Street Fighter V
An¨¢lisis de Street Fighter V
Y finalmente lleg¨® la v¨ªspera del esperado 16 de febrero. Toda la comunidad de juegos de lucha y los aficionados que alguna vez disfrutaron de combates entre Ryu y Ken en los m¨¢s de 25 a?os de historia de esta saga, tienen motivos para estar felices porque este regreso, este Street Fighter 5, es un t¨ªtulo de lucha creado de manera muy inteligente, como apuesta de futuro, nada excluyente con el nuevo p¨²blico menos dedicado pero sin descuidar el aspecto competitivo, y con un tremendo respeto a la herencia de unos iconos que han trascendido a la cultura pop.
Actualizaci¨®n 21/02
Han pasado seis d¨ªas desde que los servidores de Street Fighter V se abrieran de forma p¨²blica y los fallos que enumeramos a esa fecha en nuestro an¨¢lisis respecto al modo online a¨²n siguen presentes, a?adi¨¦ndose otros sin documentar entonces. Capcom ha sido incapaz de corregir los errores en el netcode y conexiones que explotaron el d¨ªa 16 y que si bien es cierto que ante la envergadura del lanzamiento, la saturaci¨®n inicial y situaciones de inestabilidad que se suelen dar en t¨ªtulos multijugador online de este calibre de forma habitual, el periodo de gracia y el margen de confianza que se aplica se han agotado. Tal y como comentaba este autor en un video recientemente, "si estos problemas no se corrigiesen, a final de semana se revisar¨ªa a la nota ajustando la calificaci¨®n a la baja¡±.
Street Fighter V a fecha de hoy mantiene los siguientes errores;
1. Inestabilidad de conexiones a¨²n presente, incluso entre usuarios del mismo pa¨ªs, mismo proveedor de Internet -Movistar fibra 100/10 conectado por cable- y mismo barrio dentro de una misma ciudad.
2. Los dos jugadores perciben experiencias diferentes dentro de un mismo combate, la acci¨®n que ve uno va por delante de la que visualiza el otro, uno puede tener lag y el otro jugador no.
3. Desconexiones sin penalizar en partidas igualadas, los rage quits no se sancionan restando puntos de liga o interrumpiendo rachas de victorias. El jugador que permanece en la partida no suma puntos.
4. Env¨ªo de puntos al servidor con fallos; partidas igualadas que no punt¨²an, ni suman al ganador ni restan al perdedor.
5. Matchmaking con tiempos de espera variables para encontrar partida: pasamos de 5-7 minutos a 20-30, incluso 1 hora, para que aparezcan partidas igualadas.
6. Ca¨ªdas del servidor que afectan tanto a combates en curso como a los modos singleplayer: el modo Survival se resetea si en cualquier momento el servidor cae, perdi¨¦ndose todos los progresos.
7. Inestabilidad en salas de partidas informales, se cierran y desconectan aleatoriamente, jugadores no pueden encontrar o unirse a salas de otros jugadores concretos.
Adicionalmente la comunidad est¨¢ denunciando errores que se est¨¢n estudiando actualmente para valorar su impacto real, como el caso de utilizar alt+tab en la versi¨®n de PC para provocar lag al rival intencionadamente mientras se cambia de ventana.
Dado que como coment¨¢bamos en el an¨¢lisis, SFV viene "muy muy escaso" de contenido para un ¨²nico jugador con un mini modo historia, un versus jugador contra jugador, entrenamiento y Supervivencia -a la espera del parche de marzo con el modo Desaf¨ªo- y el principal incentivo es disputar partidas en el modo online, el estado tan lamentable de sus servidores y el netcode lastran la experiencia a un nivel de infamia igualando al de salidas como el de Driveclub o Halo: The Master Chief Collection. Por el momento no hay aliciente en jugar online competitivo: el lag y los problemas de conexi¨®n, de retardo, hacen imposible garantizar una igualdad de condiciones entre ambos jugadores, los rage quit sin penalizar hacen que los r¨¢nkings online est¨¦n adulterados y que no se recompense al jugador legal, los fallos al enviar los datos dejan multitud de partidas sin puntuar y las esperas para encontrar partida igualada var¨ªan de entre unos ¨®ptimos 2-5 minutos a media hora incomprensible. Parafraseando a un usuario ¡°por la salud mental de uno mismo es mejor mantenerse fuera del modo competitivo online de Street Fighter V hasta que Capcom corrija todos los problemas¡±. A fecha de hoy, ¨²nicamente es un juego v¨¢lido para jugar combates en quedadas o en el versus local, entre amigos. Cualquier otra situaci¨®n est¨¢ da?ada por los problemas enumerados.
