Super Hot ha recorrido un largo camino para llegar hasta el d¨ªa de hoy, a su lanzamiento. No s¨®lo pas¨® por una campa?a de crowfunding que -afortunadamente- tuvo ¨¦xito, sino que nunca ha sido la gran estrella en ninguna de las grandes ferias del sector, como el E3, donde siempre se mostraba en recopilatorios de t¨ªtulos 'indie' sin recibir la verdadera atenci¨®n que merec¨ªa, al igual que otros proyectos como No Man's Sky o Inside. Sin embargo algunos ten¨ªamos verdadera fe en las posibilidades de este proyecto desarrollado en Polonia, que ya apuntaba maneras desde un peque?o prototipo jugable colgado gratuitamente en internet hace unos a?os. Ahora que hemos podido completarlo, no queda otra que reconocer que aquella idea, concepto de mezclar el shooter con las mec¨¢nicas de puzle de movimiento, no s¨®lo funciona a gran nivel sino que adem¨¢s conforman el que puede ser, con facilidad, el juego del g¨¦nero m¨¢s imaginativo de los ¨²ltimos a?os. Uno alejado de los c¨¢nones (ni campa?a cinematogr¨¢fica ni espectacularidad mediante scripts, tampoco -y esto es una pena- modos multijugador); s¨®lo jugabilidad en su m¨¢s pura esencia. Esto no deber¨ªa llevar a enga?o, es decir, Super Hot tiene una peque?a campa?a que se puede completar en entre dos y tres horas, y supone un soplo de aire fresco a las que encontramos de forma m¨¢s masificada en los grandes nombres del g¨¦nero. B¨¢sicamente, arrancamos con una pantalla de ordenador en la cual vemos varias aplicaciones y tras ejecutar Superhot.exe, comenzamos a disparar a enemigos coloreados en rojo. Pronto, emerge una pantalla de chat y recibimos as¨ª m¨¢s informaci¨®n. Decir m¨¢s al respecto no es lo m¨¢s apropiado teniendo en cuenta de que aqu¨ª gran parte de la gracia del t¨ªtulo reside en su capacidad para sorprender, pero al igual que ocurre con los recientes Pony Island y el inferior, pero igualmente interesante Cal¨¦ndula, existe un componente de meta-juego que hace que la experiencia sea sumamente interesante y afortunadamente no se queda en la superficie: va todo lo lejos que podr¨ªa considerando las circunstancias. Tanto es as¨ª que cuando parece que el juego termina, la aplicaci¨®n se cierra y tenemos que volver a ejecutarla en Steam (este an¨¢lisis se basa en la versi¨®n PC, dicho sea de paso) para seguir avanzando.El tiempo como lugar f¨ªsico Super Hot es esa rara clase de videojuego que se ha construido con las mec¨¢nicas como centro absoluto, de forma que si ¨¦stas no funcionasen, no se podr¨ªa sostener de otra forma. Estamos siempre jugando, no hay cinem¨¢ticas ni elementos a?adidos, por lo que sus responsables han tenido que ingeni¨¢rselas para ofrecer desaf¨ªos en cada una de las fases para que la cosa funcione. Y lo hace. La premisa es la de un shooter en el que nada se mueve si t¨² no lo haces, es decir, las balas de los enemigos no te impactar¨¢n hasta que t¨² te desplaces lo suficiente como para que lleguen a alcanzarte. El tiempo es as¨ª un lugar f¨ªsico, no imperceptible, y de esta forma cada partida se convierte en una suerte de puzle en el cual debemos intentar no acabar con la cabeza hecha a?icos. Nuestro personaje es fr¨¢gil: s¨®lo aguantamos un impacto. Los enemigos, dependiendo del arma utilizada, pueden soportar entre tres golpes -si vamos a pu?etazo limpio- o uno, dependiendo de si portamos un arma de fuego, un bate de b¨¦isbol o una katana. Partimos as¨ª de una peque?a desventaja, pero no tardaremos en sacar partido de otras herramientas a medida que aprendemos a dominar las mec¨¢nicas. As¨ª, lo que al principio puede parecer extremadamente complicado, poco a poco va modul¨¢ndose al tiempo que el jugador adquiere cierta experiencia. El manipular el tiempo y que esto afecte a todo lo que hay en pantalla -no nos movemos a diferente ritmo que los enemigos, vamos al un¨ªsono- da de s¨ª la improvisaci¨®n