Jugadores vs Industria: 9 Cosas donde hemos perdido

Pases de temporada, micropagos, conexi¨®n obligatoria... estas son las cosas que los jugadores aceptamos ahora pero nunca hubi¨¦ramos permitido unos a?os atr¨¢s.

Los hay que dicen que los jugadores nos estamos volviendo blandos. Que ya no somos tan duros como antes, tan cr¨ªticos, y que nos dejamos mangonear por todo lo que las compa?¨ªas de videojuegos nos arrojan a nuestras consolas o pec¨¦s. Pases de temporada, micropagos, entregas anuales, juegos incompletos¡­ Vale que la industria est¨¦ cambiando, que el modelo de negocio actual en el mundillo est¨¦ virando de manera dr¨¢stica, pero eso no significa que el trato hacia los jugadores como cliente pueda descuidarse. ?Qui¨¦n pensar¨ªa hace unos a?os que todo esto ocurrir¨ªa? Y lo m¨¢s importante, ?qui¨¦n lo permitir¨ªa? 

?Imagin¨¢is que Nintendo nos hubiera querido vender un Super Mario Bros por episodios? ?O que Quake hubiera tenido micropagos? Est¨¢ claro que, de pasar en aquella ¨¦poca, los jugadores se habr¨ªan alzado para denunciar este tipo de pr¨¢cticas, que a d¨ªa de hoy a muchos les parecen incorrectas y exageradas, pero ante las que muchos otros apenas reaccionan. La industria ha cambiado, pero los jugadores tambi¨¦n. ?Est¨¢is hartos de los DLC, el Downgrade y la conexi¨®n obligatoria? ?A?or¨¢is aquellos a?os en los que no exist¨ªan los juegos incompletos, el modelo Free To Play o los parches de diez gigas? Desde Meristation os traemos estas conductas de las compa?¨ªas que los jugadores de ahora toleran, pero que en la ¨¦poca dorada de los videojuegos jam¨¢s se hubiesen permitido. ?Id a por un caf¨¦, que el reportaje de hoy viene movidito!

DLC y Pases de Temporada

?Qui¨¦n no recuerda aquellas viejas expansiones que tardaban a?os en salir y prolongaban la experiencia del juego original otros cuantos a?os m¨¢s? Eso era lo m¨¢s parecido a un DLC, y sin duda alguna, han sido estos ¨²ltimos los que han desvirtuado lo que las expansiones supon¨ªan para convertirlo en algo que, la mayor¨ªa de las veces, no es m¨¢s que una excusa para sangrarnos con contenidos sobrevalorados. Que si contenidos descargables a precio de juegos nuevos, que si pases de temporada anunciados antes de la fecha de salida de los t¨ªtulos¡­ Hoy en d¨ªa prima exprimir al m¨¢ximo los juegos, aunque eso suponga mermar la calidad de los mismos (y la confianza de los usuarios por el camino). No decimos que los DLC no merezcan la pena, ni mucho menos. Hay contenidos descargables que mantienen esa esencia de expansiones y aportan numerosas horas de juego a la experiencia original, pero por lo general, ocurre todo lo contrario. ?Qu¨¦ es eso de vendernos unas cuantas armas y dos trajes nuevos por veinte euros? ?Os imagin¨¢is que Doom hubiera vendido la BFG y unos cuantos skins diferentes en su ¨¦poca? La que se habr¨ªa liado¡­

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Los Micropagos y el Modelo Free To Play

?ntimamente relacionado con el apartado de los DLC, tenemos el tema micropagos y juegos Free To Play. ?Pagar para ser mejor que otros jugadores? Nadie le hubiera dicho eso a los jugadores m¨¢s veteranos de los primeros shooters. ?Mejores armas en Unreal Tournament? ?Ser m¨¢s poderoso en Quake a cambio de un pu?ado de euros? Un modelo as¨ª habr¨ªa indignado a la comunidad de jugadores al completo, y de ning¨²n modo habr¨ªa tenido cabida en los a?os ochenta y noventa. El modelo Free To Play y los Micropagos atentan contra la esencia misma de los videojuegos. Jugamos para desbloquear contenido, para alcanzar logros y superarnos a nosotros mismos. ?D¨®nde queda todo eso si puedes pagar para ello? ?En qu¨¦ queda la esencia competitiva si alguien puede saltarse la propia jugabilidad de un t¨ªtulo a cambio de dinero? El modelo funciona tan bien porque se aprovecha de la propia finalidad de los videojuegos para destruir todo lo que ellos mismos implican. Jugabilidad y dificultad son dos de los elementos principales de los videojuegos. Pero muchos se estancan, o no tienen tiempo, o prefieren el camino f¨¢cil. Y este es el camino f¨¢cil, por muy sucio que le parezca a muchos, saltarse todo lo que implica un videojuego solo para ganar.

