Cinco razones para desmitificar a Kojima
En esta columna de opini車n personal, nuestro corresponsal en Jap車n, Luis Garc赤a, expresa sus suspicacias sobre la carrera de Hideo Kojima y sus dudas sobre su futuro proyecto.

-Esta es una columna que expresa la opini車n personal de su autor y no la de Meristation en su conjunto-
Hideo Kojima vuelve a estar de actualidad tras el anuncio de su alianza con Sony. Haciendo un ejercicio de memoria y repasando su carrera, he comprobado con tristeza c車mo con el tiempo se ha ido desmoronando un t車tem que yo mismo, y seguro que muchos de vosotros tambi谷n, hab赤ais levantado despu谷s de descubrir joyas como aquel glorioso Metal Gear Solid de PlayStation. Vaya por delante que no pretendo quitarle m谷ritos a Kojima, todo lo que tiene se lo ha ganado a pulso. Y le estoy tremendamente agradecido por haberme hecho so?ar en su d赤a. Reconozco que es una figura clave en la industria nipona que se ha ganado su fama a pulso. Lo 迆nico que pretendo con esta columna es mostrar que quiz芍 esa fama haya sido desmesurada. Este es un ejercicio de autocr赤tica, en donde me quito la venda de los ojos y reconozco que quiz芍 muchos le hayamos dado a este hombre m芍s importancia de la que realmente se merece. Estas son mis cinco razones para desmitificar a Kojima.
Creaciones que no son en absoluto originales
Las aventuras con las que Kojima se labr車 un nombre como director de videojuegos son copias descaradas de sus pel赤culas favoritas. Snatcher es Blade Runner. Policenatus es Arma Letal. Y Metal Gear es una burdo plagio de rescate en NY, como ya sabemos. Ni siquiera el personaje de Snake es original. Ni su aspecto, ni la ronca voz que copi車 David Hayter. En el aspecto creativo, si yo fuera Kojima solo sacar赤a pecho realmente de Antartic Adventure. En el resto de juegos que tiene en n車mina, su implicaci車n ha sido m芍s de gestor que de otra cosa. Y en el aspecto jugable, conocida de sobras es la historia de que Metal Gear fue producto de la casualidad debido a las restricciones del MSX, que no permit赤a poner apenas balas en pantalla, por lo que se forz車 el elemento de infiltraci車n. De esta casualidad se forj車 una leyenda que Kojima ha sabido orde?ar sin piedad.

Dependencia exclusiva de Konami durante todos estos a?os
Kojima nunca ha sido capaz de utilizar la supuesta autonom赤a que su difunto estudio de Konami le brindaba. La relaci車n entre la antigua Kojima Productions y su editor era una de tantas: no sal赤a del trato puramente empresarial entre? compradores y proveedores de servicios. Otra cosa fue lo que Kojima nos vendi車 en entrevistas. Pero su accidentada salida de Konami no ha hecho m芍s que poner de manifiesto que Kojima, en el fondo, no era m芍s que un ※asalariado§ de los que tanto puso a parir Kenji Inafune cuando abandon車 Capcom para buscarse los garbanzos por cuenta y riesgo propios.
Su falta de empuje no es m芍s que consecuencia de una excesiva dependencia en editoras que se ha dejado ver m芍s que nunca recientemente. Cuando Kojima dej車 Konami ten赤a todo a favor para comenzar una aventura en solitario y librar una guerra que ten赤a ya ganada por el nombre que se ha labrado en la industria. Era su momento de sorprendernos con algo distinto, ya libre de ataduras. Pero ha optado por el camino f芍cil y se ha aliado con otro monstruo, SCE, en donde volver芍 a hacer uso de una estructura y unos recursos a los que debe responder con resultados. Kojima vuelve a ampararse en una gran editora en lugar de salir a probar suerte como ya hicieran su ex compa?ero Igarashi, Hifumi Kono (el creador de Clock Tower) o el propio Inafune, por citar algunos ejemplos. Al otro lado del charco, Tim Schafer cre車 Double Fine en su momento, Gabe Newell hizo lo propio con Valve... Kojima se queda con sus amiguetes de Kojima Productions. El nombre en s赤 mismo ya es reflejo del punto que viene a continuaci車n.

