DOOM: El Glorioso Retorno - Juegazos del 2016

Viajamos a las m赤ticas oficinas de id software en Texas para que su equipo nos muestre de primera mano c車mo planean devolver a DOOM al lugar del que nunca debi車 salir: un marine, muchas armas y un ej谷rcito de demonios que masacrar. Todos los juegos de 2016 DOOM, uno de los 10 m芍s esperados del a?o

Video Impresiones: Dentro de id software probando DOOM

El regreso de DOOM en 2016

DOOM es un icono de la industria del videojuego al nivel de los m芍s grandes, uno con el que una generaci車n de jugadores ha crecido, vener芍ndolo y ador芍ndolo como la obra maestra en la que se convirti車, e influyendo en multitud de t赤tulos de 谷xito posteriores. Represent車 una forma de continuar los incipientes juegos de acci車n en primera persona que id Software -con Carmack, Adrian Carmack y John Romero a la cabeza, junto a otros grandes nombres que entrar赤an m芍s tarde como American McGee- ya hab赤a acu?ado con Wolfenstein 3D en una 迆nica finalidad: reventar demonios en una colonia espacial como un marine con un arsenal imparable. No hab赤a m芍s. Ni argumento, ni princesas en apuros. Supervivencia pura, violencia extrema y poderosas guitarras metaleras al ritmo de estertores y evisceramientos. Eran los demonios o nuestro &Doomguy*. Para la memoria de una generaci車n han quedado grabados recuerdos como su distribuci車n shareware, esa resoluci車n de 320x200 VGA en ※modo 13h§ original, sus WAD o niveles caseros de venta en CD por correspondencia, los intentos de conectar dos PCs por cable paralelo de impresora para jugar en multiplayer local o las continuaciones con Ultimate DOOM, DOOM II: Hell on Earth, los Master Levels, Final DOOM o los speedruns que todav赤a siguen haci谷ndose. De hecho la considerada por los fans como versi車n definitiva del t赤tulo, Brutal DOOM, es un mod lanzado en 2012 que multiplica su violencia, mejora sus efectos, a?ade animaciones, nuevos comportamientos para la f赤sica y en general, lo convierte en un videojuego mucho m芍s completo.

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El reenfoque que DOOM experiment車 en 2004 con su tercera entrega ya con Carmack en solitario a los mandos, m芍s centrada en el terror psicol車gico forzando el uso de la linterna y, en demostrar la potencia tecnol車gica del motor idTech 4, no termin車 de entusiasmar a los que se identificaban con las mec芍nicas de los cl芍sicos de los 90. Pese a contar con la expansi車n Resurrection of Evil, la puntilla que supuso la pel赤cula de infausto recuerdo protagonizada por Dwayne Johnson ※The Rock§, termin車 por poner a la saga en letargo. Mientras id lanzaba un Quake 4 por debajo de las expectativas, un criticado RAGE, su saga Wolfenstein empezaba a sobreexplotarse por parte de otros estudios y los Enemy Territory no consegu赤an hacerse un hueco en los shooters por equipos, un halo de esperanza crec赤a en id apostando por traer DOOM de vuelta. Se empez車 a trabajar en 2008, y el proyecto se tumb車 en 2011, empezando desde cero y sin ninguna informaci車n fuera de los estudios de Dallas, Texas, hasta este pasado E3, donde entre aplausos, gritos y una ovaci車n descontrolada, DOOM volvi車 a sus or赤genes, a sus se?as de identidad con un reboot que ya es uno de los juegos m芍s esperados del a?o y que m芍s expectaci車n ha generado. Tras haber pasado un d赤a dentro de id software y haber probado a fondo sus tres pilares b芍sicos, no podemos m芍s que reafirmar y justificar esas expectativas: DOOM est芍 preparando su glorioso regreso.

