Galer¨ªa: Bienvenidos a vuestro Apocalipsis favorito
Invasiones alien¨ªgenas, futuros post-apocal¨ªpticos, la humanidad al borde de la extinci¨®n. Seguro que cada uno recuerda al menos un juego que cuente un apocalipsis a evitar o del que sobrevivir. Y mientras seguimos por el Yermo echamos la vista atr¨¢s a los que m¨¢s nos impactaron
El m¨¢s Intenso
Ahora que Fallout 4 es una realidad, jugueteando con el Donkey Kong que viene en el Pipboy nos hemos puesto de repente a recordar la de veces que hemos visto un apocalipsis aparte de en la saga de Bethesda, visitado un entorno post-apocal¨ªptico y/o visto a la Humanidad al borde de su extinci¨®n. De ah¨ª nace esta galer¨ªa, de la que se han quedado fuera no pocos, pero que abrimos con uno de los m¨¢s recordados. The Last of Us no s¨®lo es un juego, es una experiencia de supervivencia tras un apocalipsis tan devastador como inesperado. Es imposible no reconocer la valent¨ªa que Naughty Dog le ech¨® con un universo totalmente distinto al de aventuras vitalistas que ven¨ªa siendo Uncharted, radicalmente diferente. Se trata de sobrevivir con lo m¨ªnimo, rebuscando y atizando con armas de palos, tijeras y cinta aislante en una jugabilidad que transmite la escasez, el desasosiego, la tensi¨®n y la violencia como nadie, hasta el punto de ver una piedra o una flecha clavada como armas. Se trata de dos personajes magistralmente escritos, interpretados y filmados como son Joel y Ellie. Un viaje tan ¨²nico, tan personal, tan profundo y tan sentimental que cuesta sobreponerse al terminarlo. Ah¨ª est¨¢, sin duda, la magia Naughty.
Puede que a veces nos cuenten conflictos en planetas que no son la Tierra, pero claramente los personajes que habitan el Sera de Gears of War son tan humanos como los de aqu¨ª abajo. Gears of War redefini¨® un g¨¦nero hace casi una d¨¦cada, adem¨¢s de establecer un apartado gr¨¢fico sin fisuras. Buenos tiempos para un Cliff Bleszinski que se com¨ªa el mundo. Y buenos para los usuarios de una 360 que sacaba pecho a Sony diciendo ¡°venga, superadnos¡±. Ahora que la nueva entrega est¨¢ en marcha, que el juego original est¨¢ remasterizado y que la trilog¨ªa es compatible con Xbox One, recordamos el ¨¦pico viaje en pleno apocalipsis alien de Marcus Phoenix y sus compa?eros en un shooter en tercera persona que hizo algo m¨¢s que reventar a los feos de los Locust en cada nivel: Supo darnos personajes carism¨¢ticos de los que preocuparnos. Y eso ya val¨ªa tanto como su brutal apartado gr¨¢fico. ?Estar¨¢ Gears of War 4 a la altura de Phoenix y el COG, o s¨®lo ser¨¢ puro m¨²sculo t¨¦cnico con estereotipos armados? Esperamos que sea lo primero, sobre todo si quiere perdurar tanto como el original.
El m¨¢s Bizarro
De lo m¨¢s original al tiempo que rematadamente ¡®bizarre¡¯ queencontrar¨¦is en PS3, Crispis y el genial SCE Japan Studios ¨CApe Scape,LocoRoco, Echochrome, Patapon- nos regalaron una especie de GTAprotagonizado por animales en una Tokyo futurista destrozada y con ecosde la pel¨ªcula 12 Monos, en la que la humanidad entera se ha extinguido ysolo reinan los animales, representados por 50 razas. Perros ¨Clospomeranians eran los protas-, gatos, osos panda, cocodrilos, canguros,girafas, leones, pollos, hipop¨®tamos y hasta hab¨ªa dilofosaurios, todossobreviviendo, buscando comida, evitando a los que pod¨ªan devorarlos,looteando y hasta teniendo cr¨ªas y camadas. En Europa fue un ¨¦xitocr¨ªtico que llen¨® de orgullo a sus creadores; en USA en cambio fuedemasiado para ellos, y lo vieron como una tonter¨ªa gigantesca.
