Oculus Rift, An¨¢lisis: la Realidad Virtual definitiva
Por fin est¨¢ en nuestras manos las ansiadas gafas de Realidad Virtual Oculus Rift. Las hemos probado para vosotros y el resultado es sencillamente espectacular. Cuando su precio sea m¨¢s asequible es un paso que tendr¨¢n que dar todos los jugones para subir un nivel m¨¢s sus experiencias.
Corr¨ªa Julio del 2014 cuando pudimos disponer al fin del Oculus Rift DK2. Esta versi¨®n revisada del proyecto de Realidad Virtual creado por Palmer Luckey a trav¨¦s de Kickstarter supuso para muchos (nosotros entre ellos) un toque de aviso real sobre lo que estaba por venir. Han tenido que pasar casi dos a?os hasta que por fin ha llegado a nuestras manos la versi¨®n comercial, conocida por todos los interesados como CV1 (Consumer version 1), y que al final tiene su nombre como Oculus Rift a secas. Se acabaron los kits de desarrollo en manos del p¨²blico en general. Hablamos de un producto acabado que bien podr¨ªamos encontrar en grandes superficies, si hubiese producci¨®n y demanda suficiente para ello.
El lanzamiento ha sido un tanto accidentado debido a que la falta de un componente durante la producci¨®n ha ido retrasando los env¨ªos. Y si a eso le sumamos que remiten los paquetes por oleadas en zonas determinadas, pues resulta que gente que hizo el pedido no ha recibido el paquete mientras que ya est¨¢ en poder de otros que lo hicieron m¨¢s tarde. Causando la l¨®gica indignaci¨®n de muchos de ellos. Probablemente sea mejor que a estas alturas nos saltemos los correcalles que han sido estas ¨²ltimas semanas el cuento del lanzamiento del Oculus Rift y nos centremos m¨¢s en lo que el propio dispositivo puede ofrecernos.
Requisitos recomendados
?stos son exigentes. La caja nos informa del PC m¨ªnimo que necesitaremos y nos habla de:
Si sumamos esos ¡°recomendados¡± que est¨¢n muy cerca de ser requisitos m¨ªnimos, a los 700€ que valen las gafas, estamos delante de un producto de alt¨ªsimo precio. Los early adopters siempre saben que abrir¨¢n camino a un precio. Este camino es de un coste muy alto, pero las experiencias que aporta son inolvidables. S¨ª, la calidad de la caja ya es una muestra de que el producto est¨¢ pensando para un usuario final, nada de kits de desarrollo; pero nos interesa m¨¢s el interior. Hablamos de un producto totalmente acabado y dise?ado para gustar.
En la caja
Aparte de las propias gafas, en el interior de la caja encontramos un peque?o mando llamado Oculus Remote, un peque?o dispositivo creado para facilitar la navegaci¨®n en entorno virtuales que no requieran demasiada interacci¨®n. M¨¢s que un mando que acabas utilizando personalmente, en nuestro caso ha sido una buena opci¨®n a la hora de mostrar demos a amistades, para poder controlar desde fuera sin tener que recurrir al mando de Xbox. Tambi¨¦n nos viene un sensor IR de seguimiento y posicionamiento global en 360 grados llamado ¡°Constellation¡± que es uno de los saltos m¨¢s espectaculares comparado al posicionamiento que ofrec¨ªa el DK2.
Nos viene un mando inal¨¢mbrico de Xbox One. Es este uno de los puntos m¨¢s flacos del Oculus Rift. Y no porque el mando no sea bueno, es brutal (aunque ?con pilas? ?Es en serio?), si no que la competencia directa viene con esos controles que permiten interactuar con el entorno virtual y que Oculus igualar¨¢ con sus propios Oculus Touch previstos para final de verano. A?os atr¨¢s, muchos de vosotros recordareis cuando a Phil Harrison, por entonces presidente de Sony Computer Entertainment worldwide studios, le preguntaron porque los mandos de PS3 ven¨ªan sin dispositivo de vibraci¨®n, y contest¨® un: ¡±No creemos que sea algo necesario¡±. Y se qued¨® tan ancho. A Palmer Luckey, CEO de Oculus, le preguntaron hace poco porque las Oculus Rift no ven¨ªan de salida con sus propios mandos para interactuar dentro de la RV, y contest¨®: ¡°No vemos que sea algo imprescindible¡±. Y se qued¨® igual de ancho. Harrison estar¨ªa orgulloso de Palmer, si no fuera porque cualquiera que tenga dos dedos de frente se siente ofendido por esas palabras.