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Entregas Anuales

Anta?o, un videojuego estaba concebido para durar a?os con su contenido original. Tambi¨¦n tiene que ver que antes las productoras y compa?¨ªas no tuvieran las capacidades y equipos de personas con los que cuentan ahora, pero nadie imagin¨® jam¨¢s un Command & Conquer anual, o un Half-Life cada diez meses. Ya sabemos que la principal pega es justamente la que os coment¨¢bamos al principio: no hab¨ªa capacidad para ello. Pero ciertamente te sientes un poco enga?ado, de cierto modo, cuando sabes que tu juego tiene una fecha de caducidad marcada por una secuela anticipada. Cuando compramos un t¨ªtulo, nos gusta saber que va a durar de forma indefinida, no que se jubilar¨¢ despu¨¦s de doce meses. Es cierto que nadie te obliga a comprar el siguiente cap¨ªtulo, pero la sensaci¨®n que transmite cada nueva entrega es la de dejar obsoleta la anterior. Lo dicho. ?Os imagin¨¢is un Monkey Island cada a?o durante una d¨¦cada, al m¨¢s puro estilo Call of Duty? Ni de broma.

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Juegos Incompletos

"Ya est¨¢ aqu¨ª el Nuevo Super Mario Bros. Descarga los dos primeros mundos por 70 euros y compra el pase de temporada por 40 euros para poder acceder a los siguientes niveles. Adem¨¢s, si reservas el juego completo con el pase de temporada tendr¨¢s acceso al traje de mapache, cincuenta flores de fuego gratis y el nivel adicional ¡°La Odisea de Browser¡±, en el que podr¨¢s jugar como el ic¨®nico villano de la saga". Imaginad este escenario. ?Desagradable, verdad? En fin, no lo descart¨¦is como posible alg¨²n d¨ªa, pero pararos a pensar por un momento que aquel Super Mario Bros original se hubiera vendido as¨ª. Intolerable. La comunidad de jugadores habr¨ªa estallado en c¨®lera. En la actualidad, lo dicho. Si algo as¨ª ocurriera ahora mismo, es probable que ni siquiera nos sorprendiera.

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Downgrade

Imaginaros que, durante la presentaci¨®n del primer Halo, se nos hubiera mostrado una cinem¨¢tica en lugar de gameplay dici¨¦ndonos que eso era material jugable del t¨ªtulo. S¨ª, vamos, algo as¨ª como lo que pas¨® con aquella presentaci¨®n de Killzone 2 en PlayStation 3. Y que, durante posteriores v¨ªdeos y tr¨¢ilers, hubi¨¦ramos ido viendo que aquello hab¨ªa sido una mentira, y que el juego realmente luc¨ªa de una manera bastante inferior. O quitad lo de la cinem¨¢tica. Sencillamente plantead un escenario en el que se nos ense?a Halo, pongamos, con los gr¨¢ficos de Halo 2 y luego resulta que no es as¨ª. Un Downgrade no es una correcci¨®n o un malentendido. Es enga?ar a los consumidores. Si sabes que no vas a ser capaz de ofrecer esos est¨¢ndares de calidad y est¨¢s ofreciendo una demostraci¨®n t¨¦cnica en PC en lugar de consolas, por ejemplo, pues no lo hagas. No vamos a poner ejemplos concretos de esta pr¨¢ctica porque los hay a patadas, pero s¨ª podemos decir que es una maniobra muy poco ¨¦tica por parte de quienes la emplean. Se ofrece la imagen de un producto que luego no resulta corresponderse con la realidad, y eso, en muchas otras ocasiones, ha sido catalogado como publicidad enga?osa en otros ¨¢mbitos.

Juegos en formato epis¨®dico

?bamos a empezar diciendo: ¡°?os imagin¨¢is que Final Fantasy VII hubiera sido epis¨®dico?¡±, pero ya no hace falta echarle imaginaci¨®n a ese tema. Vale, venga. Ya paramos con la bromita. El caso es que nadie hubiera dicho, hace una d¨¦cada o dos, que los juegos Triple A iban a trocearse cual filete para venderse por episodios. Experimentos similares los ha habido, y pueden funcionar muy bien dependiendo del formato, como ha sido el caso de las series de Telltale o el sobresaliente ¡®Life is Strange¡¯, ?pero coger un juego completo Triple A y dividirlo en episodios? El ¨¦xito o no de dicha maniobra acabar¨¢ determinando el rumbo de la industria, seguramente, pero a priori no parece una apuesta demasiado acertada. Y para prueba de ello, el nuevo Hitman, por ejemplo, que nos ha dejado un sabor de boca un tanto agridulce. Sobre todo comparado con la anterior entrega, Absolution, que fue una maravilla. Quiz¨¢ el modelo funcione mejor con un juego que d¨¦ pie a ello por tener una campa?a epis¨®dica, como un Call of Duty. Pero no lo digamos muy alto, vaya.

