Impresiones Dark Souls III: Aprendiendo de Bloodborne
Falta un mes para el lanzamiento de Dark Souls III, lo nuevo de Bandai Namco y From Software para Playstation 4, Xbox One y PC. Viajamos hasta Hamburgo para conocer qu¨¦ nos depara con este videojuego para amantes del sufrimiento.
Poco m¨¢s de un mes. Esto es lo que falta para que Dark Souls III llegue a las tiendas. Ser¨¢ a mediados de abril cuando From Software nos haga part¨ªcipes del sufrimiento, de esa sensaci¨®n de morir constantemente que se torna en satisfacci¨®n extrema cuando consigues derrotar al jefe de turno. La saga Souls es capaz de sacar lo mejor y lo peor de nosotros como pocos videojuegos hacen. La pasada semana viajamos hasta Hamburgo de la mano de Bandai Namco para conocer en nuestras propias carnes qu¨¦ se siente al jugar m¨¢s de tres horas al que para muchos y muchas es el revulsivo de dificultad de todos los a?os. Tras Bloodborne, volvemos a Dark Souls en busca del Se?or de la Ceniza, y lo hacemos de la mano de su creador, Hidetaka Miyazaki.
Bajo una fachada de timidez y absoluta protecci¨®n de su vida privada, Miyazaki-san lleva a su espalda la presidencia de From Software con una idea muy clara: perpetuar el ADN de sus videojuegos. Lo que comenz¨® con Demon¡¯s Souls, exclusivo de PS3, acab¨® floreciendo en Dark Souls en formato multiplataforma, evolucion¨® a Bloodborne otra vez de la mano de SONY y retorna ahora (para el bien de todos, todo sea dicho), a los tres frentes mayoritarios del mercado (PC, PS4 y Xbox One) con Dark Souls III. ¡°No puedes grabar en v¨ªdeo la entrevista. Miyazaki-san es muy reservado¡±, nos indican desde Bandai Namco. Viniendo de ¨¦l, una entrevista f¨¢cil ser¨ªa delito.
Subimos a la segunda planta del lugar de encuentro elegido por la productora japonesa de videojuegos. Es una iglesia ataviada con la est¨¦tica de los Souls: fuego, humo y t¨¦trica m¨²sica de ¨®rgano. All¨ª nos espera Miyazaki-san acompa?ado por su int¨¦rprete, Atsuo Yoshimura, productor internacional de Bandai Namco. La presi¨®n me puede: ¡°Solo me quedan dos trofeos para sacarme el Platino en Bloodborne¡±. Miyazaki se r¨ªe, sabe que no es f¨¢cil conseguirlo en sus juegos. No est¨¢n hechos para todos los p¨²blicos, pero no cree que sean experiencias enfocadas al cien por cien a hacerle la vida imposible al jugador: ¡°La clave en los juegos de la saga Souls no est¨¢ en la dificultad, sino en c¨®mo eres capaz de encarar las situaciones para superar los retos que te encuentras¡±.
Si algo ense?an los videojuegos que tienen el ¡°toque Miyazaki¡± es a ser pacientes, a perpetuar el ensayo-error hasta conseguir superar el reto. No es habitual que la industria del videojuego presente t¨ªtulos donde la frustraci¨®n sea capaz de incentivar la venta de segunda mano. Con la saga Souls te puedes enfrentar a situaciones como ¨¦stas, pero si superas la primera barrera, el grado de satisfacci¨®n es enormemente alto. Dark Souls III no va a ser menos. De sonido de fondo, adem¨¢s de la m¨²sica del ¨®rgano, gritos de los compa?eros de la prensa en la planta inferior donde ten¨ªan lugar las demos. Uno acaba de conseguir superar a un jefe. Preguntamos si hay hueco para juegos con esta dificultad en la industria. ¡°Creo que en el mercado s¨ª hay espacio para que otros estudios dise?en juegos con este enfoque¡±.
En ocasiones nos sorprende c¨®mo un videojuego se adapta para salir en Occidente con modificaciones sobre la versi¨®n original japonesa. Los recortes est¨¦ticos a veces van de la mano de rebajas en la dificultad. No sucede esto con Dark Souls ni pasa con su tercera parte, nos explica el dise?ador: ¡°No, no existen diferencias entre versiones. Nada de nada. Ni un solo ¨¢pice de cambios en lo que respecta a la dificultad. Los seguidores son seguidores all¨¢ donde est¨¦n, da igual si son europeos, japoneses y norteamericanos, as¨ª que los tratamos a todos por igual¡±. Somos personas y sufrimos por igual. Da igual del origen.