A?os despu¨¦s, durante otra entrevista, Harrison confes¨® que Sony no hab¨ªa llegado a un acuerdo sobre las patentes de la vibraci¨®n en el mando (algo que sab¨ªa todo el mundo) y por tanto no pudieron incluirlas de salida en la PS3. ¡°Sab¨ªa que dec¨ªa una soberana tonter¨ªa¡±, confes¨®, ¡°pero no pod¨ªa decir otra cosa¡±. Palmer estuvo al mismo nivel. Decir que poder interactuar con objetos o lo que sea dentro de la realidad virtual no es algo imprescindible es otra tonter¨ªa suprema. En unos a?os, cuando la edad le haya serenado, nos confesar¨¢ que Valve se les adelant¨® (algo que tambi¨¦n sabe todo el mundo) y que no pod¨ªa decir otra cosa.
Eso no quita que cuando salgan a finales de verano los Oculus Touch, sean probablemente superiores a los de Valve, pero el primer golpe lo han dado los creadores de Steam. El mando de Xbox fue una concesi¨®n para tratar de unificar a un mando gen¨¦rico para que todos los desarrolladores supieran que joystick tendr¨ªan todos los poseedores del Rift. La idea est¨¢ bien, y el mando es espectacular, pero no hay un solo poseedor del Oculus, ni uno s¨®lo, que no hubiese preferido los oculus Touch de salida en lugar de el mando de una consola por muy bueno que sea. S¨ª que es algo imprescindible.
Las gafas
Hablamos de un producto totalmente acabado y dise?ado para gustar. Entra por los ojos. Nada de esos kits como el DK1 y DK2 que eran bastante poco ergon¨®micos, el Oculus Rift es una belleza en cada uno de sus puntos. Es algo m¨¢s pesado que su antecesor, sobre los 470 gramos, pero las nuevas sujeciones consiguen que su peso est¨¦ mucho mejor repartido sobre la cabeza haciendo que podamos estar m¨¢s tiempo con ellas sin notar apenas cansancio. Son mucho m¨¢s c¨®modas, con tiras de pl¨¢stico s¨®lido para una mejor adaptaci¨®n a nuestra nuca y que podremos adecuar a nuestro gusto con unas tiras laterales de velcro que servir¨¢n para ajustar el Rift dependiendo de lo cabezones que seamos. En la parte superior de nuestra cabeza otra tira de velcro servir¨¢ para ajustar a¨²n m¨¢s el confort de nuestro Rift.
La carcasa est¨¢ envuelta en una fina tela, suave al tacto y no muy dif¨ªcil de limpiar con un simple trapo de microfibras (viene uno incluido). Uno de los puntos m¨¢s incomodos en versiones anteriores era justo donde reposa nuestra nariz junto a las lentes. En el Oculus rift, hay una zona de tela esponjosa y muy suave entre las lentes que ayudan al confort sobre nuestra nariz si vamos a dedicarles amplios espacios de tiempo a nuestras aventuras virtuales. La ventaja es que se adapta perfectamente a cualquier tipo de nariz y se expande lo suficiente para que no resulte molesta. Varios compa?eros con problemas de visi¨®n las han usado con sus gafas y no ha supuesto ning¨²n problema.
En la parte inferior tenemos un peque?o bot¨®n que nos permitir¨¢ mover las lentes para adecuarlas a nuestra distancia interpupilar. Las barras laterales de pl¨¢stico s¨®lido tienen una explicaci¨®n: sostener los auriculares que se adaptan a nuestra cabeza con igual facilidad que las tiras de velcro. Los auriculares tienen mucho juego y pueden moverse tanto vertical como horizontalmente hasta encontrar el punto adecuado. El sonido es mucho mejor de lo esperado en un dispositivo que los trae integrados. Por supuesto que los podemos retirar con un peque?o destornillador y utilizar algunos mejores que tengamos en casa, pero fuimos sorprendidos gratamente por el sonido que se consegu¨ªa con ellos de serie.
Tambi¨¦n viene integrado un micr¨®fono que funciona con una nitidez impecable. Se agradece no tener que depender de dispositivos externos para partidas multijugador o el metaverso que nos est¨¢ preparando Facebook, o sencillamente utilizando programas de reconocimiento de voz en nuestros juegos como el voice attack. En su conjunto, el sonido es de un nivel muy superior a lo que se podr¨ªa esperar de un aparato cuya funci¨®n primordial no es esa, pero en Oculus son conscientes de que la RV necesita un buen sonido envolvente para ayudar a la inmersi¨®n. Y lo han conseguido.
