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Assassin's Creed: Syndicate
- PlataformaXBO7.3PS47.3PC7.3
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorUbisoft Quebec
- Lanzamiento23/10/2015 (XBO, PS4)19/11/2015 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Assassin's Creed Syndicate, An¨¢lisis
Los Rooks han venido a recuperar un Londres del que sus desarrolladores aseguran, es el Assassins Creed m¨¢s grande y ambicioso hasta la fecha, pero su tarea va m¨¢s all¨¢. No solo tienen la labor de hacerse de nuevo con un Londres ahogado por la opresi¨®n, sino tambi¨¦n con la confianza de los jugadores en la saga, que alcanz¨® sus cotas m¨¢s bajas con la entrega del a?o pasado, Unity. ?Lo han conseguido?
¡°Los que hacen imposible una revoluci¨®n pac¨ªfica
har¨¢n inevitable una revoluci¨®n violenta¡±,
John F. Kennedy
Un Londres un 30% m¨¢s grande que el Par¨ªs de Unity, un motor gr¨¢fico que promete haber corregido los errores del pasado a?o y un pu?ado de novedades jugables que quieren dar un soplo de aire fresco a la franquicia son las cartas que este Syndicate pone sobre la mesa, y por su bien, m¨¢s le vale que sean una escalera de color. La sombra de Unity es larga, y con un gran sector de los fieles al credo acusando a la saga de sobreexplotaci¨®n, Assassin¡¯s Creed se est¨¢ convirtiendo en una arriesgada apuesta contrarreloj por parte de sus desarrolladores, y son muchos los que claman a los cielos que haber convertido a los asesinos en una obligada reuni¨®n anual que terminar¨¢ por acabar con la saga.
As¨ª, Syndicate tiene que demostrar m¨¢s de lo que parece. En primer lugar, que ha aprendido de los errores de Unity, y sobre todo, que sabe dar el salto definitivo a la nueva generaci¨®n en condiciones ¨®ptimas, ya que el motor tan bien vendido por Ubisoft, ¡®AnvilNext¡¯ demostr¨® no estar a la altura, sobre todo a nivel jugable, en el Par¨ªs de Arno. Por otro lado debe demostrar que la saga no est¨¢ quemada, que hay evoluci¨®n y que la jugabilidad, ocho a?os despu¨¦s, a¨²n sigue mejorando y enganchando como lo hizo aquel notable Assassin¡¯s Creed II. Tambi¨¦n la trama, muy abandonada en las ¨²ltimas entregas sobre todo en lo referente a la conexi¨®n entre pasado y presente, debe sorprendernos esta vez. Y por ¨²ltimo, lo m¨¢s importante. Debe recuperar a su audiencia m¨¢s inmediata, los seguidores fieles de la saga. Los que han visto como la calidad bajaba a?o tras a?o. A veces mucho, como con Revelations o Assassins Creed III, otras incluso sorprendi¨¦ndonos gratamente, como Black Flag. Pero lo cierto es que los asesinos han ido cuesta abajo, ahora le toca demostrar a Ubisoft si sin frenos o no, y si este Syndicate es la revoluci¨®n que promete.
LONDRES DE GRISES Y RUFIANES
Londres, 1868. La Revoluci¨®n Industrial da lugar a una era llena de innovaciones, transformando las vidas de millones de personas con tecnolog¨ªas que antes se consideraron imposibles. Pero la opresi¨®n est¨¢ causando estragos en la poblaci¨®n londinense. Aquello que se ha convertido en el motor, estandarte y definici¨®n del Imperio Brit¨¢nico ha provocado una situaci¨®n en la clase trabajadora inaguantable. No son peones, son esclavos legalizados: Ni?os trabajando en f¨¢bricas, l¨ªderes corruptos y unas condiciones de vida miserables convierten a las personas en mercanc¨ªas de escaso valor que nada importan ante la imponente maquinaria del progreso tecnol¨®gico. Y en medio de todo eso, nosotros. Los hermanos Frye. Por tercera vez en la saga, tras el Liberation de Vita (porteado a sobremesa) y el digital AC China, la protagonista es una mujer y esta vez tenemos la novedad de que contamos con dos personajes como eje del t¨ªtulo, seleccionables en todo momento en casi toda la aventura. Y como el a?o pasado en el coraz¨®n de la Francia de Unity, algo se est¨¢ gestando en las calles, una revoluci¨®n que no terminar¨¢ con gente degollada en pleno Leicester Square, pero que no por ello deja de ser menos peligrosa. De la mano de los gemelos Frye, Jacob y Eve ¨Cuna obsesionada con acabar con el viejo enemigo de la orden y el otro m¨¢s preocupado por la justicia en las clases sociales, por lo que las peleas entre ellos son comunes-, saltamos de una revoluci¨®n a otra, solo que ahora los templarios controlan la era victoriana y el credo busca su supervivencia desde los bajos fondos del East End al Palacio.
