Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians

An¨¢lisis de Halo 5 Guardians

343i lanza su primer juego Next Gen para Xbox One con el retorno del Jefe Maestro, que trae un sinf¨ªn de novedades y ganas de mantener intactas la esencia de la saga. Guardians destaca por una apuesta multijugador s¨®lida y con un modo Warzone que dar¨¢ mucho que hablar.

Han pasado tres a?os desde que 343 Industries lanzara su primer proyecto en la saga Halo con la cuarta entrega numerada. El retorno del Jefe Maestro quiso ser el colof¨®n de Xbox 360, y al menos en lo que apartado t¨¦cnico se refiere seguramente lo consiguieron. Eso s¨ª, por el camino se perdi¨® algo de escala en las batallas de la campa?a y el tiempo acab¨® por demostrar que el sistema de multijugador con distintas habilidades no tuvo el largo recorrido que tuvieron anteriores entregas de la saga en este aspecto, como Halo 3. Varios puntos que la compa?¨ªa apunt¨® para preparar el estreno del Jefe Maestro en Xbox One, donde se postula como uno de los grandes referentes de la compa?¨ªa¡­ como no puede ser de otra manera.

La compa?¨ªa encargada de la franquicia m¨¢s importante de Microsoft no solo tiene que luchar contra el legado de Bungie o contra todo aquello que no convenci¨® a parte de los fans de la saga (usuarios que ellos mismos han admitido es extremadamente complicado convencer en su totalidad porque hay ¡°muchas tipolog¨ªas¡± de fans que quieren un Halo distinto al del otro), sino tambi¨¦n ante problemas generados por ellos mismos. The Master Chief Collection no sali¨® como se esperaba cuando se abrieron servidores y eso fue un aviso a navegantes. Si sucede algo similar con Halo 5 Guardians, las consecuencias pueden ser muy graves no solo para ellos, sino tambi¨¦n para la saga y para la propia marca Xbox. La presi¨®n desde la ca¨ªda de la colecci¨®n es enorme, admitido por ellos. Pero de eso se trata trabajando con una de las sagas de acci¨®n m¨¢s importantes de la historia de los FPS en consola.

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El Agente Locke busca a John

Halo 5 Guardians nos presenta ciertas similitudes con Halo 2. La primera de ellas es que el juego tiene un hilo argumental que funciona como enlace dentro de esta nueva trilog¨ªa en la que los prometeos (y por ende, los Forerunners) tienen una presencia evidente. Lo que sucede en esta entrega no se puede entender sin una posterior entrega que sirva de conclusi¨®n, y probablemente al hipot¨¦tico Halo 6 no se podr¨¢ llegar sin haber pasado antes por los acontecimientos de Halo 5. Adem¨¢s, tambi¨¦n coincide en el desarrollo de la trama, con dos protagonistas controlables en lugar de uno (El agente Locke y el Jefe Maestro) y en un final que seguramente no gustar¨¢ a todo el mundo. 

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Los hechos se aceleran de manera abrupta en cierto momento, el camino realizado acaba ¡°sin terminar¡± una vez cerramos la decimoquinta misi¨®n y se nos presentan demasiados elementos que no se aprovechan como uno se podr¨ªa esperar (empezando por el mismo t¨ªtulo del juego).  Hay desfile de personajes importantes, el sistema de escuadrones tiene su gracia -sin el protagonismo de los miembros de Reach- y la sensaci¨®n es que hay potencial para el cenit que, eso si, deber¨¢ llegar en otra entrega. En todo caso, es importante recalcar que Locke tiene un protagonismo importante en el argumento sin ser un personaje que consiga estar al nivel del Jefe Maestro, al que controlaremos en largas misiones (aunque menos en cantidad). Lo que s¨ª queda claro es que el juego desembocar¨¢ en un punto de no retorno, en un momento que, para qu¨¦ enga?arnos, uno tiene ganas de saber c¨®mo se resuelve desde el primer instante en el que se termina el juego.