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DOOM se aleja de DOOM 3 y vuelve a los or赤genes

Tras la partida de Carmack persiguiendo sus intereses con la Realidad Virtual al unirse a Oculus Rift, se march車 el 迆ltimo de los cuatro fundadores de id, pero las se?as de identidad, los valores que ellos asentaron en este estudio tejano y en sus franquicias han perdurado. En este tiempo, un nombre se ha erigido como un firme valedor de esa herencia. Marty Stratton, productor de id desde 1997,  el hombre que resucit車 a Quake III Arena como Quake Live con notable 谷xito y sustanciales ingresos y que ha sido parte activa durante m芍s de una d谷cada en la organizaci車n de la QuakeCon, la convenci車n anual sobre juegos de id, asumi車 las riendas de devolver a DOOM su esplendor perdido bajo el sello de Bethesda y los recursos econ車micos que los inversores de Zenimax han aportado al estudio. Rodeado por un equipo de veteranos de id, nuevas incorporaciones como el director de arte Hugo Martin, y los refuerzos de dos estudios de apoyo -Certain Affinity y Escalation- plagados de entusiastas de DOOM, la determinaci車n de este grupo humano por hacer retornar a la saga reina de id -con el permiso de Quake- a las cotas que merece, 11 a?os despu谷s, est芍 por encima de toda duda.

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Este nuevo DOOM est芍 construido respetando la herencia de sus antecesores, y pese a actualizar algunos aspectos -Glory Kills, farmeo de munici車n y vida-, se siente tremendamente DOOM, tan familiar como volver a casa, a 1994. En primer lugar, acerca de la historia, una de las primeras inc車gnitas que surgen# Pues no hay, no existe historia. Apenas. Comentaba id que la serie nunca se ha caracterizado por poseer un gui車n o narrativa de peso, lo cual es cierto, y en esta entrega no vamos a esperar otra cosa. S赤 pudimos descubrir cierto hilo conductor con grabaciones, hologramas y otras pistas que ir芍n dando forma al argumento. Pero b芍sicamente es lo que esper芍is: una colonia en Marte ha sido invadida por hordas demon赤acas al abrirse un portal al inframundo y como marine espacial, nos ha pillado justo en medio toda esa salsa. Matar o morir, como en los cl芍sicos. La ambientaci車n, oscura, tenebrosa y futurista, var赤a entre las diferentes 芍reas de la estaci車n marciana, como un centro de recursos infestado por demonios menores y otras criaturas, el b迆nker principal de la UAC, o el complejo Lazarus, donde se experimentaba con estos seres del inframundo antes de desatarse el caos, ahora infestado con sus peores espec赤menes. Adem芍s, como pudo verse en la demo del E3 y QuakeCon, visitaremos diferentes parajes del reino demon赤aco. Aqu赤 tuvimos oportunidad de jugar en el plano Titan, morada de gigantescos demonios -?alguien dijo Cyberdemon?- y necesario para abrirnos paso hacia un objeto clave.

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Los visuales de DOOM son lo que hab谷is visto. Sin trampa ni downgrade. Todo se basa en una versi車n modificada del motor idTech 6 capaz de sobresalir en texturizado, reflejos y juego de part赤culas, como hab谷is visto, hay que pintar muchos borbotones de sangre salpicando. El juego estar芍 muy optimizado en los tres sistemas y permitir芍 exprimirse a迆n m芍s en el caso de usuarios de PC con m芍quinas y gr芍ficas a la 迆ltima, corriendo en todas las versiones a 60 frames por segundo constantes a una resoluci車n de 1080p. Esto resulta una parte esencial en el ritmo y fluidez de los tiroteos y cuerpo a cuerpo, porque una vez te adaptas a su estilo, te das cuenta que jugar a DOOM es pr芍cticamente bailar una sangrienta coreograf赤a con disparos a la cabeza, enemigos stuneados brillando, brutales ejecuciones, cambio de arma al vuelo intentando explotar la debilidad del demonio que tengamos enfrente, y especialmente bailar, no dejar de bailar para no convertirnos en presa f芍cil. Si te paras, est芍s muerto. Nunca debes parar de moverte, y en ese aspecto, puede ser f芍cilmente el DOOM que m芍s nos recuerda a Quake III Arena en la forma de encarar los enfrentamientos: no deja de ser un multiplayer, solo que con un marine espacial contra todo un enjambre demon赤aco. Moverse, saltar, cambiar de plano vertical, apuntar abajo, atr芍s, a la derecha mientras giramos a la izquierda# la jugabilidad de DOOM es fren谷tica. Si bien el control est芍 bastante bien optimizado para ser jugado con pad, la mayor parte de jugadores preferir芍 rat車n y teclado con toda seguridad, aunque en este punto hay que decir que todav赤a el mapeo de teclas est芍 por trabajarse un poco m芍s y que ser芍 totalmente configurable.

