StarFox Zero
- PlataformaWiiU7.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorNintendo
- Lanzamiento22/04/2016
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
An¨¢lisis de Star Fox Zero
Nintendo y Platinum Games preparan el retorno de Fox y toda su tropa tras una temporada de descanso en las consolas sobremesa. Las dos pantallas, el control por movimiento y la variedad de veh¨ªculos, adem¨¢s de su alta rejugabilidad, ofrecen luces y sombras para un t¨ªtulo muy esperado.
Star Fox Zero es una de las pocas sagas de Nintendo que faltaban por aterrizar en Wii U. Una propuesta, adem¨¢s, que se perdi¨® la anterior generaci¨®n de consolas tras tener una actividad de lo m¨¢s prol¨ªfica en Gamecube (aunque no con grandes resultados). En todo caso, la sorpresa que supuso el anuncio de este t¨ªtulo, presentado sin mostrarlo durante el E3 y que ha ido cogiendo forma en un tiempo r¨¦cord, paso a la curiosidad m¨¢s absoluta por la propuesta de Miyamoto: querer usar y explotar las dos pantallas de la consola como no lo hab¨ªa conseguido hacer ning¨²n otro juego hasta el momento. Tras algunos retrasos que han alargado la espera m¨¢s de lo previsto, el escuadr¨®n de Fox McCloud vuelve a la carga con novedades, coraz¨®n arcade y alg¨²n que otro veh¨ªculo dif¨ªcil de controlar.
El E3 de 2014 tuvo bastantes t¨ªtulos anunciados de parte de Nintendo, y junto a ellos se presentaron tres proyectos en los que Miyamoto estaba metido. Uno era Star Fox y otro, Project Guard. Un a?o despu¨¦s todo hab¨ªa evolucionado de tal manera que el juego de la franquicia de Nintendo necesitaba m¨¢s tiempo de desarrollo, y se pas¨® Platinum Games (Bayonetta, 101 Wonderful, Vanquish), con quien Nintendo empez¨® a trabajar codo con codo. El otro pasar¨ªa a ser un spin-off llamado Star Fox Guard, un Tower Defense del que hablaremos en los pr¨®ximos d¨ªas en Meristation. El gui?o que muchos vimos en Bayonetta 2 en cierto momento era m¨¢s que una simple casualidad. Un Star Fox de la mano de Platinum Games suena atractivo. Y lo es, aunque la mano de los actuales reyes de la acci¨®n no pese m¨¢s que la herencia de la saga de Fox.
Y finalmente llegamos a este mes de abril en el que por fin sale a la venta el juego. Lo hace no exento de ciertas pol¨¦micas y cr¨ªticas. El sistema de control con dos pantallas no parec¨ªa convencer a parte del p¨²blico, y por otro lado el acabado visual no era precisamente el m¨¢s actual de todos, algo que Nintendo ya ha intentado justificar por el hecho de mostrar los 60 frames por segundo en las dos pantallas, tanto el televisor como en el mando tableta. Pero muchas de esas dudas e incluso suspicacias se diluyen en parte una vez jugamos y, sobre todo, rejugamos al t¨ªtulo de Nintendo y Platinum Games. Star Fox Zero est¨¢ lejos de ser una entrega tan redonda y pulida como pod¨ªa parecer la de Nintendo 64, pero no por ello debe enterrarse un t¨ªtulo que aporta m¨¢s variedad al cat¨¢logo de Wii U y que tiene mucho m¨¢s contenido del que puede parecer en un primer momento.
Controlar el Arwing
Lo primero que nos encontramos cuando encendemos el juego es un tutorial que intenta explicarnos como controlaremos el juego. Parece sencillo pero no lo es, y las primeras sesiones ser¨¢n de confusi¨®n y algo de frustraci¨®n. En la pantalla del televisor tenemos el control de nuestra nave en tercera persona, como siempre hemos visto a la saga. El Arwing se controla de la manera habitual con varios movimientos evasivos, como un loop, un cambio de direcci¨®n de 180 grados o el tonel para esquivar ataques, adem¨¢s de poder cambiar la posici¨®n de la nave si queremos pasar por un espacio vertical. Disparamos con un gatillo, con otro bot¨®n superior lanzamos las bombas y con el gatillo izquierdo usamos el targetting para apuntar a enemigos y objetivos variados.