Inflad赤simo ego, al que se ha dedicado a alimentar en exceso
En lugar de encontrar una manera de romper con lo establecido e innovar, no solo en el g谷nero sino en la industria, Kojima ha dedicado m芍s esfuerzos a llevar al d赤a sus redes sociales, manifestando unas prioridades un tanto torcidas para alguien de su talla. Resulta normal que la campa?a de autobombo que llevaba haciendo en los medios desde hace a?os forzara trifulcas con Konami. Recordemos, un Metal Gear era inmensamente menos rentable que desarrollos para m車viles como Dragon Collection, de presupuestos rid赤culos en comparaci車n. Aparte est芍 el carisma de puertas para adentro que Kojima ten赤a en Konami, radicalmente opuesto al que le tributan sus fans. En los c赤rculos cercanos al director le han llamado tirano, y su manejo de los equipos de desarrollo daba la impresi車n de ser agrio y condescendiente, como tambi谷n se puede percibir en alguno de los making of que acompa?an a los Metal Gear. Y qu谷 mejor manera que ilustrar este punto que recordando la fantasmada de ※Kojima kaminandesu§ (※Kojima es dios§) que se marc車 en Peace Walker.
V赤ctima de su propia trampa, la franquicia Metal Gear
Tras el foll車n de MGS2, Kojima anunci車 que ese ser赤a su 迆ltimo Metal Gear. Luego dijo que no, que se retiraba con el 3. Al final MGS4 ser赤a el que cerraba la saga, pero m芍s tarde Kojima recul車 para decir que lo 迆nico que cerraba era la historia de Solid Snake. Al final Kojima se ha convertido en una caricatura de s赤 mismo con tanto anuncio de que se va, para luego desmentirse. El motivo principal que esgrim赤a para dejar la saga era su car芍cter ap芍tico y poco bregador (dicho por 谷l mismo), hasta el punto de que estar poco motivado para trabajar equivale a ※sentirse un poco Kojima§ entre muchos de nosotros. Esta desgana seguramente tuvo un efecto negativo en su equipo, liderado por alguien carente de compromiso con su creaci車n.

Director de cine malogrado
No nos olvidemos, Kojima es en el fondo un director de cine frustrado reconvertido a la fuerza a desarrollador de videojuegos. Sus largas cinem芍ticas (metidas con calzador en su mayor赤a) marcaron un est芍ndar que ha servido tanto como para fortalecer a la industria nipona como para hundirla a posteriori cuando Hollywood vino a contestarle. Jap車n no puede competir contra una tradici車n cinematogr芍fica como la americana, que es la que ha imperado en la era de PS3 y 360 y parece continuar en la generaci車n actual, donde lo habitual ha sido encontrarnos con superproducciones bajo supervisi車n de guionistas profesionales. Estos escasean alarmantemente en Jap車n, pa赤s donde todav赤a al director le da por guionizar sus juegos, aunque no tenga ni repajolera idea de c車mo hacerlo (recordad ciertos momentos de la saga MGS). Para gustarle tanto el cine a Kojima, como guionista y director deja mucho que desear. Tanto que no sorprende que no est谷 al frente de la pel赤cula basada en su propia franquicia (anunciada en 2012 y de la que seguimos sin novedades de peso). Por algo ser芍.
La lista podr赤a extenderse. Podr赤a incidir en lo poco arriesgado e innovador que ha sido, en que no luch車 por m芍s doblajes a idiomas europeos ni por una localizaci車n digna tras el salto de MGS a los 128 bits, que su modelo de demos de pago era de todo menos 谷tico... Pero mejor dejarlo aqu赤. Est芍 m芍s que claro que no me voy a forrar carpetas con la cara del kantoku.
La sombra de Kojima es alargada. Su pr車ximo proyecto va a tener mucha repercusi車n y generar cientos de portadas, pero por desgracia ya no despierta en m赤 apenas inter谷s. A su nuevo estudio le ha faltado tiempo para vendernos merchandising, pero yo no quiero tazas. Quiero un juego que realmente haga honor al 赤dolo de masas que se supone que es Kojima. Sin Konami y Snake, veremos si es capaz de crearlo.