Como comentamos al principio del an¨¢lisis, seguiremos revisando y actualizando la nota del t¨ªtulo a medida que se apliquen cambios, parches y contenido significativo. En documentar la experiencia online de SFV durante esta semana han participado 7 miembros de esta redacci¨®n as¨ª como el feedback activo de la comunidad.
The Fight is All
Nota: Este an¨¢lisis se ir¨¢ actualizando en contenido y puntuaci¨®n conforme SFV reciba nuevos contenidos y se revisen los errores que se detallan en el mismo.
Tras casi ocho a?os disfrutando con el mejor t¨ªtulo de lucha de la generaci¨®n pasada, capaz de revivir el inter¨¦s del gran p¨²blico por unos beat¡¯em up 2D ya olvidados, Street Fighter IV se despidi¨® competitivamente el pasado a?o y descarta su presencia en el EVO. Su relevo aspira a causar el mismo impacto en una generaci¨®n donde la lucha no ha conseguido cuajar tras unos muy buenos Mortal Kombat X y Killer Instinct, pese lo minoritario de este ¨²ltimo fuera de EEUU. En el concepto, Street Fighter V, exclusivo de PlayStation 4 y PC, lo tiene todo para ser de nuevo el abanderado de los de su clase. Es visualmente espectacular, con dise?os atrevidos, reinterpretaciones de personajes, lleno de efectos visuales y combates a 60 fps, con unos escenarios y melod¨ªas que evocan sensaciones pasadas. El esp¨ªritu del beat¡¯em up de Capcom est¨¢ ah¨ª en todo momento. Su aspecto jugable se mantiene fiel a los fundamentos m¨¢s limpios de Street Fighter: no hay combos complicados de 1 frame solo aptos para virtuosos -suben a unos m¨¢s asequibles 3F-, ni option selects, ni imbloqueables. Se ha rebajado el nivel de entrada para que cualquier usuario que alguna vez se sinti¨® atra¨ªdo por enfundarse el karategi de Ryu o Ken, pueda hacerlo sin quedar avasallado por la cantidad de conceptos, horas de entreno y su exigencia para poder plantar cara a otros jugadores en los combates online. Pero esto no lo hace simplista. Ese ser¨ªa un error grav¨ªsimo que ya han rese?ado leyendas de la comunidad como Alex Valle. SFV parece haber comprendido la filosof¨ªa Blizzard, ¡°easy to learn, hard to master¡± mejor que ning¨²n otro beat¡¯em up. Y lo que cre¨ªamos que eran personajes que ten¨ªan poco recorrido en la beta 1, a medida que pasan las semanas se destapan con m¨¢s herramientas demoledoras o como top tiers en secreto. Los pr¨®ximos meses ser¨¢n apasionantes en este aspecto.