Un Halo¡­ de 343i

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Halo 5 Guardians empieza con una misi¨®n que probablemente deje algo fr¨ªo a los jugadores. La introducci¨®n del agente Locke y su primer objetivo a nivel argumental transcurre en medio de refriegas con los prometeos, que se han renovado con nuevos enemigos y varios cambios a tener en cuenta. Pero no es una misi¨®n que brille en especial comparada con las dem¨¢s aunque ofrece un elemento que iremos viendo de manera reiterada: los escenarios tienen varias maneras para afrontarse. No se trata de cambiar la jugabilidad del t¨ªtulo, sino de ver que tenemos varios caminos mediante los cu¨¢les podremos enfrentarnos a los enemigos. Destaca tambi¨¦n cierta verticalidad en el dise?o de los escenarios que nos obliga a tener los ojos puestos en otros frentes m¨¢s all¨¢ de lo que tenemos delante.

Pero el t¨ªtulo mejora de manera exponencial a partir del segundo cap¨ªtulo. Empezaremos a encontrarnos espacios mucho m¨¢s abiertos, una gran variedad de enemigos, armas marca de la casa (las hay de nuevas, como la Hydra) y tambi¨¦n veh¨ªculos. El ritmo de juego es muy elevado, algo que ya empezamos a ver desde que 343 cogi¨® las riendas de la saga. No se han perdido las se?as de identidad y las coberturas son vitales, las granadas una herramienta necesaria y muchas veces ser¨¢ mejor dar un paso atr¨¢s antes que dos adelante. Mec¨¢nicas como la pistola de plasma para quitar escudos de los enemigos o saber cuando dar un ataque cuerpo a cuerpo siguen presentes. Pero es cierto que los prometeos impregnan un ritmo de combate muy elevado donde vaciaremos muchos cargadores, entre otras cosas, porque la gran cantidad de enemigos en pantalla es una de las se?as de identidad de esta entrega.

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Es realmente sorprendente el n¨²mero de enemigos que tendremos en frente. Sobre todo cuando nos toque luchar contra los prometeos. Eso, unido a que tenemos espacios bastante abiertos, hacen que tengamos que vigilar a corta, media y larga distancia. Y ser r¨¢pidos de reacci¨®n en ciertas situaciones. La intensidad descrita se combina, tambi¨¦n, con una IA enemiga competitiva, que est¨¢ por encima de la media pero que no llega a los niveles de lo que vimos en el adi¨®s de Bungie con la saga. Con varios patrones y roles bien definidos para cada enemigo. Adem¨¢s, es algo in crescendo. Cada vez tenemos zonas m¨¢s repletas de enemigos, cada vez se combinan m¨¢s variedad de enemigos -incluido alg¨²n jefe final- y eso aporta una sensaci¨®n de batalla muy satisfactoria.

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Los prometeos y el covenant
Los prometeos se nos presentan con cambios en sus facciones. El m¨¢s destacado es la llegada del Soldier, un personaje que nos encontraremos en abundancia (incluso varios de ellos a la vez) y que vendr¨ªa a sustituir -con muchas variaciones- al Knight que conoc¨ªamos en Halo 4. Tienen mucha movilidad, cuentan con un escudo que una vez roto los hacen vulnerables (con un culazo est¨¢n muertos) y saben esconderse cuando se les acierta. El problema de estos enemigos es que acostumbran a quedarse muy expuestos en los combates. No esper¨¦is ver como al recibir un impacto dan un brinco detr¨¢s de una roca como los ?lites en Reach, porque no va por ah¨ª. Si que reaccionan a granadas lanzadas cerca de ellos y algunas de sus variantes, como los soldiers francotiradores, s¨ª que se mueven a gran velocidad si reciben impactos. En general los veremos comportarse bien, menos en distancias cortas donde no son letales como otros enemigos de peso de la saga que no permiten acercarnos a ellos. El hecho de que su IA sea correcta unido a que hay varios de ellos actuando a la vez los hace peligrosos.? Destacar que los soldiers tienen variantes, y los que van con escopeta buscar¨¢n m¨¢s el cuerpo a cuerpo que otros con el supresor.