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De los nuevos aspectos jugables el que ya se mostr車 en el E3, los Glory Kills, las ejecuciones que podemos realizar como ataques melee -solo presionar un bot車n del teclado o el stick izquierdo- cuando un enemigo est芍 aturdido o hemos causado bastante da?o -cambian de color y se iluminan revelando su debilidad al Glory Kill- son un punto extra que en primer lugar a?ade violencia, mucha, porque hay algunas brutalidades inenarrables cuando se activan, pero tambi谷n suponen una ventaja t芍ctica: podremos ejecutar a un enemigo por la espalda y as赤 protegernos del fuego del resto de demonios, o ejecutarlo desde un lado y salir disparado hacia el otro. Apenas consumen un par de segundos en su animaci車n y no interrumpen el ritmo de esta danza con demonios. Los Glory Kills nos recompensan con munici車n y salud, como un farmeo, por tanto si est芍s jodido de vida o corto de munici車n, la mejor forma de afrontar la situaci車n no es escondi谷ndote de los demonios en plan sigilo -algo que te asegura una muerta bastante probable en un juego eminentemente y compulsivamente ofensivo.- si no ir a recolectar varias ejecuciones. Por 迆ltimo los Glory Kills nos proporcionan &boosts* o ventajas, activan potenciadores que podemos equiparnos como perks -o runas, todav赤a no se conoce el nombre final-, pero que de momento no se ha profundizado. ?nicamente se ha visto una perk que tras una ejecuci車n, a?ade un boost de velocidad al personaje, como un mini turbo, permiti谷ndole cambiar de posici車n r芍pidamente y evitar situaciones desfavorables.

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Otra buena noticia que los oldschool gamers recibir芍n es que no existe la regeneraci車n instant芍nea, aqu赤 como en cualquier juego de id, tendremos que reponerla a base de botiquines y mejorar nuestra protecci車n recolectando piezas de armadura. Y tambi谷n a base de Glory Kills como dec赤amos antes de los que obtendremos vida y munici車n. En general el t赤tulo no es f芍cil, porque pide al jugador que juegue bajo sus propias reglas, las mismas que en 1993. La motosierra tambi谷n tiene un factor de farmeo. Funciona con c谷lulas de combustible -entre 2 y 3- y es capaz de acabar con enemigos regulares y algunos m芍s resistentes de una pasada. La novedad es que no es un arma enfocada 迆nicamente a destruir, si no tambi谷n a recolectar munici車n y vida. Al usarla contra un enemigo, al destriparlo o partirlo por la mitad ser芍 como una pi?ata de 赤tems con los que podremos reponer la salud, armadura o munici車n en cantidades industriales, por eso es importante reservarla para momentos de escasez. Para momentos de p芍nico nos queda la BFG 9000, que se ha planteado como una especie de bot車n del p芍nico que limpiar芍 la pantalla de enemigos -aunque solo se ha visto en el tr芍iler del E3 cuando se enca?ona a modo de cierre al Cyberdemon-.

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Motosierra y Big Fucking Gun aparte, el arsenal tambi谷n aporta novedades, pero no solamente respecto a los tipos de armas con los que contamos, con algunas nuevas, otras reimaginadas y varias tal cual sin cambios -bendita recortada de doble ca?車n- si no con el a?adido de m車dulos modificadores que cambian completamente su comportamiento. Cada arma puede tener un m車dulo acoplado de 2-3 por cada una, dependiendo de las necesidades y adem芍s, permitiendo cambiarnos din芍micamente de mod si lo necesitamos -el cambio de arma tambi谷n se realiza de forma din芍mica con una rueda de selecci車n que aplica un efecto tiempo bala suficiente para no cortar la acci車n y para que escojamos la posici車n deseada, algo que con pr芍ctica ser芍 casi un gesto memorizado-. Tenemos la pistola con un m車dulo que permite lanzar disparos cargados, la escopeta de combate, con m車dulo de fuego triple en un solo disparo y otro de proyectiles explosivos, la super shotgun -tal cual como la record芍is-, el lanzacohetes con un mod que permite detonar el misil en cualquier momento mientras est芍 en el aire, el rifle de asalto con fuego normal o con disparo de un rack de seis misiles semi-autom芍ticos con fijaci車n de blanco, el rifle de plasma cl芍sico de Quake que modificado es capaz de stunear a cualquier demonio del tama?o que sea por un breve periodo de tiempo, y la ametralladora de cadena cl芍sica con un mod super 迆til que la transforma en una torreta m車vil triplicando su potencia de fuego y una aut谷ntica matadora de demonios.

