The Legend of Zelda - Juegazos 2016
The Legend of Zelda es uno de los m¨¢s esperados del a?o, el que m¨¢s por la comunidad de Meristation. Y Nintendo quiere sorprender al mundo con uno de los Juegazos de 2016 que traer¨¢ consigo, como es habitual, un sinf¨ªn de novedades y cambios respecto a sus predecesores. ?El Zelda definitivo?
The Legend of Zelda es siempre sin¨®nimo de algo grande. La saga de m¨¢s prestigio de Nintendo se ha convertido en la leyenda que describe su t¨ªtulo y siempre hay ganas de ver qu¨¦ puede ofrecer la nueva iteraci¨®n de turno. Sin ir m¨¢s lejos, el juego se ha convertido en el m¨¢s esperado por los lectores y usuarios de Meristation a pesar de que Wii U no es precisamente la consola m¨¢s prol¨ªfica entre la comunidad. Y eso se explica, simplemente, por el hecho de que un The Legend of Zelda es algo distinto. La revoluci¨®n y seguramente el techo que marc¨® Ocarina of Time todav¨ªa resuena casi 20 a?os despu¨¦s y ha marcado, en mayor o menor medida, todas y cada una de las entregas -sobre todo en consolas sobremesa- que han ido saliendo en estos tiempos. 30 a?os cumple la saga que se estren¨® por primera vez en NES, por lo que la fecha no es balad¨ª. Y Nintendo y Eiji Aonuma lo saben.
El secretismo que envuelve todo lo referente a The Legend of Zelda para Wii U es enorme. Nintendo es especialista en no dejar cabos sueltos cuando trabaja en un proyecto, y de hecho muchas veces se anuncia la salida de un juego con una fecha no demasiado alejada que deja poco margen. Esto no ha sucedido con el nuevo t¨ªtulo de la saga, que se presentar¨¢ ante nosotros a lo largo de este 2016 despu¨¦s de algunos retrasos que se han justificado de la siguiente manera: quieren hacer el mayor juego jam¨¢s visto. Y eso pasa por alargar el desarrollo del t¨ªtulo para ir a?adiendo cosas y novedades que veremos cuando tengamos el juego en nuestras manos. Las preguntas alrededor de lo que nos vamos a encontrar siguen su curso. Entre los m¨¢s recientes, Twillight Princess quiso ser una manera de reinterpretar un juego tipo OOT; Skyward Sword cambi¨® muchos elementos y se centr¨® en el combate (wiimote mediante). Pero seguramente ni uno ni otro ser¨¢n ejemplos a seguir y s¨ª podr¨ªa serlo, en cierta manera, A Link Between Worlds.

El Mundo Abierto
La gran obsesi¨®n del productor actual de la saga es el mundo abierto. Dos palabras que parecen estar de moda como lo eran los shooters ambientados en la ¡°guerra moderna¡± en la pasada generaci¨®n de consolas, pero que en The Legend of Zelda significan muchas otras cosas. No estamos hablando de adaptar una aventura a un mundo sandbox como est¨¢ pasando tan a menudo con tantos juegos (desde The Witcher 3 hasta los Batman Arkham o Metal Gear Solid V, por citar algunos ejemplos). Sino de recuperar, mediante este concepto, la esencia principal de la saga en sus inicios¡ hace 30 a?os. El primer The Legend of Zelda nos dejaba movernos libremente por su enorme y laber¨ªntico mapeado. Naturalmente hab¨ªa lugares inaccesibles en ciertos momentos, pero Nintendo quiere recuperar esa sensaci¨®n de libertad y adaptarlo a las posibilidades de la nueva m¨¢quina.?
Los peligros de tener un mundo abierto ante nosotros son evidentes y pueden caer en escenarios excesivamente vac¨ªos o pocas cosas por hacer entre puntos de inter¨¦s, por citar dos casos que se est¨¢n dando en algunos juegos que abrazan este concepto. M¨¢s terreno por correr sobre Epona no significa mejor, y eso Aonuma parece tenerlo claro. ¡°Quiero sorprender con mi manera de entender el Mundo Abierto¡±, dijo en una de las ¨²ltimas declaraciones que se le han recogido sobre The Legend of Zelda (IGN US) y respondiendo a los usuarios que se sintieron algo decepcionados con la linealidad de Skyward Sword. La idea es sorprender siempre con elementos ¨²nicos en cada entrega, y faltar¨¢ ver por donde van los tiros en este juego. Lo que est¨¢ claro es que A Link Between Worlds ha mostrado un camino a explorar. Adi¨®s a la ruta marcada de templos para conseguir el objeto que abre la siguiente mazmorra. No fue necesario en el juego de Nintendo 3DS y se hizo un t¨ªtulo muy ¨¢gil. No perfecto, pero mostr¨® que se pod¨ªan romper con las convenciones de la saga sin perder la esencia de la misma.