Como pasaba en Splatoon, el apuntado se hace con el movimiento del mando, aprovechando los giroscopios que lleva integrado. Y es un sistema que funciona bastante bien, al menos nosotros no hemos tenido problemas en este sentido, ya que con un simple movimiento de mu?eca podemos apuntar a todos los rincones de la pantalla. Entonces¡ ?Para qu¨¦ queremos la pantalla interior? para una mayor precisi¨®n de nuestros disparos. Dentro del mando tableta tenemos una c¨¢mara desde la cabina de la nave, y desde donde tendremos una perspectiva perfecta para machacar enemigos. Al principio pensamos que podemos disparar directamente desde el televisor como siempre, y en parte es as¨ª. Nadie se sentir¨¢ que falla en Corneria a los enemigos que aparecen (aunque desde el mando tableta seremos mucho m¨¢s concisos en nuestros ataques), pero en varias de las modalidades la necesidad de la vista interior es una realidad.
A lomos del Arwing tenemos dos tipos de fases, las que son sobre ra¨ªles y las que son en espacios abiertos. En el segundo caso es donde toma mayor sentido el apuntado desde el mando tableta. Desde all¨ª tendremos la vista correcta para disparar sin fallar en tiros diagonales o en los que un efecto ¨®ptico nos puede enga?ar sobre la posici¨®n de las naves del ej¨¦rcito enemigo. Ante los jefes finales tambi¨¦n veremos como este punto de vista es mucho mejor. El ¨²nico problema es que cuesta acostumbrarse a cambiar la vista de un lado para otro con la mirada, algo que una vez tenemos por la mano, se sabe aprovechar. Cuando perdemos la posici¨®n de la mirilla, pulsando un bot¨®n vuelve a centrarse, algo que se hace de manera ¨¢gil tambi¨¦n.
Dos pantallas y apuntado por movimiento
No exactamente. La idea de las dos c¨¢maras tiene sus momentos, pero es cierto que el sistema nos frustrar¨¢ en algunas ocasiones debido, sobre todo, al sistema de targetting. Cuando marcamos a un enemigo, la mirilla de la pantalla del televisor desaparece y tenemos que pasar a mirar obligatoriamente desde la pantalla del mando tableta si queremos tener ¨¦xito en nuestro disparo. Esto en casos como enormes jefes finales que tenemos marcados para que nuestra navegaci¨®n no se desv¨ªe del objetivo principal no es un problema, pero en muchos otros casos es un aut¨¦ntico caos. Esto sucede tambi¨¦n en fase sobre ra¨ªles, algo absurdo porque marcamos un enemigo y perdemos la mirilla cuando precisamente en estas fases, debemos ser r¨¢pidos de reacci¨®n ya que los enemigos est¨¢n relativamente cerca.
Tampoco acompa?a el sistema en ciertos momentos del mundo abierto. Varias de las fases abiertas nos dejan marcado un objetivo central (una nave, una estructura concreta) y nosotros nos movemos en relaci¨®n a este punto. A veces nos pasar¨¢ por delante un enemigo al que podemos marcar (nos lo indica el juego) y cuando lo seleccionamos pasamos a apuntar a ese punto central del mapa, perdiendo la trayectoria que est¨¢bamos realizando. Otras tendremos marcado un enemigo que est¨¢ girando, y al perder la mirilla de la tele, cuando miramos hacia el mando tableta ya hemos perdido totalmente donde est¨¢ nuestro enemigo. Mantener la mirilla en las dos pantallas hubiera sido lo m¨¢s l¨®gico y c¨®modo, sobre todo porque a veces marcar a un enemigo se hace para actuar de manera r¨¢pida y as¨ª se antoja algo complicado. Es seguramente el principal contratiempo, que pasadas las vueltas al modo historia, conseguidos grandes resultados, seguiremos notando que a veces el control nos juega malas pasadas en este sentido.