Gr¨¢ficos y resoluci¨®n
Las Oculus Rift tienen dos pantallas que da una resoluci¨®n de 1080x1200 por ojo dando una resoluci¨®n combinada de 2160x1200 a 90Hz de refresco. Esto puede parecer una salvajada, y realmente lo es, pero no esper¨¦is ver una resoluci¨®n tan alta como en vuestros monitores. La explicaci¨®n es sencilla, la resoluci¨®n tiene que abarcar todo nuestro campo de visi¨®n (110 grados), y no s¨®lo las pocas pulgadas de nuestra TV o monitor. Al extender la imagen aparecen entre los pixeles esas peque?as l¨ªneas negras que producen el llamado efecto rejilla (Screen Door Effect). Ese efecto no s¨®lo afecta la resoluci¨®n, si no a los colores. Un cielo azul cruzado por infinidad de l¨ªneas negras, por muy peque?as que sean acaba resultando en un cielo gris¨¢ceo.
Las DK2 ten¨ªan un efecto rejilla notable. Pero aun as¨ª una vez inmersos en el mundo virtual, perd¨ªamos la noci¨®n de su existencia. Con el Oculus Rift a¨²n existe pero ya es casi inapreciable. Tan solo en los fondos blancos podemos intuir que est¨¢, e igualmente desaparece de nuestro pensamiento tan pronto estamos inmersos en lugares tan espectaculares como los caminos de ¡°The vanishing of Ethan Carter¡±. Los colores tambi¨¦n ganan en luz y en general la experiencia es espectacular. Obvio que a¨²n necesita un paso m¨¢s all¨¢ en resoluci¨®n y desaparici¨®n del efecto rejilla, pero tal como est¨¢n ahora, nos permite jugar durante horas sin tener que forzar la vista como ocurr¨ªa con los prototipos anteriores, disfrutando de las experiencias de una manera imaginable pocos a?os atr¨¢s.
Su campo de visi¨®n (FOV) es de 110 grados. Seguimos sintiendo esa sensaci¨®n de gafas de esquiar, o de buzo seg¨²n sean tus preferencias. Pero el campo de visi¨®n es superior al del DK2, consiguiendo que a nivel horizontal esas franjas negras apenas nos inquieten. Es complicado aumentar el FOV debido a que aumentarlo es siempre acosta de resoluci¨®n (probablemente el efecto rejilla en las Vive es ligeramente superior debido a su Fov tambi¨¦n algo superior). El campo de visi¨®n vertical es un pizca menor, pero la experiencia en general sigue siendo m¨¢s que satisfactoria.
Glare
Pocos d¨ªas despu¨¦s de la llegada de las primeras oculus Rift a las casas de los compradores, empez¨® a circular por reddit una serie de quejas sobre la calidad de las lentes. Resulta que pod¨ªamos ver el efecto ¡°rayos de Dios¡±. Ese efecto que provoca que la luz salga disparada de un objeto en concreto provocando esa sensaci¨®n de ¡°rayo divino¡±. El efecto existe. Est¨¢ ah¨ª y es importante. Lo notaremos esencialmente en entornos y atmosferas oscuras cuando luces de neon o letras blancas iluminen la escena. Es tan exagerado que el halo de luz llega incluso al contorno de las lentes provocando un destello bastante molesto.
?Es tan terrible que nos impide disfrutar? No. En absoluto. Por ejemplo, paseando por las calles a lo ¡°Blade Runner¡± de Technolust, donde abunda el neon y la oscuridad, si not¨¢bamos el efecto, pero la inmersi¨®n es tan brutal, que apenas nos molesta sino nos quedamos embobados mirando las luces de neon a un palmo de nuestra cara. Paso algo similar a la cabina de nuestra nave en Eve Valkyrie. Es un problema de dif¨ªcil soluci¨®n, pero seguramente durante el dise?o de los juegos se podr¨¢ jugar un poco con la intensidad de esas luces para que el efecto no sea demasiado exagerado. En cualquier caso, y con m¨¢s de una semana usando el Oculus, no nos hemos vuelto a acordar del Glare hasta el momento de escribir este art¨ªculo. Buena se?al.
