Persona es probablemente el JRPG que m¨¢s ha crecido en los ¨²ltimos a?os, tanto en n¨²mero de usuarios como en prestigio y reconocimiento. Hay diversos factores que explican esto, algunos obvios como el hecho de que la serie llegase finalmente al viejo continente con la tercera parte, y otros que tienen su base explicaci¨®n en el cambio de guardia de la saga, cuando el actual director del P-Studio Katsura Hashino se hizo con las riendas del spin-off. Entonces no hab¨ªa todo un grupo en Atlus centrado en Persona ni mucho menos, ni era el nombre m¨¢s importante del estudio. La estrella era Shin Megami Tensei, la saga principal, de la que Persona era un spin off de entre los varios de la saga, aunque uno muy importante. El primer Persona tuvo unas ventas muy buenas originalmente y es todav¨ªa el Persona m¨¢s vendido en Jap¨®n (sin tener en cuenta remakes). Pero ese ¨¦xito fulgurante no tuvo la consistencia que se hubiera deseado: el juego lleg¨® a Estados Unidos en una versi¨®n que m¨¢s que ¡°localizada¡± se podr¨ªa definir como ¡°mutilada¡±, pero que consigui¨® establecerse por su exotismo y personalidad frente a otros JRPG, siendo el juego con el que se estren¨® Atlus USA. Se hizo un gran esfuerzo con el segundo, Innocent Sin , pero tuvo un ¨¦xito mucho m¨¢s moderado en Jap¨®n y directamente no lleg¨® a occidente por sus tem¨¢ticas, s¨ª lo har¨ªa su secuela, Eternal Punishment , dejando descolocados a la todav¨ªa muy minoritaria comunidad Megaten en occidente. Algunos de los que han explorado la saga ponen estos dos juegos como el c¨¦nit de la misma, por encima de las interpretaciones modernas, pero hoy por hoy permanecen como episodios bastante desconocidos para muchos de los que se han incorporado a la saga a partir de la tercera entrega.
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Hashino, con buena reputaci¨®n dentro del estudio despu¨¦s de haber participado en el excelente Nocturne, obtiene plenos poderes como director para volver a poner en marcha a Persona. Se rodea de un nuevo grupo, con figuras m¨¢s j¨®venes de la casa como Shigenori Soejima , el alumno aventajado del gran Kazuma Kaneko, que despu¨¦s de muchos a?os en la compa?¨ªa ha empezado a volar solo como director art¨ªstico, primero en Stella Deus, luego en el mismo Persona 3. Para la banda sonora cuenta con el valor seguro de Shoji Meguro en la composici¨®n, pero se le pide un cambio completo de registro, s¨®lo conservando algunos temas como Aria of the Soul -la m¨²sica de la Velvet Room que Meguro cre¨® como parte de la banda sonora del Persona original-, mientras que el resto era una extravagante mezcla de g¨¦neros entre j-pop, jazz, electr¨®nica y orquestal, alejada completamente del sonido habitual de Shin Megami Tensei. Persona 3 marca un antes y un despu¨¦s, jugable y est¨¦tico, no s¨®lo con respecto a los pasados Persona, sino tambi¨¦n respecto a Shin Megami Tensei en general. El tono cambia, el dise?o de los personajes se independiza del estilo Kaneko y se acerca m¨¢s al anime moderno -conservando los extraordinarios dise?os para los demonios-, se introduce un componente de ¡°simulaci¨®n¡± del d¨ªa a d¨ªa que nos da libertad para progresar en diferentes ¨¢reas con libertad, se rodea al protagonista de un grupo potente de personalidades y se pone el ¨¦nfasis en la relaci¨®n entre los personajes como elemento conductor de la trama y el propio juego. Una gran historia, un impactante final, una banda sonora maravillosa y el lanzamiento, por fin, en Europa, consiguen dar a esta entrega el reconocimiento internacional que se merece, coloc¨¢ndose como destacado en una generaci¨®n dorada de JRPGs para PS2.? El buen trabajo y el ¨¦xito obtenido se consolidar¨ªa con la tambi¨¦n maravillosa cuarta entrega, que en su primera semana consigui¨® superar en Jap¨®n la primera semana del Persona original y a las ventas totales de la tercera parte. Hab¨ªa nacido una estrella y el que para muchos es uno de sus juegos favoritos en los ¨²ltimos a?os.