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Muchos de estos modificadores se encontrar芍n en lugares espec赤ficos, algunos escondidos, otros m芍s a la vista, pero DOOM es un juego con cierto componente de backtracking como lo eran los originales -llegar a una puerta cerrada, tener que volver sobre nuestros pasos a por la tarjeta, encontrarla y avanzar de vuelta- y tambi谷n se ha abierto la puerta a progresi車n del jugador por medio de estas denominadas perks como la que otorgaba velocidad extra tras un Glory Kill, adem芍s de subidas de nivel de los modificadores, pero de entrada id no ha querido concretar. Otro objeto que encontraremos a un tercio del juego y que modifica las propiedades del movimiento son las botas de doble salto, que estaban equipadas tanto en la demo del E3 como en la actual en el estudio.?Y respecto a los enemigos, pues el bestiario que ya hab谷is estado viendo en las capturas y en los v赤deos. De momento se han presentado a 16 de los demonios -17 con el Cyberdemon- que var赤an entre los que son carne de ca?車n f芍cil como los Pose赤dos, o los Sin Voluntad -de perfil zombie pero mucho m芍s listos, al fin y al cabo son demonios-, personal de la UAC pose赤do como soldados o fuerzas de seguridad -equipados con armas de diverso perfil, protecciones y armadura-, los m芍s dif赤ciles de tumbar Hell Razer o Hell Knight, los Invocadores, el Mancubus que lanza fuego de sus extremidades, uno de nuestros favoritos que ya acapar車 el protagonismo en el E3, el Revenant, o algunos nuevos como los espectros -con subtipo invisible-, y los cl芍sicos, el levitante Cacodemon,? las calaveras voladoras Lost Souls o el carism芍tico Baron of Hell para el que necesitaremos echar mano de un Quad Damage para poder reventarlo.

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Eso por el lado de la campa?a, pero DOOM tambi谷n incluye otros dos pilares fundamentales. El Multiplayer competitivo. En la QuakeCon se pudo ver un adelanto de algunas de sus ideas m芍s interesantes, como transformarse en demonio tras recoger el power up del Pentagrama -en un Revenant con el que ametrallar a los enemigos desde el aire con el jetpack concretamente en esa demo, en la nuestra tambi谷n se vio un Baron of Hell, un super tanker con el que era un gustazo devorar cabezas de rivales o partirlos por la mitad-. Jugamos dos mapas, uno ambientado en el infierno -Sacrilegious- y otro en la UAC -Helix-. Si bien es cierto que acostumbrado a jugar a Quake III Arena o Quake Live los personajes de DOOM se mueven bastante m芍s lentos, la respuesta de id fue que hab赤an tomado en consideraci車n diversos factores para definir la walkspeed de los personajes, ya que no se juega con las mismas reglas de Quake ni los mapas tienen el mismo dise?o que en Quake.