Para los que no quieran disparar apuntando con el mando tambi¨¦n est¨¢ la opci¨®n de apuntar hacia donde movamos con el anal¨®gico izquierdo como en los juegos anteriores de la franquicia. Cierto es que la precisi¨®n desde la c¨¢mara en tercera persona no es siempre la mejor comparado con la de cabina. En todo caso tenemos la particularidad que al disparar se nos permite ajustar con el movimiento del mando tableta, algo que tambi¨¦n responde de manera correcta a nuestras necesidades. En el apuntado creemos que se ha hecho un buen trabajo y ganamos en precisi¨®n, pero esto queda algo empa?ado por un sistema de targetting que se hace algo confuso cuando necesitamos movimientos veloces ante ciertos enemigos.
Tipos de veh¨ªculos
Algo que ya se fue introduciendo poco a poco en entregas posteriores a la original era la presencia de nuevos veh¨ªculos, y aqu¨ª se repite la historia. El que tendr¨¢ mayor peso junto al Arwing es el Walker, una transformaci¨®n del propio veh¨ªculo principal que nos permite ir a ras de suelo mientras disparamos a diestro y siniestro. Su aspecto de gallina mec¨¢nica no es casual, y de hecho a veces se hace algo incontrolable. Tanto su tonel como el movimiento con el anal¨®gico izquierdo nos dar¨¢ alg¨²n contratiempo extra. Con este artilugio podemos disparar, correr, elevarnos una parte y activar una serie de interruptores. Seguramente no es el mejor de los veh¨ªculos del juego a pesar de que tiene un protagonismo indiscutible, y la respuesta de otros es mucho mejor.
Nos referimos principalmente al Landmaster, un tanque capaz de moverse a gran velocidad y de incluso elevarse del suelo (volando con una modificaci¨®n). Las sensaciones de este artilugio pesado es como controlar un Arwing a ras de suelo, teniendo en cuenta sobre todo lo intensa que es la fase de su debut. Una brutalidad de enemigos por todos lados, tanto por suelo como por aire, scripts que nos obligan a reaccionar a tiempo y encontrar el camino correcto en un instante. De hecho, echamos en falta m¨¢s presencia del Landmaster a lo largo de la historia, ya que la segunda de sus fases en el primer camino (que no ¨²nico) no tiene la fuerza del nivel sobre ra¨ªles que protagoniza en su estreno.
El abanico de posibilidades se completa con el Gyrowing, una especie de Dron/helic¨®ptero que controlaremos perfectamente en el aire y con el que podremos usar un robot para recoger monedas y activar interruptores. Eso s¨ª, que nadie espere grandes fases en sus manos porque el reto que ofrecen tanto los enemigos como los objetivos a cumplir cuando lo estamos controlando son muy livianos, de ritmo bastante inferior al resto de fases del juego. Por ¨²ltimo, al acabar el modo historia desbloquearemos el Roadmaster, un veh¨ªculo terrestre de control m¨¢s ¨¢gil todav¨ªa que el Landmaster.
Las fases sobre ra¨ªles, las m¨¢s cl¨¢sicas para entendernos, son seguramente las m¨¢s inspiradas tanto con el Arwing como con el Landmaster. Una gran cantidad de enemigos, objetos colocados de manera estrat¨¦gica que necesitaremos dos o tres pasadas para saber hacerlo todo (cogerlo y matar enemigos para sumar puntos) y muchos patrones que nos obligan a tener buenos reflejos. Las fases abiertas, algo menos intensas pero con una gran cantidad de enemigos en pantalla, tambi¨¦n nos obligan a controlar perfectamente nuestra nave mientras cumplimos objetivos variados que van m¨¢s all¨¢ de acabar con un n¨²mero concreto de enemigos. Y los jefes. tan sencillo como aprender sus ataques, buscar sus puntos d¨¦biles y no caer en combate. Entre ellos destacan por encima de todos los de la fase final y los que nos encontramos en los caminos alternativos.
Porque la galaxia de Star Fox tiene varios caminos alternativos en la mayor¨ªa de niveles principales de la historia. Estar atentos a ciertas cosas que suceden mientras avanzamos, probar suerte con acciones que no parecen evidentes y prepararnos para batallas muy duras. As¨ª se encuentran y se solucionan estas fases que son satisfactorias por dos motivos: el mero hecho de dar con ellas y la exigencia que nos brindan.