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Y decimos supervivencia porque est¨¢ tocado de muerte, en su momento de m¨¢s debilidad. La Hermandad de los Asesinos est¨¢ casi erradicada, los templarios juegan con Londres, la Monarqu¨ªa y la todopoderosa Iglesia est¨¢n perdiendo su poder. Criados como Asesinos, jugaremos con los gemelos Frye para plantar cara al Temple infiltr¨¢ndonos desde lo m¨¢s bajo, controlando el submundo criminal de la ciudad. Y dado el peso en esta parte de la trama, manejaremos m¨¢s a Jacob que a Eve por el tema de que ir liberando Londres tiene m¨¢s peso que rastrear lo que queda del Eden en esta aventura que f¨¢cilmente pasa de las 20 horas. Por el camino tenemos un aut¨¦ntico reguero de cameos hist¨®ricos: el cient¨ªfico Charles Darwin, el literato Charles Dickens (obsesionado con los espiritus), la pionera Florence Nightingale, el inspector Frederick Abberline (en plan infiltrado) el pensador Karl Marx, el inventor Alexander Graham Bell ¨Chaciendo el papel que hac¨ªa Da Vinci en AC II- y otros como Jack el Destripador en un DLC futuro conforman un reparto de secundarios de lujo, pero aunque es divertido cazar fantasmas con Dickens, a veces parecen m¨¢s cameos forzados para ilustrar la ¨¦poca que verdaderamente metidos en la trama
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Una ciudad sin grandes alardes t¨¦cnicos
Tras el fiasco que a nivel t¨¦cnico supuso Unity, Syndicate ha querido ser comedido en su despliegue t¨¦cnico, y eso se nota en el acabado final del t¨ªtulo. Un Londres vivo y colorido pero que no luce tan bien como Par¨ªs. Aprovechando las caracter¨ªsticas de la propia ciudad, como la mayor abundancia de los tonos grises, la lluvia constante o la niebla, Ubisoft tira de una distancia de dibujado sencillamente correcta y unos efectos clim¨¢ticos y lum¨ªnicos que muchas veces sirven para camuflar lo que de verdad ofrece el t¨ªtulo. As¨ª, por ejemplo, la lluvia es simplemente una cortina de agua que no choca con el suelo ni los charcos, la niebla suele ser abundante en algunas ocasiones (todo ello para reducir la distancia de dibujado con elegancia) y, de noche, el juego pierde enteros a nivel gr¨¢fico.
Por otro lado, cabe destacar que al menos lo anterior consigue lo que se propone: mantener un framerate correcto que, salvo ocasiones de acci¨®n fren¨¦tica, momentos puntuales conduciendo con el carro o cinem¨¢ticas muy concretas, se mantiene bastante estable y ni de lejos tiene los tirones y resentidas que nos encontr¨¢bamos en Unity. Las f¨ªsicas y el comportamiento del motor del juego, en cambio, ya son otra historia. Al margen de habitual popping, que como hemos dicho antes consigue disimularse muy bien con los entornos del propio juego, hay que a?adir el comportamiento de objetos, enemigos y carruajes, y que en muchas ocasiones llega a resultar muy irregular. As¨ª, por ejemplo, al chocar nuestro carruaje con otro la animaci¨®n se ve forzada y poco elaborada, los efectos de la colisi¨®n son toscos y la conducci¨®n de los mismos demasiado mec¨¢nica. Al chocarnos con ¨¢rboles o faroles, ¨¦stos se arrancan de ra¨ªz y los ¨¢rboles no se rompen, siendo el resultado muy poco cre¨ªble. Adem¨¢s, muchas veces, al asesinar a los enemigos, los mismos se quedan con medio cuerpo dentro del suelo, de una pared o de un objeto. Sin duda es un apartado que la compa?¨ªa deber¨ªa haber pulido mucho m¨¢s, y es donde m¨¢s se nota que, otra vez, a la entrega anual le hubieran venido bien al menos otros seis meses de desarrollo para pulir errores.