M¨¢s all¨¢ de poner jefes dif¨ªciles, algo que han intentado otros estudios en estos ¨²ltimos a?os (algunos hasta lo han conseguido con solvencia como Lords of the Fallen), la creaci¨®n de videojuegos necesita esencia, y de eso en From Software van sobrados. Es ese c¨®digo gen¨¦tico el que define a la saga directamente y a sus derivados, Demons y Bloodborne. Este ¨²ltimo ha ejercido una influencia enorme sobre Dark Souls III. El estudio utiliz¨® el juego exclusivo de PS4 como campo de pruebas para aportar por un dise?o de escenarios m¨¢s org¨¢nico y por un sistema de combate din¨¢mico y ¨¢gil, dos factores que quedan reflejados en la producci¨®n del tercer juego de la franquicia.
¡°El mundo de Dark Souls III va m¨¢s en la l¨ªnea de Bloodborne. No son escenarios lineales, hemos procurado que todos los escenarios est¨¦n conectados entre s¨ª de forma natural¡±, comenta Miyazaki. El paso de una zona a otra se produce de manera org¨¢nica, con atajos que nos permiten llegar a los jefes antes y que no son f¨¢ciles de desbloquear, zonas ocultas que nos llegan a enemigos que sobrepasan nuestras posibilidades en ese preciso instante. El empaque que ten¨ªan las calles de Yharnam y sus zonas aleda?as se traslada a Dark Souls III, que abandona la estructura lineal de la segunda parte de la que no fue director Miyazaki, y se aproxima m¨¢s al mundo del primer episodio con el avance que conlleva el salto a la actual generaci¨®n de consolas.
¡°Bloodborne fue el primer juego que el equipo ha desarrollado en exclusiva para la nueva generaci¨®n de consolas, as¨ª que hemos aprendido mucho en el aspecto t¨¦cnico teniendo en cuenta todos los comentarios. La gesti¨®n de los objetos y del inventario es algo que hemos tra¨ªdo a la saga Souls desde Bloodborne¡±, nos comenta el dise?ador. ¡°Otro tema que nos ha permitido crecer en Dark Souls III desde lo aprendido en Bloodborne es la tem¨¢tica oscura. Ya sabes que Bloodborne era un juego con una ambientaci¨®n mucho m¨¢s t¨¦trica, algo que ha tenido reflejo en Dark Souls III en su conjunto¡±, a?ade. Lo que pudimos ver en la sesi¨®n de m¨¢s de tres horas contradice esta visi¨®n: todo era mucho m¨¢s luminoso que en Bloodborne. El motor gr¨¢fico ha salido ganando, es mucho m¨¢s estable en frame rate. Los territorios que visitamos presentaban viv¨ªan a la luz del d¨ªa obviando la oscuridad, y gracias a los efectos de iluminaci¨®n mejorados con respecto a la beta, dejaban ver la conocida buena mano art¨ªstica de los dise?adores de From Software.
Ese campo de pruebas llamado Bloodborne tambi¨¦n ha servido para pulir la jugabilidad de Dark Souls III haci¨¦ndola m¨¢s r¨¢pida en los combates. No obstante, no nos llevemos a enga?os: Dark Souls III se mantiene como un miembro m¨¢s dentro de la saga Souls. Si vienes de jugar a Bloodborne te vas a sentir c¨®modo con los movimientos r¨¢pidos para esquivar golpes, con los parrys con el escudo y con la agilidad general del personaje, pero puedes terminar echando en falta el trabuco. Para los puristas: Dark Souls III sigue siendo Dark Souls. El primer paso de la partida es crear el personaje y seleccionar clase. Nos decantamos por el Mercenario de las diez disponibles (Caballero, Guerrero, Heraldo, Asesino, Ladr¨®n, Pirom¨¢ntico, Cl¨¦rigo, Mercenario y Marginado). Portamos dos espadas y desde el minuto uno notamos el extra de agilidad que brindan los cambios en el combate.
Las clases m¨¢gicas tambi¨¦n han recibido modificaciones para intentar acabar con el problema que las persegu¨ªa desde Demon's Souls: el exceso de poder. From Software ha vinculado en Dark Souls III el consumo de magia a un estus concreto que acompa?a al estus de salud. Ahora, lanzar hechizos va a depender de la cantidad de estus que tengas en el inventario. ¡°Inicialmente pensamos incluir la posibilidad de que el jugador no tuviera l¨ªmites a la hora de usar magias, pero claro, despu¨¦s nos encontramos con eso que se llama equilibrio del juego para conseguir que no resultara aburrido. Esto hizo que el equipo tuviera que pensar c¨®mo introducir un sistema caracter¨ªstico de habilidades que controlara el n¨²mero de veces que los jugadores las puedan usar. La raz¨®n por la que la que se ha integrado el sistema de magia con los estus es para permitir un mejor equilibrio de los personajes que pueden tener poder m¨¢gico¡±, detalla Miyazaki.