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Junto a ellos tenemos los Crawler, que mantienen la esencia de lo que vimos en Halo 4 y nos acechan y disparan a corta-media distancia. Los Watchers, que resucitaban Knights y generaban escudos, tienen mucha menos presencia en combate. Por ¨²ltimo, los caballeros tambi¨¦n han cambiado: ahora son enemigos semipesados -sin llegar a ser un Hunter- que queda expuesto porque absorben una gran cantidad de balas pero tiene un par de puntos flacos donde apuntar para acabar con su escudo y luego con el propio enemigo. Eso s¨ª, el arsenal que acostumbra a llevar nos mandar¨¢ a la lona de un disparo si no estamos atentos. Una facci¨®n, en definitiva, m¨¢s variada y que modifica algunos de sus comportamientos (ya no tenemos esos Knights que se teletransportaban constantemente ni Watchers tan protagonistas).

Entre el covenant encontraremos al equipo enemigo habitual formado por los Grunt, los jackales -con escudo, con unos jet pack que permite hacerlos saltarines y venir hacia nosotros en algunos niveles, los francotiradores- y los ?lites con varias armas a su disposici¨®n. Es importante recalcar que definitivamente 343i no da con la tecla con la IA del gran enemigo por antonomasia del Jefe Maestro. Esa inteligencia desafiante y de locura absoluta que ten¨ªamos en Reach no se alcanza tampoco en Halo 5, con unos ?lites que son m¨¢s vulnerables, que tambi¨¦n acostumbran a descuidar algo su posici¨®n en comparaci¨®n con sus predecesores y en general, son menos peligrosos. Siguen siendo el gran rival a batir y siguen siendo duros, pero es cierto que por ejemplo hemos sobrevivido a algunos enfrentamientos contra ?lites con espada de energ¨ªa cuando esto era casi impensable. Si te pillaba desprevenido estabas muerto. Aqu¨ª alguna que otra reacci¨®n de este tipo de enemigo, que nos tiene a poca distancia y no nos embiste a lo loco, tambi¨¦n nos hemos encontrado. Las batallas con el Covenant tienen un aroma mucho m¨¢s cl¨¢sico que las de los prometeos, algo que es l¨®gico porque se mantiene la base que ya conoc¨ªamos. No faltan los Hunters, que por aparecer en ciertos momentos son muy duros, sobre todo por alguna que otra localizaci¨®n donde no es f¨¢cil torear con ellos.

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Escenarios grandes, no gigantes
M¨¢s all¨¢ de las consideraciones y perspectivas que tenga cada fan de Halo sobre la franquicia, seguramente hay tres claves de la campa?a que deben ser imprescindibles: IA enemiga, escala de batallas y veh¨ªculos. En Halo 5 tendremos batallas grandes, con escenarios abiertos a los que se han a?adido varios niveles de altura que le aportan dos cosas: verticalidad (sin extremismos como otros juegos contempor¨¢neos) y distintas maneras de afrontarlos. A veces son matices, otras cambian realmente el escenario. Un ejemplo: la historia nos encontramos en una zona con un Wraith al final y varios Ghosts a medio camino. Una manera de afrontar esta batalla es limpiando y avanzando de frente; otra, buscar un camino alternativo por un costado que nos lleva por unos t¨²neles debajo del piso principal y que desemboca a la espalda del Wraith. Camino por cierto en el que hay ?lites y otros enemigos.?

Eso s¨ª, que nadie espere escenarios gigantescos como los que vimos en su momento en Halo 3 en el que se libraban guerras contra dos Scarabs a la vez (se omite otra vez el m¨ªtico enemigo de la saga) y otros lugares con m¨¢s de un Wraith de frente, una gran cantidad de Ghosts, torretas de plasma y banshees por los aires. Est¨¢ un escal¨®n por debajo en este sentido, aunque la sensaci¨®n es que se ha ampliado la escala respecto a Halo 4. En todo caso, tambi¨¦n es cierto en este punto que en varios escenarios amplios el gran n¨²mero de enemigos presente compensa en parte lo que estamos comentando.

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La tercera clave de la que habl¨¢bamos -los veh¨ªculos- tienen una presencia importante a lo largo de la campa?a pero no se les acaba de exprimir todo el jugo como hemos visto en el pasado. La cl¨¢sica batalla terrestre a base de Moongose y Warthog se libra una sola vez, y es una l¨¢stima porque los Soldiers son capaces de robar warthogs y montarlos. No encontraremos una gran cantidad de ghosts en ciertas refriegas, y lo m¨¢s destacado en este apartado ser¨¢ el Scorpion que usaremos un par de veces en escenarios donde luchamos con Wraith, torretas prometeas y caballeros que no tienen miedo a golpear cuerpo a cuerpo al Scorpion¡­ y da?arlo seriamente.