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Finalmente, y hablando de entornos, reiteramos que la inmersi¨®n est¨¢ bien conseguida, siendo ya santo y se?a de la franquicia conseguir una ambientaci¨®n m¨¢s que notable con cada entrega. Pero de nuevo, el poco tiempo de desarrollo y las prisas se notan. Hay zonas muy bien trabajadas, como el T¨¢mesis o el Big Ben, y otras que dejan en entredicho la calidad gr¨¢fica del t¨ªtulo, mismamente la zona de inicio, que, sobre todo y como os dec¨ªamos, de noche muestra que hay muchas cosas que no est¨¢n bien hechas, como las sombras, la iluminaci¨®n, incluso las propias texturas arquitect¨®nicas en muchas ocasiones. Syndicate ataja el problema de la estabilidad en el framerate y lo consigue con bastante soltura, pero la cuesti¨®n es el precio que ello supone en los ¨¢mbitos gr¨¢fico y t¨¦cnico. Eso s¨ª, durante nuestra partida no nos encontramos con ning¨²n bug de la talla de Unity, como personajes voladores o caras desaparecidas, aunque s¨ª hemos podido apreciar bastantes irregularidades que afectaban a la experiencia de juego de manera importante, como enemigos que desaparecen, objetivos que se bugean y nos obligan a reiniciar, cad¨¢veres que se quedan metidos en edificios u objetos del juego, y as¨ª unos cuantos otros. Os intentaremos traer un v¨ªdeo cuanto antes recopilando los m¨¢s llamativos durante la pr¨®xima semana para que pod¨¢is juzgar por vosotros mismos.
Un hermano para cada estilo de juego
Ubisoft vendi¨® la pareja de los hermanos Frye como una revoluci¨®n jugable. ?l, fuerza bruta, y ella, sigilo. Cada misi¨®n iba a requerir a uno de los dos, sus habilidades iban a estar bien diferenciadas y cambiar entre ambos iba a ser un requisito indispensable para superar la aventura sin problemas. Al final del d¨ªa, nada m¨¢s lejos de la realidad. La diferencia entre los dos hermanos es ¨ªnfima, salvo alg¨²n par de habilidades finales en los ¨¢rboles de evoluci¨®n de los personajes, y podemos superar si as¨ª lo deseamos, la mayor parte del juego al completo con uno de los dos personajes salvo en las misiones que espec¨ªficamente nos obligan a afrontarlas con uno de los hermanos.
En referencia a esos ¨¢rboles de habilidad, y como tambi¨¦n ocurre con la compra de armas y atuendos, se le intenta dar, al igual que en Unity, una ligera pincelada de toques de rol que no terminan de convencer. Al final, da igual el sigilo que te otorgue llevar cierta prenda o arma, sino la fuerza y resistencia que tenga, ya que el sistema de sigilo deja mucho que desear. Y hablando del sigilo, cabe mencionar que pese a mantener esa variedad en el enfoque de los asesinatos mediante diferentes rutas que nos incita a utilizarlo en mayor medida que la acci¨®n directa, ¨¦ste sigue sin estar pulido y muchas veces los enemigos nos ver¨¢n desde distancias exageradas, o pasaremos por delante de sus narices sin ser detectados, resultando en algo bastante aleatorio (y frustrante) en m¨¢s ocasiones de las que nos gustar¨ªa.