Instalaci¨®n
Realmente es bastante simple. Tan solo tendremos que utilizar los usb 3.0 y el hdmi correspondientes, poner el sensor constellation delante de nosotros y bajar el runtime correspondiente para que funcione. Cualquiera que utilizase el DK1 y DK2 con la locura de escritorio expandido donde ten¨ªas que tener un ojo en las gafas y el otro mirando tu monitor para poder ejecutar aplicaciones, y la mitad no funcionaban, ver¨¢ que ahora es un lecho de rosas. Es tan funcional, que las gafas dispone de un sensor interno que detecta cuando te las has puesto y directamente se ejecuta el Oculus Home, la plataforma privada de Oculus.
Oculus Home est¨¢ en sus inicios. Sabemos que todav¨ªa no podemos ser muy exigentes, pero un poco m¨¢s de entorno virtual no hubiera estado mal. Estamos en el sal¨®n de una casa espectacular y frente a nosotros tenemos varias pantallas con los juegos y experiencias que tenemos instalados. Si tuvi¨¦ramos m¨¢s entornos, y quiz¨¢s la posibilidad de movernos por esa casa hubiera crecido nuestro inter¨¦s. Otro tema es si realmente es necesario tener otra plataforma de juegos, entre Steam, uplay, origin, gog, Oculus home etc¡ al final tendremos problemas para encontrar nuestros propios juegos. Aunque es l¨®gico que Oculus quiera su propio pastel para los usuarios de sus gafas.
Juegos
Hemos hablado infinidad de veces de lo que supone la realidad virtual en los juegos. No es un peque?o paso, es un salto gigantesco. Es tan sencillo como pasar de jugar a ser parte de la historia. Ponerte dentro de un coche a 280 kmh en Project cars o Assetto Corsa (pronto compatible para el 1.3 de Oculus rift seg¨²n su creador en twitter hace pocos d¨ªas), crea tal sensaci¨®n de velocidad y atmosfera que volver a probar algo con monitor despu¨¦s de eso, es como haber corrido un gran premio y despu¨¦s darle a un scalextric. Ponerte a los mandos de Elite Dangerous en realidad virtual y despu¨¦s en un monitor es como estar en el espacio, literalmente, o jugar a marcianitos.
De regalo con las gafas nos llega Lucky?s Tail y Eve Valkirie. El lucky es un plataformero en tercera persona que no tiene nada que no se haya visto antes. Es bastante curioso, con gr¨¢ficos resultones y niveles sencillos. Es m¨¢s, uno tiende a pensar que la realidad virtual no tiene sentido en juegos en tercera persona. Incluso te crea un estado mental confuso cuando te preguntas si estoy aqu¨ª en realidad quien es el mu?eco este. Pero todo se disipa una vez lo pruebas, y los juegos en tercera persona tienen un futuro espectacular en RV al igual que los de primera persona. Porque siendo un juego del mont¨®n Lucky?s Tail se transforma en un diorama a nuestros ojos. Pero una maqueta fant¨¢stica, que cubre todo nuestro campo de visi¨®n. El peque?o zorro, es un mu?eco de pl¨¢stico que se mueve a pocos cent¨ªmetros de nuestros ojos en un escenario digno de una pel¨ªcula Disney. Y es un juego del mont¨®n. Nos hemos vuelto creyentes sobre la Realidad Virtual en tercera persona. Y mucho.
Probando las Oculus Rift en simuladores de vuelo serios tipo Prepar3D y DCS es donde disfrutaremos como ni?os. Y eso que a¨²n les falta un puntito de resoluci¨®n a las cabinas, pero nada que no podamos superar con un leve acercamiento f¨ªsico al panel. Pero las sensaciones de estar dentro del cabina de una avioneta, un 737 o un A-10 en pleno combate son asombrosas. Se nos escapa un poco la risa al pensar en los miles de euros que se han gastado algunos recreando cabinas de aviones en el garaje de casa. Con esto lo tienes igual, y no s¨®lo la cabina de un modelo. Si no de todos.