El sistema de combate y el mando tableta
Est¨¢ claro que The Legend of Zelda siempre ha usado el sistema de combate como un elemento m¨¢s para que lo que realmente importaba en el juego pudiera funcionar. Nunca ha sido lo m¨¢s exigente y complejo de la saga, ni en 2D ni en 3D, pero esto cambi¨® en parte con Skyward Sword. La respuesta del control con wiimote nos ofrec¨ªa un abanico de posibilidades que desconoc¨ªamos. La espada era realmente la protagonista y ten¨ªamos que saber utilizarla m¨¢s all¨¢ de pulsar el bot¨®n correcto en cada momento. ?Se mantendr¨¢ algo as¨ª? es complicado porque queda claro que el mando tableta ser¨¢ uno de los protagonistas de esta entrega, pero ser¨ªa bueno que Nintendo no se descolgara con el sistema de combate y subiera un pelda?o los enfrentamientos con los enemigos y con los jefes finales. En este segundo punto tienen un muy buen ejemplo reciente en la propia casa: Splatoon. Los jefazos de la campa?a de dicho juego son una muestra de ingenio que a veces han adolecido jefes de juegos como Mario o Zelda.?
Junto al sistema de combate faltar¨¢ ver por donde van los tiros con el control del mando tableta. Queda claro que lo m¨¢s sencillo y evidente es que la segunda pantalla sirva para tener el mapa de turno entre nuestras manos y tambi¨¦n para agilizar seguramente la gesti¨®n de objetos y equipo desde el men¨² principal. Es lo m¨¢s l¨®gico, pero no deber¨ªa ser lo ¨²nico que nos muestren. Aunque es cierto que el mando tableta no ha sido siempre el protagonista en juegos de corte cl¨¢sico de la compa?¨ªa (Mario 3D World, Smash Bros, Mario Kart), tambi¨¦n es verdad que en una aventura con exploraci¨®n y rompecabezas las opciones son m¨²ltiples. Si no es Nintendo quien aprovecha sus funciones no ser¨¢ nadie, y Star Fox Zero no deber¨ªa ser el ¨²nico en ofrecer posibilidades m¨¢s all¨¢ de lo evidente. La propia DS con Phantom Hourglass ya mostr¨® algunos detalles divertidos con el micro, obligando a cerrar la consola para pasar un mapa de una pantalla a otra, etc. que seguramente tendr¨¢n r¨¦plica en Zelda U de alguna otra manera.

Sidequests, Mundo vivo, mazmorras
Majora¡¯s Mask es un juego ¨²nico y tan diferente a los dem¨¢s que seguramente no es el mejor ejemplo para tomar referencias, pero es cierto que es una joya que demuestra el potencial que tiene Nintendo para ofrecer en The Legend of Zelda un mundo rico y variado como pocos. Muchos acabamos echando en falta en Skyward Sword m¨¢s misiones secundarias y tareas capaces de hacer conectar la realidad del mundo que se nos presenta en pantalla con el propio jugador. Esto lo consigui¨® Majora¡¯s Mask con un sistema de misiones secundarias maravilloso, seguramente inigualable, en el que profundiz¨¢bamos m¨¢s que nunca en la personalidad, miedos e ilusiones de los personajes a los que ayud¨¢bamos y realiz¨¢bamos tareas de lo m¨¢s variadas. Misiones herederas, no me cansar¨¦ de decirlo, de la espectacular sidequests de la espada Biggoron de Ocarina of Time. C¨®mo pasar de un huevo de cuco a un espad¨®n letal.?
Las misiones secundarias y los personajes que las regentan deben volver a ser los protagonistas. No ser¨¢ lo ¨²nico que tendremos y no faltar¨¢n peque?os desaf¨ªos para rellenar nuestra bolsa de rupias o nuestros corazones de vida, pero m¨¢s all¨¢ de esto y otros coleccionables (skulltulas, insectos¡), ir a?adiendo los cl¨¢sicos minijuegos y que todo se integre en un mismo universo parece casi una exigencia para un juego ambicioso como este. Un mundo gigante como el que est¨¢n trabajando -el mayor han dicho- debe tener contenido a la altura en su interior. Y aunque tiene raz¨®n Aonuma en decir que si hiciera caso a todas las recomendaciones de los fans el juego no tendr¨ªa ninguna sorpresa, es evidente qu¨¦ no puede faltar en la pr¨®xima entrega.