?La diferencia entre los Frye, entonces? Pues a nivel jugable, lo dicho, un suspiro. Sin embargo, es cierto que a nivel narrativo (que no argumental), si jugamos determinadas misiones con uno u otro personaje encontraremos di¨¢logos y situaciones bastante diferentes que, aunque no incitan ni mucho menos a rejugar el t¨ªtulo para ver qu¨¦ ocurre con cada hermano, s¨ª que hacen que queramos cambiar entre ellos muy habitualmente para ver c¨®mo se enfrentan a lo que la trama nos va reservando cada uno de ellos. Y hablando de ese cambio entre los personajes, destacar que es flu¨ªdo y sencillo. Tan solo deberemos abrir el men¨² y pulsar un bot¨®n para alternar entre ellos en apenas unos segundos. No es lo mismo que en GTA V, por ejemplo, pero est¨¢ bastante bien implementado y las animaciones y movimientos de ambos personajes s¨ª que llegan a diferenciarse lo suficiente como para incentivarnos al cambio, aunque se quede en lo eventual la mayor¨ªa del tiempo. Una pega, sin embargo, es que ambos ganan experiencia a la par pero las habilidades no se desbloquean autom¨¢ticamente, por lo que si hemos estado un buen rato jugando con uno de ellos y cambiamos al otro, deberemos volver a asignar puntos de habilidades y niveles de nuevo.
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Como comentario final en este apartado, cabe mencionar que las novedades jugables con respecto a las anteriores entregas son m¨¢s bien escasas. En primer lugar tenemos el gancho, un artilugio que nos permitir¨¢ trepar los edificios al m¨¢s puro estilo de lo visto en los t¨ªtulos de Batman pero cuya utilizaci¨®n es mucho m¨¢s tosca y mec¨¢nica. Aunque facilita las cosas, hasta el punto de convertirse en algo un poco surrealista en m¨¢s de una ocasi¨®n, el aparato se sale de la t¨®nica de lo que viene acostumbr¨¢ndonos el t¨ªtulo, ya que llegamos a preguntarnos para qu¨¦ sirve refinar e insistir tanto en la mejora de un parkour mucho m¨¢s flu¨ªdo si luego puedes acceder a cualquier sitio con el nuevo gancho. Por otro lado, los carruajes permiten que nos movamos a una velocidad mucho mayor por la ciudad, lo cual, unido a los abundantes puntos de viaje r¨¢pido facilita bastante el movimiento por los distritos de la ciudad. Por poneros un ejemplo, y teniendo en cuenta que la ciudad es un tercio m¨¢s grande que el Par¨ªs de Unity, Londres puede recorrerse de punta a punta en carruaje en unos cinco minutos. Tambi¨¦n hay algunas nuevas armas, como las bombas volt¨¢icas que aturden a los enemigos, pero al final terminaremos utilizando los dardos venenosos y los cuchillos arrojadizos, que est¨¢n muy, muy ¡®chetados¡¯ permiti¨¦ndonos matar a cualquier enemigo con un lanzamiento certero en la cabeza. Lo cual, claro, es l¨®gico, no queremos ir por ah¨ª, pero si todos los encuentros pueden resolverse con los cuchillos arrojadizos sin ning¨²n problema, ?para qu¨¦ utilizar el resto de nuestro arsenal?
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Para terminar, el combate. Pese a que no hay novedades sustancialmente importantes, el sistema ahora es m¨¢s din¨¢mico y depende de mantener los golpes para encadenar combos, de nuevo, al m¨¢s puro estilo Batman. Al mantener combos elevados, y desbloqueando las habilidades correctas, podemos efectuar brutales golpes finales a los enemigos en forma de cinem¨¢ticas que resultan bastante espectaculares. La IA de los adversarios sigue qued¨¢ndose en lo correcto, sobre todo en los combates y el sigilo, pero s¨ª que es cierto que en las peleas los enemigos ya no esperan su turno a que acabemos con sus compa?eros de manera tan exagerada, sino que se mueven m¨¢s y nos obligan a estar atentos de los bloqueos y contraataques para que no acaben con nosotros cuando son m¨¢s de dos o tres.