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La sensaci¨®n es que falta algo en este sentido. Tendremos un moongose con armas de fuego equipadas que apenas ser¨¢ ¨²til en un momento y las batallas a¨¦reas se limitan a un uso anecd¨®tico de los banshees y a un nuevo artilugio Forerunner, el Phaeton, que es una delicia controlarlo porque es preciso y muy accesible de usar, pero por otro lado apenas se usa en una misi¨®n bastante poco inspirada y en otro momento puntual (la batalla decepcionante por la mec¨¢nica en s¨ª ante el Kraken). Hay una fase en la que nos enfrentamos a un Wraith y posteriormente hay otro donde el dise?o de niveles para la lucha terrestre es interesante por la verticalidad y caminos a seguir, pero que se antoja algo peque?o para dichos Wraith que apenas tienen margen de movimiento. En definitiva, la presencia de momentos de veh¨ªculos es importante a lo largo del juego, tienen buenos momentos pero no consiguen tener la relevancia que muchos esperar¨ªan y acaba siendo m¨¢s gratificante todo lo referente al tiroteo a ras de suelo.

?Spartans modernizados?

La nueva entrega de la saga propone una serie de nuevos elementos a tener en cuenta. La primera es la referente a las habilidades del spartan, que ahora puede hacer evasivas con un jetpack hacia cualquier direcci¨®n, ideal para escondernos cuando nos quedamos sin escudo y que tambi¨¦n puede usarse en el aire, puede hacer embestidas si vamos corriendo y pulsamos el bot¨®n correspondiente y tambi¨¦n el pu?o a¨¦reo que nos hace caer a lo meteoro hacia el suelo. A ello se a?ade la posibilidad de apuntar con todas las armas del juego, algo que algunos ven como una p¨¦rdida de identidad de la franquicia pero que otros consideran que agiliza y normaliza el uso de ciertas armas. La verdad es que el disparo desde la cadera sigue siendo letal y preciso (incluido pistola, rifles de batalla o DRM) pero tambi¨¦n es cierto que el apuntado con algunas armas gana en utilidad. En otras, como el rifle de asalto o el rifle de plasma, a pesar de tener apuntado tampoco se nos antoja necesario teniendo en cuenta su utilidad desde la cadera. Destacar que si apuntamos cuando saltamos quedamos suspendidos en el aire durante un tiempo, una nueva habilidad a tener en cuenta sobre todo en el multijugador.

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Adem¨¢s, si caemos en combate ya no tenemos que volver al checkpoint habitual. Esta vez tenemos al equipo de Spartans que nos puede levantar para seguir jugando. Esto facilita bastante las cosas en ciertos momentos (la calavera del nivel 1 permite desactivarlo) aunque es cierto que en seg¨²n qu¨¦ lugares estemos o si hemos avanzado demasiado, no llegar¨¢n a alcanzarlos. Lo que no est¨¢ al nivel es  la IA de nuestros aliados, que cuenta con excesivos altibajos. Por un lado matan enemigos, si marcamos un objetivo concreto van a por ¨¦l y son ¨²tiles en muchos momentos, pero no siempre reaccionan bien a nuestras ¨®rdenes (podemos indicar posici¨®n, que cojan un arma, que nos reanimen) y m¨¢s veces de las deseadas los veremos no comportarse de manera normal, no saber levantarnos a pesar de estar a nuestro lado, venir a por nosotros sin sortear enemigos aunque los tengan de cara, etc.


