de valor incalculable: nada menos que su primer prototipo de consola (la TV Game #1), y su primer sistema completamente terminado y funcional (la Brown Box). Ambas m¨¢quinas pueden a d¨ªa de hoy seguir siendo admiradas en las instalaciones del Smithsonian, y quedar¨¢n para siempre como legado y testimonio de la genialidad de un grand¨ªsimo inventor.

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Despedida y cierre

?Querido y estimado creyente y seguidor de la palabra escrita, hasta aqu¨ª llega este RaP humildemente dedicado a la vida y obra de Ralph H. Baer, cuyo nombre permanecer¨¢ por siempre grabado con letras doradas en la primera p¨¢gina de la historia de la industria del videojuego. Este ha sido nuestro peque?o homenaje a dicho genio emprendedor, un proyecto que llev¨¢bamos tiempo queriendo llevar a cabo y que al fin ha podido ver la luz. Nuestro viejo y fiel DeLorean regresa al garaje, aunque esperamos volver a ponerlo en marcha para seguir repasando la historia de la industria en sus primeros a?os de vida, con un art¨ªculo dedicado a Nolan Bushnell y la primera etapa de la hist¨®rica e inolvidable Atari, Inc. Gracias por habernos le¨ªdo, y sobre todo gracias por haber le¨ªdo, una costumbre que por desgracia se encuentra cada vez en mayor desuso. No pierdas dicha costumbre y no dudes en transmitirla, pues a pesar de lo que digan Google y YouTube, una palabra puede llegar a valer m¨¢s que mil im¨¢genes o un mill¨®n de v¨ªdeos. ?Nos leemos!

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