Capcom ha logrado que de inicio, el inter¨¦s por Street Fighter V sea igual o mayor que el que tuvo con Street Fighter IV, y parte de ese ¨¦xito radica en el acercamiento que ha tenido al usuario: betas abiertas, toneladas de feedback, promoci¨®n muy acertada en eventos internacionales, miles de v¨ªdeos en YouTube y contenido compartido en redes sociales. Es un Street Fighter construido considerando las opiniones del p¨²blico y de la mano de veteranos tanto en la compa?¨ªa como su productor Matt Dahlgren o el incombustible Yoshinori Ono, como los asesores Peter combofiend Rosas y el director de batalla Woshige, ambos ex jugadores profesionales. De momento, los fundamentos son s¨®lidos, los pilares sobre los que levantar un t¨ªtulo que dure otros ocho a?os m¨¢s como lo hizo SFIV est¨¢n bien cimentados. Y m¨¢s all¨¢, una declaraci¨®n de intenciones en forma de contenido adicional y diferentes temporadas como ha logrado asentar Killer Instinct. Realmente el modelo a imitar ser¨ªa el de los MOBA, donde el jugador puede adquirir contenido adicional mediante una moneda in-game, el Fight Money que se logra a base de invertir horas en sus diferentes modos y desaf¨ªos diarios -100.000 para comprar nuevos personajes, 40.000 para trajes del modo historia-, o directamente pagando por ¨¦l con dinero real, los Zenny. El de Street Fighter V es el acercamiento m¨¢s inteligente y moderno a lo que es un modelo de negocio v¨¢lido, que deja satisfecho al jugador -quemado por los m¨²ltiples packs de trajes y expansiones de SFIV- porque puede conseguirlo gratis, jugando, y que tambi¨¦n abre la puerta a beneficios por micropagos a la empresa -los trajes premium por ejemplo s¨®lo podr¨¢n comprarse con Zenny, 400 monedas-. Pese a todo, la tienda online se estrenar¨¢ en marzo, hasta entonces no se podr¨¢ adquirir ning¨²n contenido, ni esos trajes del modo historia.
El sistema de juego se ha replanteado completamente. Adi¨®s al Focus Attack y su variante Red -ambos la gran novedad y considerados tambi¨¦n el gran problema de SFIV para muchos-, de sus ataques Ultra -para remontadas- y Super, m¨¢s cl¨¢sico a costa de todos los EX. Ahora partimos del sistema V: una barra nos permitir¨¢ desatar un estado especial V-Trigger para cada luchador, ¨²nico, especial y muy poderoso, durante unos segundos. Pero esa barra tambi¨¦n ser¨¢ ¨²til para ejecutar el V-Reversal, que nos quita al rival de encima y lo lanza a distancia como un Alpha Counter cl¨¢sico, y se incorpora un V-Skill, otra habilidad ¨²nica que se puede usar tantas veces gustemos. El resto se apoya en el Critical Art, casi herencia de los Super Arts de Street Fighter III y que se ejecutan a coste de las 3 barras de EX que todo personaje tiene. La gesti¨®n de esta barra, sopesando si ejecutar movimientos EX -versiones m¨¢s poderosas de los especiales- o si bien guardamos para los Critical Arts, ser¨¢ crucial y podr¨¢ dar la vuelta a enfrentamientos desfavorables.
En la plantilla de personajes, el an¨¢lisis ser¨ªa que en un primer momento se ha intentado buscar el equilibrio. Hay personajes cl¨¢sicos indispensables -Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, Zangief, Dhalsim, Vega o Bison-, rescatados ilustres como Nash, R. Mika, Karin o Birdie, y cuatro debutantes -Necalli, Laura, Rashid y Fang-. Seguramente no es la plantilla de 16 luchadores definitiva que muchos esper¨¢bamos. Las ausencias de Akuma, Sagat o Yun han sido dolorosas, y parece que de llegar, lo har¨ªan en 2017 o en una tercera temporada. Antes se incorporar¨¢n Alex, este marzo, y a partir de ah¨ª, Ibuki, Guile, Balrog, Yuri y Urien, uno al mes, excepto en junio que llegar¨¢ la actualizaci¨®n del modo historia cinem¨¢tico.
Y hablando del peso de actualizaciones en SFV y su excesiva necesidad en ellas de salida; la sensaci¨®n general es que el t¨ªtulo llega muy vac¨ªo, con una gran dependencia de las actualizaciones futuras que ha previsto Capcom para a?adir un contenido que se esperaba de salida. Apenas se cuenta con un modo historia narrado vi?etas introductorias a cargo del artista Bengus y que dependiendo del personaje, consta de tres o cinco peleas que al menos algo de informaci¨®n sobre el gui¨®n aportan, pero nada definitivo a nivel argumental. Dejan con m¨¢s preguntas que respuestas. Y estos combates son de un ¨²nico round, empezando con V-Trigger y Critical Art cargados. Poco usual, precipitado. Si seguimos explorando los modos para un jugador vemos que el Survival es la siguiente opci¨®n clara: superar una sucesi¨®n de combates derrotando a oponentes uno tras otro. Al t¨¦rmino de cada combate sumamos puntos, y podemos invertir una parte en comprar potenciadores -multiplicadores de puntuaci¨®n, restaurar salud, aumentar da?o, etc- con la intenci¨®n de seguir vivos, completarlos todos y desbloquear colores alternativos de los personajes y t¨ªtulos online. Ninguno de ellos es un sustituto del modo Arcade tradicional, que se echa tremendamente de menos. Por ¨²ltimo tenemos el modo entrenamiento, cuna donde se forjan los luchadores m¨¢s dedicados, practicando combos, t¨¢cticas espec¨ªficas, revisando el da?o de los combos ¨®ptimos o enfrentamientos espec¨ªficos en el escenario The Grid, milimetrado en sus baldosas. Aunque solo est¨¢ disponible en modo local y la opci¨®n de Training Online con un compa?ero a trav¨¦s de la red, se ha descartado.