Ah, y antes de concluir con este apartado, no nos despediremos sin mencionaros que los micropagos est¨¢n de vuelta como en Unity, en forma de cr¨¦ditos H¨¦lix, y esta vez s¨ª que afectan de manera importante a la experiencia de juego aunque estemos ante un t¨ªtulo monojugador. Los cr¨¦ditos pueden utilizarse para comprar libras que nos permitan comprar armas y armaduras, potenciadores de experiencia y mejoras de la banda y el personaje, cosa que, como es de entender, permite obviar por completo todo el ¡®farmeo¡¯ que hay que hacer en las misiones secundarias para conseguirlo sin pasar por caja. Y, de veras, todo eso cuenta. Si nos limitamos a cumplir solo con las misiones de la campa?a estaremos siempre uno o dos niveles por debajo de los enemigos en la historia principal, lo cual nos dificultar¨¢ bastante las cosas. En definitiva, que el juego apuesta una vez m¨¢s por ser tradicional con sus mec¨¢nicas, aunque eso suponga fatigar m¨¢s r¨¢pido al jugador, que cuando le coge el ritmo a las mismas (y si es fiel a la saga, lo har¨¢ extremadamente r¨¢pido), termina por aburrirse de una f¨®rmula que ya parece no saber c¨®mo reinventarse.
Recuperar Londres, distrito a distrito
Toca hablar de otras dos novedades en las que se ha insistido con vehemencia durante estos ¨²ltimos meses: los distritos y las peleas de bandas. Como l¨ªderes de los Rooks, nuestra principal misi¨®n en Syndicate es recuperar y hacer nuestros todos los distritos de Londres, siete en total, as¨ª como reclutar a todos los integrantes que podamos para fortalecer a nuestra banda y hacer que domine la ciudad. La mec¨¢nica, a priori interesante al recordarnos al sistema que ofrec¨ªa Brotherhood y que fue uno de los aciertos de la segunda entrega de Ezio, resulta en una puesta en escena insuficiente que termina cayendo en la monoton¨ªa y la simplicidad, pese a resultar entretenida en sus primeros compases.
Tomar los distritos consistir¨¢ en completar una serie de actividades no muy variadas hasta desbloquear la guerra entre bandas en ese distrito, lo cual supone el segundo aspecto en el que incidiremos en este apartado. En estas batallas, y tras derrotar a una serie de enemigos, deberemos enfrentarnos a un jefe final. Despu¨¦s de liquidarle, la zona ser¨¢ nuestra y podremos sumar a nuestras filas a los antiguos integrantes de la banda del pasado a mejor vida. Las actividades son cuatro en total (cazarrecompensas, cuartel de banda, liberaci¨®n de ni?os y caza de templarios) y culminan con ese enfrentamiento final; este mismo esquema, planteado as¨ª, recuerda demasiado a los oscuros d¨ªas del primer Assassin¡¯s Creed en cuanto a repetitividad y, tras la liberaci¨®n de dos o tres distritos, la motivaci¨®n para hacernos con el resto no pasar¨¢ de la propia necesidad de hacerlo para avanzar en la trama o tener m¨¢s recursos. Es una tarea semi obligatoria, al igual que, por ejemplo, el escalar todas las atalayas, pero facilita las cosas (menos enemigos por las calles, m¨¢s apoyo de los miembros de nuestra banda en los combates). En otras palabras, que la conquista de los distritos resulta en una tarea tediosa y mon¨®tona, y ser¨¢ muy raro que la forma en la que est¨¢n planteados os incite a hacerlo por el mero hecho en s¨ª.
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Pero, en referencia especial a lo anterior, cabe mencionar un aspecto que no nos ha gustado nada del juego y es el final del mismo. Tranquilos, que no os vamos a destripar nada. Solo os diremos que, para acceder a la secuencia octava (hay nueve en total) se nos obliga antes a liberar tres distritos (lo que supone m¨¢s de una veintena de tareas secundarias y unas cuantas horas de juego de esas tareas mon¨®tonas y aburridas de las que os habl¨¢bamos), lo cual nos ha parecido un bloqueo totalmente artificial y una manera muy poco sutil de extender la duraci¨®n del juego en los ¨²ltimos compases del mismo.
El peso de los a?os
Ocho a?os y ocho entregas de la serie principal despu¨¦s, toca valorar c¨®mo est¨¢ envejeciendo la franquicia. Desde que se pasara a la anualidad, Assassin¡¯s Creed ha sido duramente criticado por la p¨¦rdida de calidad constante cada a?o. El colmo, para muchos, fue el a?o pasado con Unity, un cap¨ªtulo inacabado y plagado de deficiencias en el apartado t¨¦cnico que dividi¨® a los fieles de la saga m¨¢s que nunca. Y tras ese fiasco, fueron muchas las voces que aseguraron que la compa?¨ªa se tomar¨ªa su tiempo y renunciar¨ªa a otra entrega anual.