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Jefes, saltos, di¨¢logos
La campa?a se completa con la presencia de un Jefe que nos ir¨¢ persiguiendo a modo N¨¦mesis en varias ocasiones y que ser¨¢ bastante duro de superar -sobre todo por la combinaci¨®n de enemigos en pantalla- y con varias propuestas extras que van m¨¢s all¨¢ de pegar tiros. No falta la cl¨¢sica escapada que vemos en cada entrega de la saga y se han a?adido algunos niveles basados en di¨¢logos, donde podemos charlar con varios personajes para profundizar en el argumento y prepararnos para la siguiente misi¨®n. Cada una de las 15 misiones tiene calaveras por descubrir -algunas est¨¢n escondidas de manera extrema- y tiene varios datos, hasta 117, que complementan la trama y el universo en el que nos movemos. En total, la campa?a nos dur¨® algo m¨¢s de ocho horas en nivel heroico en solitario, aunque depender¨¢ en parte de la habilidad de cada uno porque en nuestro caso, nos quedamos atrapados con cierto momento puntual.?

Intensa y s¨®lida
La campa?a de Halo 5 Guardians es, en definitiva, una propuesta que dista de la excelencia absoluta que hemos visto en el pasado en la saga pero que sabe ofrecer gran parte de lo que los fans del Jefe Maestro pueden esperar en una nueva entrega. Una gran cantidad de enemigos con una IA competente, todo tipo de veh¨ªculos que podremos usar al menos una vez y momentos ¨¦picos por doquier en escenarios donde la sensaci¨®n de estar en medio de una gran batalla es constante. La intensidad impregnada por los enemigos y el dise?o de niveles al que nos enfrentamos son las dos mayores virtudes, mientras que el hecho de desaprovechar muchos de los elementos a nuestra disposici¨®n (ciertos veh¨ªculos, el decepcionante rol del Kraken, unos ?lites lejos de su mejor forma) acaban jugando en contra de una campa?a que da un paso al frente en muchos puntos pero sigue un paso por debajo de las mejores campa?as de la saga.

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De nuevo, la apuesta por el cooperativo es una garant¨ªa de diversi¨®n que no tienen otras campa?as y que en esta entrega tiene varios frentes que seguro se podr¨¢n explorar a medida que pasen las semanas. Afrontar las grandes batallas con el escuadr¨®n dividido por caminos que nos permite el dise?o de niveles o, por otro lado la cl¨¢sica colaboraci¨®n imprescindible a la hora de cooperar en un mismo veh¨ªculo o con la combinaci¨®n de varios de ellos. 343i indic¨® que el cooperativo cuenta con servidores dedicados para un mejor funcionamiento y tambi¨¦n la posibilidad de poder permitir a amigos que entren o salgan a media misi¨®n sin problema. En todo caso, Halo 5 es una experiencia muy divertida tanto en solitario como con amigos, teniendo en cuenta que tal y como indica la propia compa?¨ªa, lo recomendado para tener una ¡°experiencia Halo¡± es jugar en Heroico y Legendario. Nuestras partidas en normal fueron un paseo sin apenas desaf¨ªo y que no se experimenta realmente el desaf¨ªo que puede brindar el t¨ªtulo.

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Blue Team vs Red Team

En el terreno multijugador son muchas las novedades de esta entrega intentando plasmar la esencia cl¨¢sica de la saga mirando tambi¨¦n de competir con los FPS actuales, algo que ya se quiso hacer con Halo 4 e incluso con Reach. Sea como fuere, 343i comprendi¨® que la diferencia de habilidades disponibles en los anteriores t¨ªtulos romp¨ªa el equilibrio y estrategia que hab¨ªa sido santo y se?a de, por ejemplo, Halo 3. Para intentar paliar ese efecto, todos los Spartan cuentan con las habilidades mencionadas anteriormente, adem¨¢s de un sprint, que sirven para equilibrar fuerzas: todos tenemos acceso a lo mismo de inicio y no hay ventajas mejores que otras a escoger. 


