Subterrania (Mega-Drive)
En 1992, nac¨ªa en Copenhague el estudio Zyrink, el salto a la profesionalidad de varios miembros destacados de la scene de Amiga. Como maestros en explorar los l¨ªmites de ese hardware, su opci¨®n m¨¢s obvia para sacar la empresa a flote era fijar sus miras en Mega-Drive, una m¨¢quina con un lucrativo mercado y algunas similitudes t¨¦cnicas con el ordenador de Commodore.
Esa familiaridad qued¨® patente con su primer juego, Subterrania, un t¨ªtulo que r¨¢pidamente sent¨® algunas de las se?as de identidad del grupo. T¨¦cnica y audiovisualmente exquisito, repleto de detalles y efectos propios de unos programadores con a?os de experiencia dedicados al lucimiento en la demoscene. Y muy, pero muy, dif¨ªcil. Nuestra nave estaba sometida a los efectos de la gravedad, as¨ª que hab¨ªa que usar propulsores para movernos y evitar chocar con paredes y techos. Adem¨¢s, el combustible estaba limitado, y el movimiento era en 360?, haciendo que el control fuera un reto desde el principio. Ten¨ªamos algunas ayudas, como unos ra¨ªles fijos en los que sostenerse sin consumir, pero en general era todo un reto. Era un t¨ªtulo de naves que, a contracorriente, no invitaba a matar todo lo que se moviese sino que obligaba al jugador a ser t¨¢ctico para decidir cuando era mejor atacar, y cu¨¢ndo pasar de largo. Quiz¨¢s aqu¨ª ve¨ªamos la semilla del grupo humano que a?os m¨¢s tarde fundar¨ªa IO Interactive y su Hitman. A destacar, su impresionante banda sonora, a manos de un todav¨ªa desconocido Jesper Kyd.
Psycho-Nics Oscar (Arcade)
¡°Oscar, el Transformer, la ¨²ltima esperanza de la humanidad para vencer a las m¨¢quinas y mutantes de droid city¡±. Como buen arcade los ochenta, en Psycho-Nics Oscar no se calentaron la cabeza con el argumento. El t¨ªtulo de Data East es notable por varios factores, siendo el m¨¢s llamativo ser uno de los primeros juegos fuera del shoot¡¯em up espacial en imitar la f¨®rmula de power-up de Gradius. Recogiendo ciertos items, mov¨ªamos posici¨®n en la barra inferior, pudiendo escoger el aumento preferido. La mec¨¢nica de riesgo y recompensa del t¨ªtulo de Konami se trasladaba perfectamente a un tipo diferente de juego, algo aderezado por un gran dise?o de personajes y enemigos, que hac¨ªa la experiencia muy vistosa.
Nuestro Oscar pod¨ªa llegar a acceder a todo un arsenal, lo que por un lado satisfac¨ªa nuestro ego y aumentaba nuestra confianza, pero por otro lado produc¨ªa un mayor miedo a perderlo todo en un mal paso. Los recuerdos y homenajes a esta recreativa son bastante escasos y tampoco es que sea el mejor trabajo del estudio japon¨¦s, pero fue un producto correcto y hecho con oficio, con el extra de que tambi¨¦n contribuy¨® a influenciar a todo un cl¨¢sico: Turrican.
Blade Warrior (Amiga)
Seguro que muchos hab¨¦is visto t¨ªtulos recientes que usan el recurso est¨¦tico de representar a sus personajes como siluetas oscuras, como si estuvieran a contraluz. Lo hemos visto con gran efecto en t¨ªtulos como Donkey Kong Country Returns o Limbo. Pero en el videojuego todo (o casi todo) est¨¢ inventado, tal y como demuestra este juego de Amiga, en el que se usa esta t¨¦cnica con brillantez. Muchos desarrolladores en la ¨®rbita de la m¨¢quina de Commodore se sintieron r¨¢pidamente atra¨ªdos por sus fant¨¢sticas capacidades multimedia, lo que posibilit¨® su potente demoscene y mucha experimentaci¨®n audiovisual, algo que forma parte del ADN inmortal de esta m¨¢quina.
M¨¢s all¨¢ de la destacada est¨¦tica y ambientaci¨®n, Blade Warrior es un juego de acci¨®n y aventura en un mundo sumido en las tinieblas del villano Murk. Para derrotarlo hay que explorar el mapeado y conseguir los trozos de una tabla en posesi¨®n de siete magos, con zonas en las que s¨®lo se puede pasar cumpliendo ciertos requisitos. El combate es algo intrincado y un poco tosco, lo que le da una curva de dificultad un poco pronunciada al principio. Y tambi¨¦n puede verse como algo mon¨®tono, a lo que contribuye su ritmo pausado, pero fue un experimento m¨¢s que interesante y un t¨ªtulo con personalidad propia dentro del cat¨¢logo.