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Los dos modos de juego que repitieron fueron Warpath, un control de objetivos din芍micos en el que hay que controlar un sendero que no deja de moverse por todo el mapa, y Clan Arena, un 6 vs 6 en el que la muerte supone la eliminaci車n y la ronda se la adjudica el equipo del 迆ltimo hombre en pi谷. Cada jugador puede escoger su set de arma primaria, secundaria y objeto especial, en estos 迆ltimos vimos con alegr赤a el regreso del Personal Teleporter de Quake III pero tambi谷n la adici車n de una granada drenadora de vida, que la resta al rival y nos la suma a nosotros, m芍s la de fragmentaci車n y el detector de proximidad. Como power-ups se cuenta con el Quad Damage -qu谷 grande campearlo sin piedad-, invisibilidad y el Ca?車n de Gauss, que es un arma especial con muy poca munici車n pero capaz de doblegar a cualquier demonio de dos disparos. Cada jugador se puede equipar adicionalmente con un m車dulo de hackeo que da ciertas ventajas: Retribution incentiva los piques facilitando las maniobras de venganza porque podremos ver d車nde se encuentra el enemigo que nos ha matado durante 30 segundos despu谷s del respawn, Power Seeker muestra los segundos que restan hasta la reaparici車n de un power up que tengamos delante, o su situaci車n en el mapa por tiempo limitado, o Armor Plating, que a?adir芍 bonificador a la coraza de serie. De las armas vistas en la QuakeCon o si tuviste la suerte de participar en la beta cerrada, se han a?adido dos, el rifle de asalto pesado, y la lightning gun, recuperada de Quake. Aunque la opci車n por defecto de la mayor赤a de los que jugamos era el lanzacohetes y la recortada de secundaria. Incluso de los desarrolladores.

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El 迆ltimo de los aspectos que pudimos probar fue el interesant赤simo SnapMap, que promete alargar la vida 迆til del juego con nuevas experiencias. A modo de red social, heredando el esp赤ritu de los WAD y permitiendo obtener resultados profesionales con una herramienta de creaci車n de niveles casera, SnapMap pone en nuestro poder todos los recursos que un dise?ador de mapas de DOOM puede tener a su alcance de manera simplificada, sencilla e intuitiva. Creas, compartes, juegas, votas, recomiendas, das manita arriba, abajo si no te ha gustado, dejas tus comentarios y filtras en tus b迆squedas por tipos, perfiles e incluso los recomiendas a tus amigos para jugarlos todos a la vez. Adem芍s, SnapMap incluye unos tutoriales -si como fue el caso, la creaci車n nunca ha sido tu punto fuerte- que van desde la construcci車n de niveles a la distribuci車n de elementos o desencadenar l車gicas y crear eventos.

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Todo tan sencillo como abrir un men迆, escoger el objeto, el efecto, el sonido, el enemigo y el comportamiento que queremos aplicar. Una vez creado el mapa, lo subimos al servidor -que es com迆n para las tres plataformas- y se comparte con todos los usuarios de DOOM, que pueden votarlo, jugarlo e incluso modificarlo -siempre manteni谷ndose los cr谷ditos del creador original sumados a los de las modificaciones-- Es tal la libertad creativa de este modo, que uno de los beta testers fue capaz de crear una variante nueva de juego, un tower defense basado en hordas de enemigos que tendremos que eliminar antes de alcanzar nuestra posici車n. Y entre niveles, comprar armas, power ups o reponer municiones. Un acierto depositar este modo en Escalation Estudios, cuyo director Tom Mustaine, fue un creador destacado y jugador compulsivo de niveles caseros de los primeros DOOM en formato WAD.

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Con todo lo visto y comentado, si tras la presentaci車n en el E3 y lo poco que se vi車 en la QuakeCon y la beta cerrada, las expectativas con este nuevo DOOM estaban altas, un d赤a entero con 谷l no hace m芍s que confirmar todo el potencial que puede tener; un heredero de los cl芍sicos, con sangre, brutalidad, armas de destrucci車n masiva, rock*n roll y heavy metal y unas mec芍nicas de juego que no tienen nada que ver con la forma en la que juegas el Call of Duty de turno. Si alguna vez creciste con los dos primeros DOOM, ya tendr赤as que estar reservando este.

DOOM

  • PS4
  • XBO
  • NSW
  • PC
  • Acci車n

DOOM, el terror y la acci車n de la serie FPS de id Software regresan gracias a Bethesda en forma de reboot para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. La acci車n fren谷tica, la velocidad y el gore vuelven a ser los protagonistas en esta nueva entrega de la saga del aclamado shooter en primera persona, en el que volveremos a cazar a los demonios a lo largo de una intensa campa?a. Adem芍s, como creador del formato "deathmatch" en los videojuegos, DOOM vuelve otra vez con un potente modo multijugador y un editor de juego que permitir芍 crear y compartir contenidos con el resto del mundo.

Car芍tula de DOOM
9.5
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