Y junto a esto nos queda la piedra angular, lo que har¨¢ que el juego se perpet¨²e a trav¨¦s de los a?os; el modo online, en partidas competitivas o casuales. Las primeras combatiendo por puntos de liga que nos permitir¨¢n acceder a categor¨ªas superiores -novato, bronce, super bronce, ultra bronce, plata, oro, platino, gran maestro, etc- y el segundo, por el puro placer de pelear, aprender y practicar sin la presi¨®n de los puntos. En lo negativo de esta experiencia, algo que ya se pudo ver en la beta 4: la calidad de la conexi¨®n y la inconsistencia del netcode ante lo ambicioso de la propuesta -crossplatform entre PC y PS4-. Existen problemas graves de conectividad que no garantizan la igualdad en estos enfrentamientos online, ya sean PS4-PS4, PS4-PC o PC-PC, los hemos experimentado en las tres posibilidades. Lag, acci¨®n retrasada para uno de los dos jugadores con respecto a lo que ve el otro, los denominados `teleports? donde el rival se desplaza a tirones y es impredecible calcular sus acciones, etc. Aquellos que hayan echado horas a todas las betas se sentir¨¢n identificados, pues estos problemas fueron m¨¢s presentes en la beta 4. Durante la pasada semana, donde entre versiones de PC y PS4 habremos acumulado 40 horas online con conexi¨®n de fibra ¨®ptica Movistar 100/10 cableada directamente al router -con reseteo diario de servidores- las situaciones han ido evolucionando entre muy negativas, a aceptables y tambi¨¦n algunas francamente positivas. Pero en promedio nos queda un netcode nada fiable para dedicarse a escalar posiciones en los r¨¢nkings de forma competitiva, tom¨¢ndoselo en serio. Ganar no depende de nuestra habilidad o de la del rival, se va a tornar en una loter¨ªa dependiendo de la calidad de la conexi¨®n del oponente que el matchmaking nos encuentre. Y eso, contando que si perdemos con un oponente de categor¨ªa inferior pueden suponer 110 puntos de liga menos, resulta enormemente frustrante.
Existen filtros donde podemos ajustarlo, y Capcom recomienda colocarlo en ¨²nicamente aceptar partidas con calidad de conexi¨®n 3/5 -esto ser¨ªa, de nuestra regi¨®n o pa¨ªs, o limitado a nuestro continente- pero eso disminuye mucho la frecuencia con la que encontraremos combates. Otro aspecto serio que no se ha implementado todav¨ªa, son las sanciones por abandono prematuro o rage quit. Cualquiera puede abandonar un combate cerrando el juego, de hecho lo hemos comprobado -lo hemos hecho y nos lo han hecho- y no ser¨¢ sancionado con la p¨¦rdida m¨¢xima de puntos como ocurr¨ªa en Street Fighter IV. Ni se pierden puntos, ni el otro los suma. Y es algo que urge parchear cara a lanzamiento para no adulterar las clasificaciones, y que seg¨²n comentarios de Ono, deb¨ªa estar implementado. Posiblemente se a?ada este martes con la activaci¨®n final de los servidores esta madrugada a la 1:00 hora espa?ola, pero no lo tenemos confirmado. Las partidas infinitas -casuales como se les llama ahora- permiten crear un lobby e invitar a otros jugadores -bien resuelto, bien presentado, con frases predefinidas para comunicarnos entre partidas y trollear-, pero mientras est¨¢bamos acostumbrados a contar con ocho huecos para ocho jugadores, en SFV est¨¢n limitados a ¨²nicamente dos, 1 vs 1, y adem¨¢s sin modo espectador, lo cual supone un varapalo para organizar torneos online de inicio. Este modo deber¨ªa llegar en la actualizaci¨®n de marzo. Para marzo se ha dejado tambi¨¦n ¨ªntegro el modo desaf¨ªo, que se divide en Trials -ejecutar combos espec¨ªficos de cada personaje como en SFIV-, Targets -cumplir con retos diarios para sumar Fight Money-, Battle Tips -un tutorial avanzado y espec¨ªfico para cada personaje- y Extra Battle -batallas contra jefes controlados por la CPU-.
