Juegos Ocultos #9Hoy Shadowrun, Libero Grande o Powermonger.Francisco Alberto Serrano AcostafaserranoacostaActualizado a 10 de septiembre de 2017 03:53 CESTShadowrun GenesisShadowrun en Mega Drive fue el segundo juego basado en el RPG de FASA que apareci¨® en el videojuego, aunque m¨¢s que Mega Drive, habr¨ªa que decir Genesis dado que el juego s¨®lo apareci¨® en Estados Unidos. Y aunque con el tiempo ha ganado reconocimiento, empujado por su calidad y su propio nombre, no deja de ser un t¨ªtulo que deber¨ªa haber sido mucho m¨¢s influyente en la 16 bits. El juego fue desarrollado por un equipo distinto al del primer Shadowrun, lanzado en Super Nintendo, as¨ª que ambos s¨®lo comparten el nombre y poco m¨¢s. El primero era un RPG mucho m¨¢s narrativo y estructurado, con elementos de aventura gr¨¢fica -y es en buena parte la referencia de los actuales Shadowrun que hemos podido disfrutar en PC de la mano de Harebrained-. El segundo en cambio fue desarrollado por BlueSky y tiene el gran atractivo de ser un semisandbox -todo lo sandbox que pod¨ªa ser un juego de Mega Drive de la ¨¦poca-. Aunque los ordenadores contaban con numerosos t¨ªtulos que permit¨ªan mucha libertad y se pod¨ªan considerar aut¨¦nticos sandbox, este no era el caso con las consolas, que apostaban por experiencias m¨¢s dirigidas.Eso era parte del atractivo de este Shadowrun. El juego te arrojaba en medio de una Seattle Cyberpunk, dividida en diferentes zonas que se abr¨ªan pr¨¢cticamente al comienzo del juego. No eran pocas las ocasiones en las que una misi¨®n te mandaba a alg¨²n lugar y no ten¨ªas idea de d¨®nde dirigirte: habr¨ªa que explorar, hablar y tener un poco de fortuna, pero si ten¨ªas la paciencia para ello, eso contribu¨ªa a crear la sensaci¨®n de estar en una Megalopolis futurista, laber¨ªntica y compleja. El juego ten¨ªa una historia, pero bastante b¨¢sica y que te dejaba avanzar a tu propio ritmo. La mayor¨ªa de las misiones eran aleatorias, por lo que pod¨ªamos elegir c¨®mo y a qu¨¦ ritmo progresar como personaje, acumulando dinero y Karma, utilizado para progresar en cualquiera de los 20 atributos disponibles. Nuevamente, el sistema de progresi¨®n era bastante libre, dej¨¢ndote elegir entre tres arquetipos (Samurai, Decker y Shaman), pero dejando manga ancha para progresar a tu gusto, aunque eso tambi¨¦n dejaba la posibilidad de crear builds nada eficientes o directamente contradictorios -el shaman pierde esencia con cada componente tecnol¨®gico instalado en su cuerpo, por lo que va perdiendo su capacidad de generar magia. Con un sistema de combate en tiempo real, simple pero enmarcado en un juego de dificultad considerable, y una gran interpretaci¨®n de Matrix -mejor que la de otros juegos- encontramos un juego redondo y muy interesante en el contexto de la ¨¦poca. Libero GrandeA lo largo de la historia hemos visto una gran variedad de juegos de f¨²tbol en videojuegos, y tambi¨¦n en recreativas. Seguramente muchos de los que estamos aqu¨ª hoy recordamos nuestras andanzas en los salones con juegos como Super Sidekick, Sega Cup, Virtua Striker y tantos otros. Casi todas las grandes compa?¨ªas lo han intentado en alguna ocasi¨®n, con mayor o menor fortuna, pero no cabe duda de que Namco realiz¨® uno de los intentos m¨¢s originales. Alguien en la compa?¨ªa pens¨® que puestos a intentarlo en el g¨¦nero, mejor hacerlo con un ¨¢ngulo original y encontr¨® la idea revisitando los archivos de la compa?¨ªa y encontrando Top Striker, un olvidado juego para NES que propon¨ªa dejar que el jugador controlase a un solo jugador de los 11. Tomando esa idea como base, el equipo cre¨® un moderno juego 3d en el que efectivamente, el jugador s¨®lo controla a un jugador en el campo. El concepto es interesante y original, aunque en honor de la verdad hay que decir que la IA no acompa?aba demasiado a la idea y muchas veces ten¨ªamos que hacer de defensa, mediocentro y delantero, recorriendo todo el campo de arriba a a abajo si quer¨ªamos triunfar; cualquier jugador de f¨²tbol profesional se fundir¨ªa a ese ritmo. Pero m¨¢s all¨¢ de eso, una divertida propuesta que romp¨ªa lo tradicional y nos dejaba controlar a futbolistas de la altura de Roland (Ronaldo) y Cornelio Valencioa (Valderrama)PowermongerSeguramente uno de los juegos m¨¢s desconocidos y menos populares de la legendaria Bullfrog, pero s¨®lo porque la mayor parte de sus t¨ªtulos fueron realmente populares en comparaci¨®n. Powermonger apareci¨® siguiendo la estela de Populous y en la publicidad de la ¨¦poca se trataba de enfatizar -adem¨¢s del hecho de ambos funcionaban con el mismo sistema de creaci¨®n de escenarios-. Pero Powermonger era un t¨ªtulo muy diferente al God Game, ya que era un trabajado juego de estrategia repleto de detalles fascinantes, especialmente si tenemos en cuenta que era 1990. La idea principal era capitanear un peque?o ej¨¦rcito en cada mapa, y conseguir conquistar todo el territorio, gestionando bien los recursos, midiendo bien tus fuerzas contra el enemigo y funcionando como un buen capit¨¢n.Una de las cosas interesantes del juego es que en cada mapa, los personajes ten¨ªan sus vidas propias y sus rutinas que cambiaban seg¨²n las estaciones. Cada peque?o personaje en el mapa ten¨ªa su trasfondo y oficio, dando credibilidad al mundo. Cosas como talar demasiados ¨¢rboles en una zona cambiaba las condiciones clim¨¢ticas, de forma que llov¨ªa o nevaba m¨¢s y hac¨ªa el avance de las tropas m¨¢s lento. Incluso ten¨ªa cosas como una fauna que reaccionaba ante las situaciones, de forma que una desbandada de p¨¢jaros en medio de un bosque significaba que un ej¨¦rcito estaba avanzando por ah¨ª. Hab¨ªa que estar atento a aspectos como la comida para mantener fieles a nuestras tropas, equiparlas, saber qu¨¦ ciudades eran m¨¢s adecuadas para expandirnos y tener en cuenta multitud de elementos que lo convert¨ªan en una experiencia muy atractiva y adelantada a su ¨¦poca -aunque tambi¨¦n contaba con algunos defectos, como una gran lentitud- Etiquetado en:AmigaArcadeDOSMegadriveOrdenador PCPlayStation