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Esto aporta el equilibrio tan deseado por un lado y tambi¨¦n cierta agilidad en las partidas que no est¨¢ presente en los Halo cl¨¢sicos. Es cierto que el t¨ªtulo es m¨¢s r¨¢pido en su Arena que otros predecesores, pero la sensaci¨®n es que seguimos estando ante un Halo. Estamos totalmente en desacuerdo con afirmaciones relacionadas con que se ha convertido en un Call of Duty, porque son experiencias muy distintas entre s¨ª. Est¨¢ claro que hay elementos de la saga de Activision como todas las sagas se han ido incorporando las unas a las otras mec¨¢nicas y propuestas que funcionen, pero Halo sigue teniendo se?as de identidad propia: los uno contra uno no caen siempre del lado del primero que dispara, sino que el baile entre jugadores y la habilidad en saltos, granadas (imprescindibles), cuerpo a cuerpo y ahora tambi¨¦n el uso de las caracter¨ªsticas nuevas Spartan tienen mucho que decir en un cara a cara. Disparar sin apuntar sigue siendo muy letal a media distancia, algo que queda demostrado en las partidas de Swat y Swatgum donde los headshot desde cadera est¨¢n a la orden del d¨ªa. S¨ª que hay armas y momentos en los que el nuevo apuntado es una ventaja, y el sprint permite m¨¢s emboscadas y sorpresas por la espalda que cuando ¨ªbamos a nuestro ritmo y ve¨ªamos un enemigo a lo lejos, pero seguramente esta evoluci¨®n del multijugador de Halo tiene m¨¢s mimbres para perdurar que lo visto en Halo 4, que no cuaj¨® entre la comunidad.

Las partidas de la Arena son 4vs4 pero es impresionante la cantidad de refriegas que se generan en cada una de ellas. Siempre estaremos al acecho de algunos enemigos y tendremos que ir con cuidado si no queremos morir en el intento. Adem¨¢s, el dise?o de mapas juega en general con cierta verticalidad y algunos peque?os recovecos desde los que sorprender a los enemigos. La sensaci¨®n es que hay pocas zonas seguras en dichos mapas y que lo mejor es irse moviendo con cuidado. Tambi¨¦n tienen cierta sensaci¨®n de simetr¨ªa, algo que en los mapas donde jugamos a capturar la bandera se agradece.

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En general, son mapas pensados para adaptarse a los modos de juego que tenemos disponibles. Por un lado el deathmatch por equipos de toda la vida, pero por otro dos modalidades potentes: Capturar la bandera nos obliga a coger la bandera de nuestros rivales y llevarla a nuestra base. Con la bandera podemos disparar con la pistola o podemos lanzarla para tener las manos libres, acabar con enemigos y recogerla otra vez. La cooperaci¨®n es clave, ya que sin escoltas ni jugadores que defiendan la bandera propia es dif¨ªcil triunfar. Por otro lado tenemos las fortalezas. Tres puntos del mapa que tenemos que dominar. El equipo que tiene dos de los tres (o todos) suma puntos, mientras el otro intenta recuperar al menos dos de los tres. En este sentido, la din¨¢mica de ir manteniendo dos zonas es interesante para sumar puntos, pero no es lo ¨²nico que destaca: las zonas elegidas en los mapas no son especialmente seguras, y defenderlas desde la posici¨®n es complicado. No encontraremos demasiados camperos porque no se presta a ello, precisamente. A estas tres modalidades se le a?ade Swat, donde jugamos con la variante con rifle o la variante con pistola, donde no hay escudos y donde los headshots van y vienen sin radar para detectar los enemigos. Tan adictivo como siempre.

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Fuga es una de las novedades. Son partidas competitivas de equipos 4vs4 que juegan a eliminar a todos los contrincantes (no hay respawn) o a coger una bandera y llevarla a la base rival. El que gane cinco rondas de estas partidas cortas se lleva el juego. El sistema de estas partidas destaca por la simetr¨ªa de los mapas. Todos sabemos por donde salen o pueden salir los enemigos, pero es la habilidad de cada uno la que acaba con la victoria del grupo. Las partidas que hemos jugado funcionaban perfectamente y salvo alguna ca¨ªda al acabar que no pod¨ªa recuperar datos de la partida (nos ha pasado una vez solo) no hemos tenido ninguna incidencia m¨¢s. Lo m¨¢s discutible del modo arena es el respawn, que muchas veces nos deja vendidos m¨¢s de la cuenta y que estar¨ªa bien perfilar de tal manera que no sucedan muertes inmediatas tras renacer en un punto del mapa.