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Este corto pero intenso repaso a la historia de la saga sirve como recordatorio de los or¨ªgenes de la saga, su evoluci¨®n y su situaci¨®n actual para tomar consciencia. Antes de Persona 3, poca gente en Europa conoc¨ªa este nombre, ahora su quinta parte es uno de los 15 juegos m¨¢s esperados del 2016 por lectores y redacci¨®n de Meristation . Es, de hecho, el tercer juego m¨¢s votado por Zonaforo , superando a pesos pesados como Mass Effect, Doom, Uncharted 4 o el mismo Final Fantasy XV -lo que hace a?os hubiera parecido una quimera-. Una trayectoria forjada con dos juegos extraordinarios que, m¨¢s all¨¢ de sus bondades (y defectos) han conseguido conectar con los jugadores de una forma que pocos t¨ªtulos consiguen. Es esa conexi¨®n, m¨¢s que cualquier otra cosa, lo que muchos esperan encontrar en Persona 5 y por lo que es un t¨ªtulo tan esperado. Esa empat¨ªa con los personajes, el mundo, la m¨²sica y la historia que tanto atrap¨® en los dos anteriores. Pero dejando aparte el coraz¨®n de la experiencia, hay otros puntos de inter¨¦s en los que hay gran expectaci¨®n sobre Persona 5 . Por ejemplo, la naturaleza de los protagonistas y el mundo que les rodea va a contrastar claramente con la cuarta parte. A pesar de la severidad de algunas de las situaciones de la anterior historia, el tono era innegablemente ligero -entre los fans se suele invocar en broma el ¡°parecido¡± con Scooby-Doo-. Nuestros protagonistas ten¨ªan sus problemas e inquietudes, pero eran innegablemente chavales de buen coraz¨®n que viv¨ªan vidas m¨¢s o menos normales dentro de la anormalidad de la situaci¨®n, rodeados de un id¨ªlico pueblo japon¨¦s. En cambio, la informaci¨®n sobre los protagonistas conocidos en la quinta parte se aleja de eso: no s¨®lo volvemos a la ciudad, sino que se define a los protagonistas como problem¨¢ticos, con dificultades en el instituto y un futuro nada prometedor por delante. El mismo protagonista, un muchacho de aspecto t¨ªmido y ensimismado, cambia completamente cuando se pone su disfraz de The Phantom y se convierte en un ladr¨®n de guante blanco -Lupin se cita como una de las inspiraciones del juego-. Si a eso le sumamos lo visto de nuestra presencia en la Velvet Room -que no ser¨¢ tan placentera como en anteriores juegos, estando encerrados en una celda-, y la tem¨¢tica recurrente sobre la ¡°esclavitud y la emancipaci¨®n¡± que hemos visto en materiales promocionales, dan para imaginar un grupo muy diferente al anterior.
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Otro elemento sobre el que se ha especulado bastante desde que se conoce el juego es sobre la estructura general del d¨ªa a d¨ªa y nuestras aventura en el ¡°Palace ¡±, el lugar que sustituye al Tartarus y a la dimensi¨®n de la Televisi¨®n vistas en otros juegos. Sobre lo primero, se conf¨ªa en que Atlus siga avanzando en el camino iniciado en la cuarta parte, donde hizo m¨¢s ricas e interesantes el d¨ªa a d¨ªa y las interacciones sociales mediante Social Links. El regresar a la ciudad, y el propio salto tecnol¨®gico entre PS2 y PS3, deber¨ªa permitir un mundo m¨¢s complejo y con m¨¢s posibilidades para dar inter¨¦s al componente de simulador. Hemos visto en v¨ªdeos c¨®mo el escenario es visualmente m¨¢s complejo, con nuestro protagonista paseando por calles y estaciones de metro repletas de gente, practicando baseball o entrenando artes marciales. En cuanto a la parte m¨¢s ¡°activa¡±, se conf¨ªa igualmente en que el P-Studio haya avanzado en hacer las ¡°mazmorras¡± y nuestro avance en ellas m¨¢s interesantes. En Persona 4 se pudo apreciar una evoluci¨®n al respecto frente al Tartarus, y por lo visto en los tr¨¢ilers est¨¢ claro que se ha hecho un trabajo concienzudo en el quinto para avanzar con este tema, con m¨¢s variedad de situaciones y obst¨¢culos. Son otros muchos los puntos de inter¨¦s e interrogantes sobre Persona 5. Visualmente el juego ha recibido toda clase de alabanzas, adoptando un estilo de proporciones m¨¢s realistas pero vibrante y colorido , acompa?ado por un sistema de men¨²s e interfaz general que merece un premio en dise?o por lo visto hasta ahora, con una elegancia innegable. Del combate no se sabe gran cosa, m¨¢s all¨¢ del regreso de las armas de fuego que hab¨ªan desaparecido desde Persona 2, el hecho de que nos enfrentamos a Personas en los combates, frente a las cl¨¢sicas Sombras y el revelador detalle de ¡°capturar¡± esas Personas visto en el ¨²ltimo tr¨¢iler, lo que ser¨ªa una forma diferente de obtenerlas con respecto a otros juegos. Esto y otros puntos mantienen entretenidos a los aficionados, que esperan pacientemente a que en verano Atlus vuelva a sorprender y a emocionar como lo ha hecho en otras ocasiones. Nos quedamos de momento con otra duda, sobre si ese lanzamiento que incluir¨¢ Jap¨®n y USA se extender¨¢ tambi¨¦n a Europa, aunque para la esperanza queda el hecho de que parece que ahora que la compa?¨ªa japonesa es parte de Sega, el viejo continente est¨¢ m¨¢s presente en sus planes, as¨ª que s¨®lo queda esperar.
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