La sensaci¨®n inevitable que se transmite es que Street Fighter V llega a su lanzamiento muy muy desprovisto de contenido para un jugador -no es una ausencia total como prescindir de un modo campa?a en un FPS online, pero es tremendamente escaso lo que se presenta a d¨ªa 16-, y que en esta primera fase est¨¢ enfocado a jugar online, algo que es cierto es sin duda su curso natural, pero de entrada un modo Arcade, los Desaf¨ªos, el Espectador para ver otras partidas online en directo y la historia cinem¨¢tica, deb¨ªan haber llegado al paquete para hacerlo completo. En el estado actual el juego est¨¢ inacabado. Y revisando esta situaci¨®n, si los servidores proporcionasen una experiencia estable y el netcode respondiese de otra forma a las conexiones dificultosas -que son inevitables-, garantizase las r¨¢pidas reacciones que se necesitan en este g¨¦nero -envidia de jugar en modo local-, un juego de suelo donde castigar whiffs sin interrupciones graves como las que hemos experimentado, y m¨¢s importante, una igualdad en c¨®mo se aprecia el combate -es muy negativo que un jugador tenga lag y otro no, y sucede muy a menudo- ser¨ªa m¨¢s aceptable. Pero as¨ª, es sin duda un jarro de agua fr¨ªa. Todo apunta a que Capcom tiene previsto reforzar su infraestructura de servidores esta noche pero hasta ahora la experiencia online -en una semana de acceso anticipado, sin estar los servidores a su m¨¢xima capacidad- ha sido la que pod¨¦is ver en este video grabado en directo.
El hub online, la Capcom Fighters Network, es un gran acierto de dise?o y de interacci¨®n que bebe mucho de red social. Podemos navegar por r¨¢nkings online, aplicar filtros, revisar las fichas de los jugadores, ver su archivo de repeticiones, su perfil de combate -ofensivo, defensivo, etc-, victorias y derrotas, hacerlos favoritos para seguirles y despu¨¦s invitarlos a jugar. El matchmaking tambi¨¦n es inteligente; buscar¨¢ rivales de nuestro mismo nivel al principio para despu¨¦s, si encadenamos una serie de victorias, buscar rivales de mayor entidad para probar nuestro potencial. Y lo m¨¢s interesante es que se puede buscar partida en segundo plano mientras realizamos otras tareas como training o navegar por la CFN.
En el apartado sonoro Capcom vuelve a mantener el excelente nivel al que nos tiene acostumbrados en sus juegos de lucha. La m¨²sica sube el nivel con temas de todos los registros -electr¨®nica, guitarra, instrumental, samba- y con algunos que se van a convertir en cl¨¢sicos instant¨¢neos -Kanzuki Estate, por ejemplo-. Y hablando de los cl¨¢sicos, los temas clave como de Chun-Li, o Ken entre alg¨²n otro se han versionado, con remezclas especiales para la ocasi¨®n. Las voces, en ingl¨¦s y japon¨¦s, con selector, algo muy de agradecer para configurar de inicio en idioma de cada luchador. Para terminar, el speaker quiz¨¢s no llega al nivel de otros de la serie, especialmente del SFIV Vanilla, pero cumple. Y en lo visual, el Unreal Engine 4 se ha demostrado muy estable en la experiencia, aparte de garantizar los 60 fps que a fuego necesita todo juego de lucha -ojo que alg¨²n dropeo se ha reportado en la versi¨®n de PS4, y en las animaciones de los fondos- los efectos que adornan los ataques especiales son de gran vistosidad -aunque en este aspecto Killer Instinct est¨¢ un poco por encimma- y hadokens, v-Triggers o Critical Arts lucir¨¢n de una forma fant¨¢stica. El trabajo en los fondos ha sido laborioso, no por vistosidad -el de Hong Kong en plena noche, la catarata, el ring clandestino en Rusia, la guarida de los 4 Reyes, la India, o la base de Shadowloo son sublimes-, si no por la cantidad de elementos animados que incluyen que har¨¢n que a cada combate descubramos un detalle nuevo.
