WiLD, Impresiones
Probamos lo nuevo de Michel Ancel, un mundo abierto de humanos prehist¨®ricos y animales en simetr¨ªa
Wild es el nuevo juego de Michel Ancel, uno de los creadores de videojuegos m¨¢s importantes de las ¨²ltimas dos d¨¦cadas. Aseveraci¨®n que quiz¨¢ pueda sonar exagerada de no ser porque hablamos del padre de la franquicia Rayman y director de uno de los juegos m¨¢s interesantes y singulares de todos los tiempos: Beyond Good & Evil. Ahora vuelve con un t¨ªtulo creado en su nuevo estudio y que promete ofrecer una experiencia ¨²nica una vez m¨¢s, aunque precisamente por eso y por otras cosas como la inviabilidad de vivir de un proyecto independiente Ancel ¨²nicamente trabaja en el a tiempo completo, mientras sigue colaborando con Ubisoft -su casa desde hace tres d¨¦cadas- para poder pagarse las facturas.
En este caso, tras llevar los plataformas bidimensionales a un nuevo nivel gracias a Rayman Legends, Ancel plantea hacer lo propio con los 'god games'. No tanto porque aqu¨ª seas uno sino porque su propuesta, controlar a un chaman que tiene el don de poseer a los animales del entorno para obrar con libertad en un ampl¨ªsimo escenario, pueda recordar a la omnipotencia d esta figura. En particular, nuestro protagonista puede tomar el control de un sinf¨ªn de criaturas que pululan por el mapeado y sacar partido de todas y cada una de ellas en varias formas.
Poco despu¨¦s de mostrarlo en la conferencia de Sony de la Paris Games Week, Ancel estuvo disponible para una demo a puerta cerrada en la que pudimos ver una versi¨®n ampliada y -m¨¢s importante- en tiempo real del gameplay que se vi¨® en el evento. As¨ª arranc¨¢bamos en un mundo verde, lleno de vida, con serpientes, ¨¢guilas, jabal¨ªes con sus cr¨ªas, cuervos, conejos, ovejas y un oso pardo, entre otros animales, haciendo su vida con total normalidad. El chaman tiene el don de poseer los cuerpos de estos animales y lo hace sin dudarlo, es m¨¢s, cada vez que toma control sobre ellos un nuevo tatuaje aparece sobre su cuerpo en representaci¨®n del conocimiento adquirido.
Para llevar a cabo estas acciones debe situarse cerca de sus objetivos, sentarse y meditar hasta entrar ah¨ª. No parece haber ning¨²n impedimento a priori, es decir, si est¨¢ en pantalla puede poseerlo, pero es algo que se supone cambiar¨¢ en la versi¨®n final del juego. Es decir, que comenzaremos controlando a animales m¨¢s peque?os antes de pasar a los grandes, para que haya un verdadero sentimiento de progresi¨®n. Tambi¨¦n juega su parte en esta situaci¨®n la posici¨®n de las criaturas -si tenemos varias domadas y nos alejamos, la perderemos; y si somos el animal y nos separamos del cuerpo del chaman, moriremos-.
Es curioso c¨®mo est¨¢ planteado dado que en la demo, el chaman estaba en campo abierto sin ning¨²n tipo de elemento hostil. Esto cambiar¨¢ en el juego final, de hecho jugara un papel important¨ªsimo la estrategia puesto que de otra forma podr¨¢n matarnos sin que nos demos cuenta hasta que aparezca en pantalla el temible Game Over. Un ejemplo se pudo ver durante la conferencia: se controlaba a un conejo para avanzar por una zona repleta de enemigos con antorchas, para as¨ª molestar a unos cuervos y que ¨¦stos fuesen a por la amenaza. Esto plantea una estrategia que estar¨¢ implementada en el juego. ?Es necesario poseer al conejo? No, en absoluto, podemos ir directamente a por ellos, o montados sobre un oso. Pero la forma en que lo hagamos depende ¨²nicamente de nosotros, del jugador.
Ancel quiere que su juego sea de desarrollo abierto, algo que considera tremendamente importante. Y todo esto hasta el punto de que no hay un objetivo ¨²nico definido, como pueda ser poseer a todas las criaturas o acabar con enemigos; no quitar limitar la experiencia a ¨²nicamente realizar ciertas acciones como a veces sucede con los trofeos y logros, que est¨¢n ah¨ª para forzarnos a realizar cosas que de otra forma pasar¨ªan desapercibidas -por acumulaci¨®n-, por lo que realmente lo que quiere es que el jugador decida cu¨¢l es el objetivo: esto es interesante y est¨¢ por ver c¨®mo lo representa con suficiente entidad, pues seg¨²n coment¨® habr¨¢ cosas que cambien a nivel puramente org¨¢nico seg¨²n domemos a unos animales u otros. En el v¨ªdeo de la conferencia se ve¨ªa como una serpiente al ser sacrificada daba pie a la aparici¨®n de una divinidad con figura femenina. Esto ocurrir¨¢ con todo lo que vive dentro de la pantalla.
Otra cosa realmente llamativa es que en Wild no empezamos siendo un hombre adulto, sino un ni?o. El aprendizaje es lo que har¨¢ que el juego crezca como experiencia, podemos especializarnos en unas ramas u otras y adem¨¢s est¨¢ contemplada la opci¨®n del multijugador. Al hablar de esto salieron dos nombres a la palestra: Bloodborne y Journey. Y es que aunque pueda parecer una locura realmente ambos ofrecen la misma experiencia de cooperaci¨®n con una persona que desconocemos y en la que tenemos que confiar para sobrevivir, hasta el punto de que esto puede jugarnos en contra y dar inicio a un combate -esto ¨²ltimo s¨®lo en Bloodborne- que de inicio al habitual jugador contra jugador o PVP.
Wild como concepto es una gozada pero lo m¨¢s importante es llevar la idea a buen puerto. Si otro desarrollador estuviera detr¨¢s de ella no quedar¨ªa m¨¢s que cruzar los dedos y esperar que la ambici¨®n no se escape de las manos pero realmente Ancel puede hacer algo m¨¢gico con todas estas ideas. Tardaremos en saberlo, pues no tiene pinta de que vayamos a poder jugarlo en bastante tiempo -no se quiso dar fecha pero no hay muchos indicios de que ¨¦sta sea 2016, viendo que la demo era muy, muy preliminar, y mostraba fallos gr¨¢ficos y de f¨ªsica-, pero a las malas siempre puede acabar volviendo a hacer un Rayman. "Malas", l¨¦ase entre muchas comillas; cualquier juego de alguien con su talento y visi¨®n siempre era digno de probarse.
- Aventura
- Acci¨®n
WiLD, desarrollado por Wild Sheep Studio y distribuido por UbiSoft para PlayStation 4, es la nueva propuesta del creativo Michael Ancel en la que viajaremos a un mundo de fantas¨ªa en el que podremos jugar como humanos o criaturas.