No son pocos los que defienden a capa y espada la alternativa post-apocal¨ªptica propuesta por S.T.A.L.K.E.R., y es que este t¨ªtulo parte de una base real tan morbosa como apocal¨ªptica como es lo sucedido en la central nuclear de Chernobyl en los 80, cuya fantasmag¨®rica ciudad de Prpyat ha servido para otros momentos memorables del videojuego como la fase sniper de COD 4 Modern Warfare. En S.T.A.L.K.E.R. y sus secuelas el escenario es tan ficticio con esas horribles criaturas mutadas como real por sus entornos y el elemento de la radiaci¨®n. Buscando la forma de adentrarse en la Zona con el fin de recuperar los oscuros secretos que se esconden all¨ª, tenemos libertad de acci¨®n y la sensaci¨®n de encontrarse en un mundo vivo y en evoluci¨®n con sus m¨¢s de 30 kil¨®metros cuadrados de extensi¨®n. Es una pena que con el potencial que tiene esta saga, que no pod¨ªa partir de un escenario apocal¨ªptico m¨¢s real, llevemos desde 2009 solamente a base de (estupendos) mods y a¨²n no tengamos el ansiado S.T.A.L.K.E.R. 2 que se nos prometi¨®, y s¨®lo pol¨¦micas que no conducen a nada como lla del supuesto sucesor espiritual que era Areal y la que se mont¨® con Survarium.
Llevamos viendo entornos post-apocal¨ªpticos en los videojuegos desde hace mucho ¨Cah¨ª est¨¢ ese imprescindible e irrepetible Wasteland de 1988 y su actual secuela-, pero lo cierto es que el cine lleva ense?¨¢ndonoslos a¨²n m¨¢s tiempo. Podemos remontarnos hacia atr¨¢s, a Omega Man, a War of the Worlds ¨Cla original y no la de Spielberg, que tambi¨¦n mola-, pero nos quedamos en el cine ochentero, que le dio la vena por la destrucci¨®n de la humanidad con films tan ic¨®nicos y potentes como Mad Max y sus secuelas que tanto influenciaron a no pocos juegos y desarrolladores. Este a?o no s¨®lo hemos visto de vuelta la serie de la mejor forma posible ¨Cportentosa Fury Road-, sino que hemos tenido uno de esos t¨ªtulos que muchos llev¨¢bamos a?os so?ando con ser posibles. Vale, Mad Max de Avalanche no es perfecto, pero como dejamos claro en el an¨¢lisis es divertido y calca lo que es sobrevivir en un entorno post-apocal¨ªptico arrasado: Desde matar por el agua hasta comer gusanos, defender el territorio, o la belleza de conducir de noche a toda velocidad por un desierto iluminado por la luna m¨¢s all¨¢ de la c¨²pula del Trueno. El loco Max puede estar orgulloso.
En la literatura post-apocal¨ªptica pocos autores contempor¨¢neos han conseguido una obra de tanta tensi¨®n y ganas de saber m¨¢s como Dmitry Glukhovsky y su serie Metro. Adaptados en 2010 por uno de esos estudios que nadie conoce y salen de la nada con una obra de muchos kilates ¨Caunque hab¨ªa ex -desarrolladores del primer STALKER ah¨ª metidos-, Metro 2033, estrenado en principio para PC y 360, no s¨®lo descubri¨® a muchos la obra de Glukhovsky, sino que hizo que sumergirse en los t¨²neles abandonados del metro ruso fuese una experiencia tanto de disparos y tensi¨®n como de pinceladas de terror y siempre bajo el prisma de unos pocos humanos vivos en mitad de una Rusia post-nuclear. Tuvo una secuela igual de recomendable, Metro Last Light, y ambos est¨¢n reeditados en HD para la actual generaci¨®n. Pero 3 a?os despu¨¦s de Last Light y casi 6 de 2033 algunos seguimos esperando a que Glukhovsky vuelva a la saga literaria y nosotros al metro ruso a lidiar con los Dark Ones.