de estrategias tales como acercarnos a una pared y caminar hacia adelante para que los enemigos vengan a por nosotros, en lugar de tener que salir a por ellos, o el forzarles a colocarse en l¨ªnea para que con una bala podamos acabar con dos a la vez. Si bien es cierto que las posiciones de inicio de ¨¦stos son siempre las mismas, es decir, hay un script que ordena que cada extremo del mapa aparezca uno - o varios - el factor tiempo implica que no siempre tienen por qu¨¦ estar mirando hacia una direcci¨®n u otra y que por tanto hay que saber en todo momento a por qui¨¦n nos interesa ir primero. Es un juego que como decimos, aplica cierta mec¨¢nica de puzle, pero que no est¨¢ exento tambi¨¦n del ensayo y error: cuanto mejor conozcamos las rutinas de movimiento, m¨¢s partido podemos sacar de la situaci¨®n. En la primera mitad de la campa?a, el principal objetivo es ir acabando con los enemigos usando algunas de las ya citadas armas disponibles, buscando zonas seguras del mapeado para evitar que las oleadas del ej¨¦rcito virtual que nos persigue termine con nosotros, pero llegado cierto punto se a?ade otro elemento que no es tan original -se ha visto en otros juegos, vaya- pero que aqu¨ª funciona de forma magn¨ªfica: el tomar posesi¨®n de un cuerpo enemigo. No nos sirve para controlarle y disparar con ¨¦l, simplemente trasladamos nuestra conciencia de un recipiente a otro y de esta forma podemos evitar recibir un impacto en un momento determinado y as¨ª salvarnos de una muerte segura. No obstante, os aseguramos algo: morir es bastante com¨²n. Y afortunadamente como ocurre con Hotline Miami entre otos juegos, el respawn es tan autom¨¢tico, sin tiempos de carga ni ralentizaciones de ning¨²n tipo, que engancha y pica s¨®lo por la inmediatez de poder volver a intentarlo. Dec¨ªamos que su modo principal puede rondar las 2-3 horas, algo menos quiz¨¢ si nos hacemos r¨¢pido con las mec¨¢nicas y tenemos suerte con los patrones de movimiento de los enemigos y la ruta de los proyectiles, pero en verdad esto es s¨®lo el principio. Tras completar la campa?a, se desbloquean los modos Endless y Challenge. El primero es un survival en el que vamos enfrent¨¢ndonos a oleadas de enemigos de forma continuada, a lo largo de un buen pu?ado de niveles que desbloqueamos de forma progresiva. Aqu¨ª se ponen en pr¨¢ctica todas las herramientas ya aprendidas adem¨¢s de otras que obtendremos sobre la marcha, y huelga decir que engancha una barbaridad. Challenge es un modo desaf¨ªo, y al igual que el anterior ofrece un buen pu?ado de ellos: desde acabar con todos los enemigos usando s¨®lo un arma concreta -por ejemplo la katana- hasta hacer un speed run del juego completo. Super Hot esconde otros secretos (algunos peque?os minijuegos en su men¨²) pero la gracia es descubrirlos en primera persona. Si a nivel de mec¨¢nicas es robusto y s¨®lido, y ¨²nicamente echamos en falta alguna posibilidad de jugar contra otras personas sacando partido de sus excelentes ideas aplicadas al g¨¦nero (saliendo en PC no tardar¨¢n en llegar mods, as¨ª que es cuesti¨®n de tiempo), no lo es menos a nivel visual. Super Hot es sencillo: escenarios mayormente blanco, armas en color negro, enemigos rojos. Su paleta de colores limita a estos tres la mayor¨ªa de lo expuesto en pantalla, pero tanto la presentaci¨®n de las cosas como su estilo art¨ªstico son dignos de elogio, am¨¦n de sus f¨ªsicas, claro est¨¢: ver c¨®mo los enemigos se desintegran al recibir un impacto, o se resquebrajan poco a poco, cristal a cristal, en distintas posiciones dependiendo de d¨®nde les hayamos impactado; tambi¨¦n la posibilidad de que una de nuestras balas impacte en la del rival y se anulen entre s¨ª, o que un cuerpo se divida en dos con un tajo de la katana... es un verdadero espect¨¢culo visual, sin necesidad de sobrecargarlo con modelos ultrarrealistas.