Damos nuestros primeros pasos con el Mercenario y en un par de minutos nos cruzamos con el primer jefe. Es el tercer juego de la saga y no estamos para perder el tiempo. Iudex Goundyr nos espera apoyado en su lanza. Como primer boss no lo hace mal, pero cae al segundo intento. Hemos despertado y nuestra misi¨®n es encontrar al Se?or de la Ceniza, eje central de la trama de Dark Souls III. No est¨¢ todav¨ªa claro d¨®nde se enmarca este tercer episodio dentro de la saga (From Software evade la pregunta), pero todo parece acabar en el mismo punto: estamos ante una precuela. Superada esta parte inicial que sirve de tutorial, viajamos hasta el primer gran escenario del juego, un vasto territorio medieval poblado de caballeros corruptos, no muertos y el segundo jefe de la sesi¨®n, una suerte de tortuga helada llamada Vordt del Valle Boreal. Aqu¨ª la cosa se complica. El enemigo es r¨¢pido, nos embiste y ataca con su poder m¨¢gico congelante. La soluci¨®n, tras varios intentos, pasa por la paciencia: esquiva, da un golpe y corre.
Existe un atajo que permite llegar al jefe r¨¢pido. Nos lo hemos dejado sin desbloquear. Toca repetir el camino enfrent¨¢ndonos de nuevo a todas las huestes enemigas. El respawn es como en Bloodborne: infinito. Hay ciertos conceptos de Bloodborne que podr¨ªan tener reflejo en Dark Souls III en el futuro mediante sus contenidos descargables, que todav¨ªa no han sido detallados por el estudio. En From Software est¨¢n abiertos a sugerencias. Nos tiramos a la piscina recordando la mutaci¨®n a monstruo que es posible en Bloodborne gracias a al DLC "The Old Hunters" y preguntamos: ?Ser¨¢ posible en Dark Souls III? ¡°Bueno, es algo que est¨¢ basado en dos conceptos diferentes y que es dif¨ªcil de reproducir en el universo de Dark Souls. Es algo que forma parte del DLC de Bloodborne, que no est¨¢ presente en el juego principal, pero bueno, si tienes sugerencias, siempre abiertos [Risas]¡±. Todav¨ªa nos quedan por descubrir aspectos del multijugador, que permitir¨¢ hasta seis jugadores a la vez y repetir¨¢ con el cl¨¢sico sistema de invasiones. From Software mantuvo hermetismo absoluto sobre esto durante el evento.
El equipo de desarrollo se enfrenta ahora a la recta final de la producci¨®n. A un mes del lanzamiento, queda nada para que est¨¦ listo para llegar a las tiendas. Ahora toca pulir lo visto que es prometedor. M¨¢s de 150 personas han trabajado en la producci¨®n de Dark Souls III, que se ha realizado en paralelo a la de Bloodborne con equipos diferentes (se inici¨® nada m¨¢s terminar la segunda parte): ¡°Es dif¨ªcil saber exactamente cu¨¢nta gente ha trabajado en los juegos. ?Son muchos! Entre equipo propio, colaboradores, etc. ?Lo mejor que puedes hacer es ver los cr¨¦ditos! Incluyendo gente interna, externa, etc. podemos ser unos 150 implicados. Lo cierto es que para este proyecto hemos crecido bastante. Recuerdo que en Demon¡¯s Souls solo fuimos 50 implicados directamente¡±.
?Qu¨¦ pasar¨¢ cuando Dark Souls III est¨¦ en las tiendas y sus contenidos descargables sean finiquitados? Los rumores ya hablan de un nuevo proyecto de Miyazaki en producci¨®n, pero el dise?ador trata de evitar la pregunta. Se merece unas vacaciones y no quiere aceptarlas: ¡°Lo cierto es que hace ya bastante que me convert¨ª en director de From Software y desde entonces no he tenido la oportunidad de planificar unas vacaciones. Me encanta trabajar en el dise?o de videojuegos, es por ello que pensar en unas vacaciones grandes no me cabe en la cabeza. Es que si me tuviera que tomar un respiro, lo dedicar¨ªa a investigar aspectos de dise?o para un pr¨®ximo proyecto viajando a pa¨ªses occidentales¡±. Sea como fuere, en un mes tendremos toda una nueva experiencia Souls por delante. Que la paciencia y la insistencia nos acompa?e. Ya tocar¨¢ hablar del futuro. Praise the Sun.
- Acci¨®n
- RPG
Dark Souls III es la tercera entrega de la saga de acci¨®n y rol Dark Souls a cargo de From Software y Namco Bandai Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Ad¨¦ntrate en un universo lleno de enemigos y entornos descomunales, un mundo en ruinas en el que las llamas se est¨¢n apagando. Los jugadores se sumergir¨¢n en la atm¨®sfera ¨¦pica de un mundo de oscuridad gracias a un juego m¨¢s r¨¢pido y una intensidad de combate ampliada.