El problema de la Arena es que tendr¨¢ algunas ausencias destacadas en sus playlists. Adem¨¢s de los modos especificados tambi¨¦n tendremos un todo contra todos en la playlist Free for All y se a?adir¨¢ una Weekend Social con modos seleccionados y premios m¨¢s suculentos en bonus y puntos REQ. Pero por el momento nos quedamos sin modos como King of the Hill, sin Oddball o Infection por citar algunos de los m¨¢s cl¨¢sicos de la saga. Desconocemos si llegar¨¢n en diciembre con Forge, otra de las ausencias destacadas que s¨ª est¨¢ confirmado se publicar¨¢ m¨¢s tarde. Por otro lado, se confirm¨® que los DLC con nuevos mapas s¨ª que llegar¨ªan de manera gratuita para todos los usuarios. Tambi¨¦n llegar¨¢n nuevos modos, veremos si se trata de ellos. 

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La Arena cuenta con un sistema de r¨¢nkings que valora tu papel en el equipo, tus puntuaciones a base de muertes, asistencias y abatidos y te ubica en una divisi¨®n concreta. Esto se ha hecho para equilibrar las partidas y no encontrar rivales inalcanzables. Seg¨²n nuestras puntuaciones en las 10 primeras partidas se nos asigna una divisi¨®n y seg¨²n lo que hagamos en ella podremos subir o bajar para encontrarnos con enemigos que est¨¦n acordes con nuestro nivel. Para los amantes de algo m¨¢s social, tambi¨¦n tenemos partidas personalizadas y el modo Cine que nos permite ver y guardar nuestras mejores partidas, aunque no hemos visto opciones para poderlas compartir en redes sociales o plataformas como Youtube.


Warzone: ?Joya de la Corona?

Es la gran apuesta de 343i para Halo 5 y no nos equivocamos al decir que es una de las mejores decisiones tomadas dentro de la saga. Zona de Guerra es una modalidad pensada para divertir desde el primer hasta el ¨²ltimo minuto ofreciendo todo lo que Halo es capaz de dar. Se trata de un modo de 12 contra 12 jugadores con dos variantes. La primera, llegar a mil puntos o destruir el n¨²cleo del equipo rival. La segunda, asaltar o defender una base. Sea cual sea el modo, el resultado final es una experiencia sorprendente y gratificante desde un primer momento. Las batallas que se libran entre 24 spartans son una aut¨¦ntica locura, con enemigos por todos lados y acci¨®n a destajo desde el primer momento.

Pero eso no es lo ¨²nico que brilla en Warzone. De hecho,  eso es solo la base. Durante las partidas ir¨¢n apareciendo oleadas de enemigos controlados por la CPU o jefes de todo tipo que aportan puntos extras a nuestro marcador. Ir a liquidarlos mientras otros del equipo contrario tambi¨¦n van a por lo mismo es una gozada y ya pod¨¦is imaginaros como acaba la cosa. A esto se a?ade la intensidad de las batallas fruto de las exigencias y objetivos a cumplir: sea cual sea el modo, se basa en conquistar bases para poder avanzar. Y si un equipo conquista una base, el otro tambi¨¦n la querr¨¢. 


A esto se a?ade el sistema de suministros que hace que Warzone se convierta en la Guerra Total. tenemos un contador de suministros que va subiendo por niveles seg¨²n nuestras actuaciones. Mediante estos suministros por niveles podemos acceder a armas (las normales y otras mejoradas con nuevas caracter¨ªsticas), a veh¨ªculos (incluidos Scorpions y Wraith), o potenciadores (m¨¢s velocidad, sobreescudo, camuflaje¡­). Y naturalmente, cuando saltan a la palestra varios veh¨ªculos, lanzacohetes, l¨¢sers spartans, espadas de energ¨ªa, ghosts y banshees, la fiesta es completa. La gesti¨®n de estos recursos, llamados suministros REQ, es similar a un ejemplo que pusieron en Mericonsolas: Ultimate Team de FIFA. A medida que jugamos en Arena o Warzone ganamos experiencia, y con eso podemos comprar tres tipos de sobre: oro, plata, bronce. Cada sobre nos da todo tipo de suministros para consumir que son los que usaremos en la arena.