El m¨¢s Ex¨®tico
O un futuro tecnificado al extremo y engullido por la tecnolog¨ªa, o un futuro ruinoso en el que la madre Tierra ha vuelto a reclamar su reino. Estos suelen ser escenarios comunes futuristas, y lo que hizo el olvidado Enslaved fue combinar ambos para presentarnos una particular simbiosis de naturaleza y tecnolog¨ªa como pocas veces se hab¨ªa visto. Hecho con el habitual mimo art¨ªstico que Ninja Theory presta a sus obras, Enslaved es la historia de un viaje, una reinterpretaci¨®n de Tameem Antoniades sobre la famosa historia de Viaje al Oeste y la leyenda del rey mono que inspir¨® a Toriyama su Dragon Ball. Pero tambi¨¦n es un juego del que ojal¨¢ Bandai Namco se acuerde alguna vez que tiene los derechos y plantee una secuela que arroje algo de luz al impactante, hipn¨®tico y desconcertante final digno de un George Orwell con ganas de jugar al adivino de la Humanidad. En serio, si no lo conoc¨¦is dadle una oportunidad, aunque sus plataformas sean pura rutina scriptada a veces, ya que solo por la narrativa, la mocap y actuaci¨®n de Andy Serkis y toda su factura merece much¨ªsimo vuestro tiempo.
Otro de los sleepers de 2010 que surgi¨® con apenas poco marketing ¨Caunque vaya dineral en voces de doblaje con Troy Baker y Mark Hammill- y termin¨® convertido en ¨¦xito, Darksiders y su mezcla de plataformas, aventura con ecos de Tomb Raider y acci¨®n nos pill¨® desprevenidos y se convirti¨® en una sorpresa bien agradable. Esta vez no somos un triste humano intentando sobrevivir al juicio final, somos precisamente eso, uno de los ejecutores del Judgment Day. Somos Guerra, uno de los 4 jinetes del Apocalipsis que viene a impartir justicia y restablecer el equilibrio a espadazo limpio en una Tierra devastada y consumida. Y todo en una mezcla jugable que coge de God of War, de Zelda, de Devil May Cry, de aqu¨ª y all¨¢ y plantea mec¨¢nicas cl¨¢sicas en un desarrollo bien adictivo que nos dej¨® satisfechos. Tuvo secuela, visualmente a¨²n m¨¢s espectacular gracias al jinete Muerte, pero todo qued¨® ah¨ª, THQ quebr¨® y Vigil Games qued¨® disuelta. Una absoluta tragedia, ya que esta saga pide a gritos ser terminada con los dos jinetes restantes, pues entre el brutal dise?o art¨ªstico del dibujante de comics Joe Madudeira, su variada jugabilidad y la BSO de los autores de las de God of War y Dante¡¯s Inferno, la IP Darksiders s¨ª que se echa de menos.
El m¨¢s Inesperado
El m¨¢s Olvidado
El m¨¢s Sentimental
Durante mucho tiempo, el tema de los zombies en el videojuegosignificaba hordas de no-muertos que abatir con armas pesadas y dejandoclaro qui¨¦n mandaba. Pero desde que Telltale adapt¨® de manera singularel mainstream comic de The Walking Dead, podemos hablar de unacercamiento radicalmente distinto. Uno en el que su apuesta por unajugabilidad m¨¢s supeditada a la narrativa le conlleva una capacidadinmersiva que nos hace part¨ªcipes directos. Nosotros decidimos, nuestrasacciones cuentan y son recordadas, como a qui¨¦n dejamos morir para queotros pudiesen vivir. Telltale no nos manipula, simplemente nos da elescenario, las elecciones que nos salvar¨ªan o condenar¨ªan en la vidareal y segundos para elegir. Y de paso crea una historia desupervivencia con una pareja tan ¨²nica como la de ese ex -convictollamado Lee y la peque?a ni?a Clementine, cuyo climax en la temporada 1de The Walking Dead nadie que se haya dejado llevar por el juegorecordar¨¢ sin sentir una peque?a punzada de emoci¨®n. As¨ª es lasupervivencia de verdad, y en ella no hay ni respawns ni continuaciones.