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Sin embargo, Ubisoft ha querido acallar las voces de la discordia repitiendo tambi¨¦n este a?o con Syndicate, y la pregunta sobre la mesa resulta evidente. ?Es Syndicate mejor que Unity? Pues s¨ª, aunque eso no era demasiado dif¨ªcil. Est¨¢ claro que, pesa a los bugs puntuales, no llega al mismo nivel de dejadez en lo t¨¦cnico. Tambi¨¦n hemos comprobado que es m¨¢s estable a nivel de fotogramas por segundo, y que, ya solo por incorporar el gancho, los carruajes o un d¨²o protagonista tiene m¨¢s variedad. Sin embargo, ah¨ª acaba la cosa. Syndicate no deja de ser m¨¢s de lo mismo a nivel jugable, pierde el componente multijugador, seg¨²n Ubisoft para una mejor experiencia en la campa?a, rebaja su calidad gr¨¢fica para aguantar la crucifixi¨®n de Arno en materia jugable y nos ofrece una ciudad un poco m¨¢s grande. Y, bueno, eso es todo. Tambi¨¦n se nota la renuncia intencional a cualquier modo multijugador a la vista del factor condicionante que ¨¦stos ten¨ªan en la trama principal de los t¨ªtulos anteriores. Ubisoft ha querido dejar de lado el online y centrarse en el modo de un jugador, y eso es un acierto.
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No nos enga?emos. Syndicate es un producto correcto que destaca, como viene siendo habitual, por la recreaci¨®n de la ¨¦poca y la ciudad que retrata. La historia es una sucesi¨®n de conversaciones que pretenden parecer ingeniosas, la mec¨¢nica de distritos y bandas se aleja de lo que pretende y, en definitiva, el t¨ªtulo llega a parecer m¨¢s un DLC grande de Unity con los fallos (algunos) solucionados, m¨¢s que una nueva entrega. De nuevo, insistimos en lo que coment¨¢bamos al principio. De contar con m¨¢s tiempo de desarrollo, otro gallo cantar¨ªa, pero parece que Ubisoft est¨¢ decidida a exprimir al m¨¢ximo su particular gallina de los huevos de oro. El precio que eso va a suponer para la franquicia que, en los d¨ªas de Assassins Creed II era un referente en la industria sobre c¨®mo hacer bien las cosas, solo el tiempo lo dir¨¢, aunque de seguir por este camino, no tendremos que esperar mucho para obtener la respuesta.
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Cockney Perdido: El Maestro Wintory
Con el recuerdo a¨²n de Jesper Kyd en la saga, el a?o pasado Unity fue musicado a 6 manos con Chris Tilton (Fringe) a la cabeza. Este a?o la casualidad ha querido que un mismo compositor musique dos juegos ambientados en la ¨¦poca victoriana. Y tras su portentoso trabajo en The Order 1886, el joven y talentoso Austin Wintory (Journey) se encarga en solitario de ponerle partitura a este mundo abierto. El piano es un recurso muy usado en la saga AC como introductorio de temas, pero la percusi¨®n digital y arreglos electr¨®nicos habituales aqu¨ª han sido cambiados por un clasicismo de violines, cellos, trompetas, coros femeninos (la preciosa voz de Holly Sedillos) y un sonido orquestal con algunos solos estupendos que sin embargo la mezcla de audio del juego no deja bien parados. El trabajo de Wintory es muy bueno, pero es una pena que en las partes ingame los efectos de sonido tapen buena parte de su trabajo, que en las cinem¨¢ticas se aprecia mejor. Los efectos vuelven a ser una parte trabajada que da vida al Londres de ricos y pobres, carruajes y conspiraciones, y como siempre Ubisoft cuida el doblaje de sus AAA, pero dada la riqueza de acentos, tonos y clases sociales, en versi¨®n original se aprecian de verdad detalles como los toques ¡®cockney¡¯ de rufianes y timadores en los bajos fondos del East End londinense.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.