La sensaci¨®n general con Star Fox es de agotamiento pero en el buen sentido de la palabra. De acabar una misi¨®n y decir, ¡°buf¡±. Hemos disparado a diestro y siniestro, esquivado meteoritos, hecho evasivas para evitar enemigos que nos persiguen, ayudar a nuestros compa?eros en apuros y desactivar bombas que nos hacen acabar las misiones al momento si fracasamos. Porque eso s¨ª lo tiene claro el juego, cuando no hay vidas empiezas de cero, aunque est¨¦s al final de la fase (no faltan los anillos para ganar vida -plata- y para ganar vidas extras con los dorados, adem¨¢s de medallas con ciertos extras y power ups para mejorar nuestro l¨¢ser, permitiendo cargar y disparar bolas de energ¨ªa potentes a varios enemigos a la vez). El problema es que el desarrollo se acaba haciendo algo irregular, y cuando repetimos ciertas misiones nos lo pasamos genial mientras nos picamos para sumar alg¨²n punto m¨¢s, pero hay otras -Gyrowing, alg¨²n tramo con el Walker- que no apetecen tanto.
Eso s¨ª, la f¨®rmula de Star Fox Zero muestra claramente sus cartas desde un primer momento: alta rejugabilidad por encima de una campa?a que realmente sea larga, algo que no es as¨ª y que tampoco lo ha sido en el pasado. Adem¨¢s de caminos alternativos, buscar y recolectar de todo, hay misiones extras para desbloquear cuando seamos realmente expertos en el juego que alargan m¨¢s su vida si cabe. Experiencia mermada por alguno de los problemas de control que hemos comentado anteriormente, pero con un global m¨¢s que interesante para los que tengan ganas de descargar adrenalina a base de disparos a diestro y siniestro. Con el amiibo de Falco se puede desbloquear el Arwing negro, m¨¢s r¨¢pido pero m¨¢s fr¨¢gil que realmente es un aumento de dificultad. Aqu¨ª recibir dos impactos penaliza y mucho, algo que no sentimos con la nave corriente (salvo en fases alternativas que son m¨¢s exigentes).El t¨ªtulo permite un modo invencible para los m¨¢s novatos que quieran pasearse y tambi¨¦n un cooperativo donde uno controla la nave y el otro los disparos, algo curioso aunque la experiencia al final no acaba siendo completa para ninguno de los dos, como es evidente.
Apartado t¨¦cnico
El gran m¨¦rito del juego es moverse a 60 frames por segundo en las dos pantallas en las que se sucede la acci¨®n, pero esto acaba quedando relegado por un acabado visual que es mejorable en varios frentes. A nivel t¨¦cnico queda claro que el acabado de escenarios, naves y otros detalles podr¨ªan ser mucho mejores. Cuando va fluido tiene grandes momentos, como Corneria con un atardecer mientras volamos cerca del mar, y hay enemigos de un gran tama?o. Tambi¨¦n aparecen muchos enemigos en pantalla en fases abiertas y a nivel de efectos convence. Pero todo esto no llega al nivel que podr¨ªamos esperar de Wii U en pleno 2016 y tiene un problema m¨¢s que evidente: el juego cuenta con ca¨ªdas de framerate en varios momentos que no se pueden disimular en ninguna de las dos pantallas. A nivel art¨ªstico es un Star Fox con todo lo que comporta, las naves est¨¢n bien recreadas y los personajes tambi¨¦n, pero se le deber¨ªa haber exigido m¨¢s al juego.
La banda sonora, por su parte, cuenta con un elenco de melod¨ªas que se cuela entre lo mejor del juego. Tanto por canciones que todos conocemos de la saga como por otras orquestadas que acompa?an perfectamente la acci¨®n sin descanso en la que no fallan explosiones, disparos e impactos de lo m¨¢s variados. Adem¨¢s, el juego llega doblado al castellano con un acabado m¨¢s que notable, con un buen elenco de voces (no falta el m¨ªtico Alfonso Vall¨¦s) y en general, con un nivel de interpretaci¨®n correcto salvo algunos momentos. A nivel sonoro, en definitiva, el t¨ªtulo funciona a la perfecci¨®n y se ha cuidado lo que no se ha conseguido en lo t¨¦cnico. Naturalmente los textos en pantalla tambi¨¦n est¨¢n traducidos al castellano.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.