Se ha a?adido un sistema para pagar con dinero real para estos sobres, aunque es cierto que la progresi¨®n de experiencia para conseguir abrir sobres dorados es bastante ¨¢gil y si no se un ansias puro, es completamente competitivo jugar con el ritmo que marca el juego a la hora de desbloquear sobres. Cada vez que nos toca un moongose se sube el marcador: si tenemos 20, cuando usemos uno tendremos 19, y as¨ª hasta gastarlo. Juegas para ganar experiencia, intentar desbloquear nuevos suministros, poder ser mejor en las partidas y ganar m¨¢s experiencia. Una rueda en la que entras y no puedes salir porque es diversi¨®n y adicci¨®n en estado puro. 


Adem¨¢s, los escenarios son gigantes y siempre hay algo que hacer. Warzone est¨¢ pensado para que todo el mundo se sienta a gusto. Si el ratio de bajas y muertes es malo puedes ser ¨²til en la partida capturando zonas, apoyando a jugadores, yendo a por las IA¡¯s enemigas, etc. Todo el mundo puede sentirse ¨²til en partida, y eso tambi¨¦n es importante. Destacar que es un juego que exige algo de cooperaci¨®n. Las partidas que disfrut¨¢bamos con usuarios que iban a su bola acababan en derrota, por eso es ideal para entrar con algunos amigos porque con dos-tres de escuadr¨®n se pueden articular avances interesantes. Eso s¨ª, se echa en falta un sistema que permita hacer escuadrones dentro del equipo para el respawn, por ejemplo.

Falta a?adir que a la fiebre de los sobres -ganaremos sobres por subir de nivel, por hacer condecoraciones, etc.- se a?ade el elemento de personalizaci¨®n tipo Reach. Iremos desbloqueando todo tipo de atuendos, cascos, visores, etc. que permiten personalizar como queramos a nuestro Spartan, algo que tambi¨¦n incita a ganar experiencia porque ciertos elementos cosm¨¦ticos solo aparecen en dichos sobres.


Apartado t¨¦cnico

Halo 5 Guardians funciona a una resoluci¨®n m¨¢xima de 1080p que va variando seg¨²n cada momento para poder mantener los rocosos 60 frames por segundo durante la campa?a. El resultado final es m¨¢s que convincente a nivel visual, sobre todo por la fluidez del framerate y porque se mantiene s¨®lido cuando hay una cantidad de enemigos en pantalla que es digno de mencionar. El t¨ªtulo tiene altibajos a nivel visual y se nota en en ciertos interiores que no tienen tanto nivel de detalle (y elementos exteriores como detalles de la vegetaci¨®n), pero el c¨®mputo general es s¨®lido. Entre otras cosas porque a nivel art¨ªstico destacan ciertas localizaciones exteriores que veremos superada la mitad del juego y que no dejan indiferente. Cuando las vemos por primera vez sorprenden y dan todav¨ªa m¨¢s ganas de librar batallas en estos planetas. El dise?o y acabado de las zonas menos org¨¢nicas son algo m¨¢s simples, pero en t¨¦rminos generales, el resultado es meritorio por el rendimiento que tiene a lo largo de la campa?a con la gran cantidad de enemigos que se presentan ante nosotros en varios momentos.

La banda sonora, por su parte, navega entre dos aguas. Por una parte tenemos una OST muy potente, con melod¨ªas orquestadas de primer nivel que tienen la ¨¦pica y las notas necesarias para ambientar la carrera de Locke y el Jefe Maestro. Pero por otro, pasan muy desapercibidas a lo largo de la campa?a. El protagonismo creciente que ten¨ªa la OST en otras entregas de la saga aqu¨ª se diluye completamente, y muchas veces acaba siendo imperceptible. Lo cierto es que siendo una banda sonora excelente, su integraci¨®n en el juego no es la m¨¢s destacada. De hecho, recordamos pocos momentos donde tiene una presencia notoria, como en la misi¨®n 14 y poco m¨¢s. El doblaje, por su parte, tambi¨¦n tiene algunos altibajos, con personajes que no acaban de impregnar la fuerza y car¨¢cter esperado (caso de Locke y alg¨²n acompa?ante suyo) y otros que s¨ª est¨¢n m¨¢s conseguidos (alguno no lo mencionamos para no caer en destripes).


9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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