Las mazmorras tambi¨¦n ser¨¢n protagonistas como no puede ser de otra manera, aunque ya dijo su productor que estaban trabajando en algo para intentar moldear el cl¨¢sico sistema de juego de Zelda. Faltar¨¢ ver en qu¨¦ se traduce eso, ya que por ejemplo en Skyward Sword se diluy¨® el concepto de mazmorra de tal manera que el camino hasta llegar a ellas era a veces m¨¢s intenso, largo y complejo que la mazmorra en s¨ª misma. En esta ocasi¨®n, los usuarios solo piden una cosa: que haya muchas y variadas. Pocas no gusta (Wind Waker) y muchas, bien planteadas, es una gozada. A Link Between Worlds apost¨® por tener varias a cambio de ser muy distintas entre s¨ª y tambi¨¦n din¨¢micas y ¨¢giles. Veremos en Wii U.
Se ve todav¨ªa mejor
Es algo que no han parado de repetir sus creadores. The Legend of Zelda est¨¢ avanzando a un gran ritmo y se ve mucho mejor de lo que vimos en su momento. Est¨¢n satisfechos con lo que est¨¢n realizando y es algo que genera ilusi¨®n y expectativas a partes iguales. Nadie duda que la banda sonora volver¨¢ a ser clave para adentrarnos en el nuevo mundo de Link y compa?¨ªa (solo hace falta estar en uno de estos conciertos de la Zelda Symphony para ver el poder que tiene la BSO de todos y cada uno de los juegos, desde los m¨¢s aclamados hasta lo que no lo han sido tantos) y gr¨¢ficamente se espera que explote al m¨¢ximo el potencial de Wii U. Por escala as¨ª parece ser, y a nivel visual faltar¨¢ ver como rinde y como se muestra m¨¢s all¨¢ de los paisajes y los tr¨¢ilers vistos hasta el momento.
El aspecto visual vuelve a estar a caballo entre lo que hemos visto en las ¨²ltimas entregas. Seguramente es una evoluci¨®n m¨¢s de Skyward Sword que cualquier otra cosa, pero sigue manteniendo un toque de dibujo que lo aleja de lo que ya vimos en Twillight Princess y que, de hecho, ya estar¨¢ m¨¢s que cubierto con la entrega que saldr¨¢ HD para Wii U en pocos meses del juego de Gamecube y Wii. En todo caso, la presencia de nuevos enemigos ser¨¢ una constante -confirmado por ellos mismos- tanto en lo que dise?os se refiere como en forma de nuevos patrones de ataque para que el jugador tenga que plantearse como debe enfrentarse por primera vez a estos nuevos obst¨¢culos.
Conexi¨®n con otros Zelda
De momento se desconoce el arco argumental en el que se ubica The Legend of Zelda U y en qu¨¦ momento cronol¨®gico lo encontramos, algo que seguramente no sabremos hasta la salida del juego o poco antes. Eso s¨ª, El t¨ªtulo estar¨¢ conectado con otros de la saga como Twillight Princess¡ aunque sea de momento mediante el amiibo del lobo y Midna que sale a la venta con el remaster HD del juego de Gamecube. Se desconoce qu¨¦ ofrecer¨¢ la figura en cuesti¨®n dentro del juego y si realmente ambos juegos est¨¢n conectados a nivel argumental de alguna manera. No se descarta, y viendo como ha actuado Nintendo es apostar sobre seguro, que Zelda U acabe teniendo alguna l¨ªnea de figuras de amiibos propias con sus particularidades.

The Legend of Zelda tiene muchas papeletas de irse al ¨²ltimo trimestre de 2016, teniendo en cuenta que durante el primer tramo de a?o saldr¨¢ a la venta otro Zelda y no es plan de pisarse entre ellos. Por lo que queda claro que todav¨ªa hay meses de desarrollo de por medio en el que seguro se tocar¨¢n muchos otros elementos y detalles que desconocemos. El juego m¨¢s esperado de la comunidad de Meristation, el t¨ªtulo que est¨¢ llamado a ser o (al menos intentarlo) el mejor juego de Wii U y un juego que se est¨¢ trabajando -si NX lo permite- para que sea el colof¨®n a una consola con un ciclo de vida m¨¢s corto de lo esperado pero que ha dejado grandes obras por el camino¡ a la espera de la guinda del pastel. Por todo esto y por las expectativas generadas creemos, y esperamos, que sea uno de los Juegazos de 2016.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Aventura
- Acci¨®n
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es la nueva aventura de acci¨®n de Nintendo para Wii U y Nintendo Switch que nos presenta el t¨ªtulo m¨¢s ambicioso de la saga con un mundo abierto por explorar y en el que realizar todo tipo de acciones como escalar adem¨¢s de otras cl¨¢sicas como nadar o montar a caballo. Link despierta tras un profundo sue?o de 100 a?os en un misterioso templo en el reino de Hyrule; junto a ¨¦l, deberemos descubrir su pasado mientras escuchamos una voz que nos incita a enfrentarnos a un malvado ser que provoc¨® el llamado cataclismo: Ganon.