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Remasterizaciones frecuentes

Conviene aclarar, antes de nada, que no estamos totalmente en contra de las remasterizaciones. De hecho, las hay brillantes. Pero esta moda que se est¨¢ dando ¨²ltimamente de hacer remasterizaciones de t¨ªtulos que han salido el a?o anterior, o un par de a?os atr¨¢s. ?Record¨¢is en inicio de esta generaci¨®n? Se dio la moda bastante pesada de hacer remasterizaciones de cada t¨ªtulo de la anterior generaci¨®n. Que si Definitive Edition, Ultimate Edition, Complete Trilogy¡­ La fiebre de las remasterizaciones ven¨ªa a ser una gallina de los huevos de oro que las compa?¨ªas no dudaron en explotar sin piedad. Salvo contadas excepciones, una remasterizaci¨®n suele demostrar cierta desidia a la hora de crear contenido. No hablamos de la calidad de la remasterizaci¨®n, sino del propio concepto de remasterizaci¨®n. Supone coger un t¨ªtulo que ha triunfado (a veces, ni eso) y volverlo a hacer para explotar un ¨¦xito ya cosechado otra vez. La revisi¨®n es tecnol¨®gica, pero la aportaci¨®n creativa suele ser nula porque la trama, mec¨¢nicas y los propios conceptos del juego ya est¨¢n hechos previamente.

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Juegos rotos en su lanzamiento y Parches gigantescos

Siempre ha habido bugs, eso no es nada nuevo. Puede que ahora nos d¨¦ la sensaci¨®n de que hay m¨¢s, pero eso tambi¨¦n responde al principio de que antes se dise?aban juegos muy simples, y ahora los gr¨¢ficos y el tama?o de los mapas y escenarios han adoptado una evoluci¨®n colosal. Pero no es ese el tema que nos ocupa en este apartado, sino la calidad de los t¨ªtulos en su lanzamiento. Un lanzamiento de un nuevo t¨ªtulo deber¨ªa ser (o al menos, as¨ª lo era antes) una puesta en marcha sin fisuras. Y de haberlas, desde luego no al nivel de algunos t¨ªtulos. Si vas a lanzar al mercado un juego y sabes que tiene fallos, no lo lances. Retrasa la salida, pule los errores o pon los medios necesarios para solucionarlo, pero no se pueden sacar al mercado juegos que no funcionan. Se supone que los usuarios pagamos por un producto que funciona, no por unos servidores que fallan o un parche obligatorio de 20GB. Y ese es otro tema. Una cosa es pulir errores peque?os, pero ?qu¨¦ cantidad de fallos tiene que tener un t¨ªtulo para que algunos parches alcancen la media decena de gigas? Esto con DOOM no pasaba.

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Conexi¨®n obligatoria

Y llegamos al ¨²ltimo apartado de nuestra lista. Puede que a muchos os parezca el menos importante, y de hecho, la pol¨¦mica siempre es la misma. Muchos salen con la ya tan repetida excusa de que hoy en d¨ªa todo el mundo tiene Internet y todo eso. No nos vale. El ¨²nico requisito l¨®gico de un videojuego deber¨ªa ser el de, evidentemente, disponer de la consola para la que lo compras. O en caso de PC, disponer de los requisitos m¨ªnimos. M¨¢s all¨¢ de eso, todo lo dem¨¢s son a?adidos que no son razonables. Podemos entenderlo si es un juego 100% Online, pero ?tener que estar conectado para jugar a la campa?a? Muchos nos vamos de vacaciones y nos llevamos nuestras consolas o port¨¢tiles y queremos seguir jugando, o no siempre disponemos de una conexi¨®n a Internet cuando queremos hacerlo, por muy globalizado que est¨¦ el mundo actualmente. Y ya no hablemos de cuando fallan los servidores. Entonces la culpa es enteramente de la compa?¨ªa, ?y qu¨¦ hemos hecho nosotros para no poder disfrutar de nuestro t¨ªtulo si encima contamos con Internet de calidad en nuestros hogares? Es una medida abusiva y desproporcionada cuando afecta a modos que tradicionalmente son Offline y no deber¨ªan requerir de esa conexi¨®n obligatoria, y solo es v¨¢lida cuando el enfoque del t¨ªtulo es enteramente multijugador, como el caso de Destiny o The Division.

Y hasta aqu¨ª nuestro desahogo nost¨¢lgico de hoy. Sabemos que la industria est¨¢ cambiando, que todo cambia, pero ciertamente, cuando los cambios sirven para ir a peor, conviene resaltarlos para que no se adopten y el p¨²blico tome consciencia de los mismos. Esta vez, nos importa vuestra opini¨®n m¨¢s que nunca: ?qu¨¦ os han parecido los puntos abordados en esta lista, est¨¢is de acuerdo con ellos? ?Qu¨¦ otros cambios de la industria en los ¨²ltimos a?os cre¨¦is que son negativos para los jugadores? ?Dejad vuestra opini¨®n en los comentarios!

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