El m¨¢s Relajado
Tal y como dec¨ªamos en nuestro an¨¢lisis de hace apenas 3 meses, acostumbrados como estamos a cosas extremas, efectistas, el fin del mundo se plantea siempre como un espect¨¢culo siniestro de proporciones dantescas. Ciudades arrasadas, supervivientes que rebuscan entre los restos, quiz¨¢s mutantes y otras especies, o los aliens que nos han masacrado. Pero para The Chinese Room, autores de ese precioso cuento g¨®tico interactivo que fue Dear Esther, y del fallido Amnesia A Machine of Pigs, el fin del mundo es algo tan especial como una tranquila ciudad rural de la campi?a inglesa tan id¨ªlica como escalofriantemente vac¨ªa. Everybody¡¯s Gone to the Rapture es una apuesta muy arriesgada en cuanto a brindarnos un ejercicio de narrativa magistral, rodeado por una de las mejores BSOs del a?o ¨Cuna tragedia la enfermedad terminal de ese talento que es Jessica Curry-, pero que a nivel jugable renuncia a todo tipo de mec¨¢nicas excepto la exploraci¨®n y escasos momentos de interacci¨®n. Un ¡®Simulador de Paseos¡¯ como algunos definen a este tipo de obras, pero con una capacidad narrativa absoluta. Y encima doblado al espa?ol.
El m¨¢s Rob¨®tico
El m¨¢s Adorado
Los extraterrestres y sus invasiones son otra forma habitual a la hora de redactar tramas apocal¨ªpticas y post-apocal¨ªpticas. Y nada induce m¨¢s a pensar en un desastre de proporciones catastrofistas que cuando alguien menciona estas dos simples palabras: Black Mesa, base de un FPS destinado, como John Connor, a liderar un g¨¦nero y establecer para siempre unos c¨¢nones jugables y narrativos que siguen perdurando como son los de Half-Life y su m¨ªtica introducci¨®n. La invasi¨®n Xen del primer Half Life sin embargo era un juego de ni?os comparado con lo que nos encontramos cuando el G Man nos despierta al inicio de Half-Life 2: Una tierra invadida, conquistada y con la humanidad esclavizada por los aliens Combine sirve de escenario a una trama cl¨¢sica de resistencia humana Vs aliens malvados invasores, solo que dentro de una obra maestra que sigue dando lecciones a pesar de tener casi 12 a?os en su c¨®digo base. Esperad¡ ?12 a?os? 1+2=3. Ya est¨¢, 3. En 2016 saldr¨¢ Half-Life 3, ?verdad se?or Newell?
El m¨¢s Divertido
Metal Slug 2
Que los apocalipsis no est¨¢n re?idos con el humor es algo que se puedeprobar. Y para ilustrar esto nada mejor que con uno de los mejoresarcades 2D Run & Gun que el mercado ha visto como es Metal Slug, quea partir de su segunda entrega cont¨® una trama delirante en la que unosmarcianos tentaculosos daban soporte al ej¨¦rcito enemigo y luego ellosmismos se convert¨ªan en el enemigo. Para el recuerdo quedan cosas comola ultragore muerte cada vez que abat¨ªamos a uno de ellos, elapocalipsis que iban e ¨ªbamos creando a cada paso y un final que aalguno nos hizo tirarnos por los suelos con ese ¨¦pico y par¨®dicosacrificio final calcado de la peli Independence Day pero con menosdrama y m¨¢s sano cachondeo, ideal para terminar este repaso con unasonrisa en vez de con tanto drama. Ojal¨¢ cada apocalipsis alien¨ªgenafuese as¨ª de divertido, demonios.
?Cu¨¢les son vuestros apocalipsis o escenarios post-apocal¨ªpticos favoritos?