En las diferencias entre versiones PC y PS4, PC con todas las opciones gr¨¢ficas al m¨¢ximo l¨®gicamente ofrece un resultado visual mejorado. En el banco de pruebas con una NVIDIA GTX 980Ti pudimos activarlas todas -escala, antialiasing, postprocesado, sombras, texturas y efectos-. El t¨ªtulo tambi¨¦n incluye un ¡°Low spec mode¡± al arrancarlo para jugarlo en equipos con configuraciones m¨¢s modestas -requisitos m¨ªnimos 4GB de RAM y una GeForce 8500- que reducen el acabado visual pero que lo hacen funcional. Y una cuesti¨®n relacionada, los sticks de Xbox 360 tambi¨¦n funcionan con SFV en la versi¨®n de PC. En PS4 como ya se anunci¨®, incorpora una opci¨®n para detectar sticks de generaci¨®n pasada, por lo que los antiguos mandos de PS3 son compatibles en consola.
Todo el mundo se pregunta qui¨¦nes son los mejores luchadores de Street Fighter V o si ha habido mejoras en la frame data. Y lo cierto es que ha habido pocos cambios -no hemos encontrado ajustes desde lo que se vio en la beta 4 que se aplica en un parche de day 1 al juego f¨ªsico-, aunque s¨ª alg¨²n tapado. De todos modos hay que elogiar a Capcom por cuajar una plantilla de luchadores donde todos ellos son viables. No hay personaje malo o que resulte un bottom tier claro. En cambio s¨ª tenemos aut¨¦nticas bestias de destruir al rival como M. Bison -presi¨®n, da?o, situaciones ambiguas, teleports, ataques seguros, mucho stun- Nash -s¨®lido, infranqueable, siempre en ventaja, y con los mejores v-trigger y v-reversal del juego- y Birdie -da?o masivo, herramientas para toda situaci¨®n y combos de 65% de barra fuera- como el top 3, seguidos por Necalli -que parece tendr¨¢ mucho peso en la historia- como top 4 y las dos tapadas, Chun-Li que ha aguantado los reajustes y ha terminado siendo una gran elecci¨®n -su v-trigger es demoledor, con capacidad de combos infinita-, y el top secreto, Cammy, una aut¨¦ntica apisonadora capaz de presionar, combear muy f¨¢cil desde normales y quitar una cantidad de da?o obscena en V-Trigger. Laura tambi¨¦n se ha demostrado muy buena opci¨®n, con muchos 50/50 por su estilo de Jiu-Jitsu brasilero y fuerte presi¨®n, y Fang, por desconocimiento inicial, y tambi¨¦n por su mec¨¢nica ¨²nica de envenenar al rival y hacerle perder vida lentamente. Ryu y Ken resultan s¨®lido, serio y de fundamentos el primmero y con un potencial colosal el segundo cara a extender combos, Karin muy completa, con un Critical Art muy combeable y rekkas para presionar y mixups para volver loco al rival. Zangief, pese a su ausencia de green hand y juego m¨¢s lineal, tambi¨¦n es un peligro en esquina, como R. Mika, con asists a lo Marvel vs Capcom de su compa?era Nadeshiko y juggles con presas a¨¦reas que nos sacar¨¢n media vida, y por ¨²ltimo Vega, con unos pokes y normales que har¨¢n a los m¨¢s inteligentes ganar combates simplemente controlando la distancia, en suelo y aire, adem¨¢s de sus mixups con su nuevo command grab, o Rashid, muy r¨¢pido e intenso.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.