Pero no s¨®lo viviremos de juegos. La mayor resoluci¨®n de las oculus y su bajo efecto rejilla hace que las fotos en 360 grados sean una experiencia relajante (mirar fotos del glaciar Perito Moreno en argentina en 360 es incre¨ªble) o hacer una visita guiada por Jerusal¨¦n o el Machu Picchu con videos de 360 hacen que tengas que quitarte las gafas para saber d¨®nde te encuentras realmente. No va a substituir los viajes, pero si sales con m¨¢s ganas que nunca de visitar dichos lugares. Gente como Ryot ya est¨¢n produciendo videos generalistas en 360. No s¨®lo viajes, si no documentales e informaci¨®n mundial de relevancia. ?Hay una manifestaci¨®n en Grecia? Ah¨ª en medio estas t¨². ?Un se?or prepara su viaje por el amazonas? Ah¨ª estas t¨² con ¨¦l en 360 grados. Es m¨¢s f¨¢cil experimentarlo que explicarlo.
Mareos
Uno de los principales problemas para resolver en el futuro en la realidad virtual son los v¨¦rtigos y mareos producidos durante alguna de las sesiones. Con la mejor resoluci¨®n se evitan ya de entrada muchos. Anteriormente, la necesidad de forzar la vista para distinguir algunos objetos en el horizonte provocaban jaquecas y mareos, de una manera parecida a si tuvi¨¦semos dioptr¨ªas y no llev¨¢semos gafas durante un largo espacio de tiempo. Ahora algunos de estos mareos han desaparecido, pero en algunas de las experiencias m¨¢s potentes a¨²n persiste. Si vamos en una nave espacial y empezamos a dar vueltas como locos, es probable que acabaremos con un buen mareo, pero acabar¨ªamos con uno igual en la vida real. En la mayor¨ªa de los casos, el mareo proviene al mover la vista con el mando derecho para girar nuestro eje. Pocas veces ocurre al movernos hacia delante.
Algunos juegos vienen con un modo ¡°confort¡± que b¨¢sicamente hace que gire nuestro cuerpo en 45 grados y as¨ª la panor¨¢mica suave no nos marea. Juegos como el ¡°The vanishing of Ethan Carter¡± puede provocar mareos al poco tiempo de jugar, justo cuando empezamos a girar con la seta derecha. Hay una manera de salvar ese punto y es jugarlo de pie y girando f¨ªsicamente nosotros mismos en lugar del joystick derecho. Utilizar el mando ¨²nicamente para tirar hacia delante. De ser una experiencia injugable ha pasado a no marear tras varias horas de partida.
Conclusiones: Pros y Contras
Tenemos ganas de decirle a todo el mundo que salga corriendo a comprar sus Oculus Rift. Sin duda. Pero chocamos de frente con su principal contra: el precio. Y no es el precio de las gafas en s¨ª, que salen por unos 700€, sino que esos euros se han de sumar a un PC capaz de mover sin problemas algo as¨ª. Y no un PC que lo mueva bien hoy, si no uno que lo pueda mover bien con los juegos que salgan de aqu¨ª un a?o o dos. Su otra contra va a ser que a¨²n no dispone de mandos (previstos para finales de verano) para interactuar con el mundo virtual. Eso es una gran decepci¨®n. Estos mandos que vendr¨¢n con otro sensor Constellation, llamados Touch, no ser¨¢n baratos. Es complicado adivinar, pero un par de mandos Touch+ otro Constellation, vemos dif¨ªcil que baje de 150€ m¨¢s. El efecto Glare en las lentes es otro contra, pero en ning¨²n caso es algo important¨ªsimo. Ser¨ªa mejor que no lo tuviera, eso est¨¢ claro, pero aun as¨ª, en el 80% de las situaciones, ni lo notaremos.
Es cuanto a los pros: hay muchos. No cansa hacer largas sesiones de experiencias y juegos con ¨¦l. De vez en cuando nos lo ajustaremos delicadamente, pero de manera natural y sin darnos ni cuenta. La facilidad de uso ahora es espectacular: Nos ponemos las gafas, se ejecuta autom¨¢ticamente el Oculus Home y s¨®lo queda escoger la experiencia que queramos (por supuesto que podemos ejecutar juegos en VR fuera de la plataforma Oculus home). El sonido y el micro integrado ofrecen una opci¨®n de muy buena calidad sin tener que depender de m¨¢s dispositivos externos. El efecto rejilla pr¨¢cticamente ha desaparecido. Sigue estando ah¨ª, pero es algo residual. La detecci¨®n de movimiento y profundidad con el Constellation est¨¢ a a?os luz de los sensores previos en el DK2. En definitiva, la experiencia Virtual que nos aporta Oculus Rift es de primer orden, y no podemos dejar de recomendarla a cualquiera que se inicie en este mundillo.
Nota Final: 9/10