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The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
- Plataforma3DS7.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorNintendo
- Lanzamiento23/10/2015
- TextoEspa?ol
An¨¢lisis The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
La saga de Nintendo vuelve a su port¨¢til tridimensional con un juego centrado en las mazmorras y el cooperativo. Tres no siempre es mejor que uno.
Durante el pasado E3 se anunci¨® la llegada de un nuevo The Legend of Zelda que no era precisamente lo que esperaban los fans. Por un lado nos qued¨¢bamos sin novedades sobre Zelda U, y por otro ve¨ªamos como la nueva entrega exclusiva de Nintendo 3DS no segu¨ªa los pasos de A Link Between Worlds y se convert¨ªa en un spin-off que quer¨ªa dar un paso al frente en la f¨®rmula que tuvo su ¨¦xito hace algunos a?os con Four Swords (Gamecube, Gameboy Advanced¡). El resultado final es este The Legend of Zelda: Tri Force en el que el cooperativo es casi una obligaci¨®n y superar mini fases y mazmorras, la base del juego. ?Suficiente? Seguramente s¨ª, aunque lejos de las grandes entregas de la saga.
La propuesta de juego se centra en la cooperaci¨®n entre tres jugadores para ir superando cada una de las fases de los ocho mundos que tenemos ante nosotros en un primer momento. Cooperar no es un plus para el juego, sino una obligaci¨®n para disfrutar de Tri Force, t¨ªtulo que pierde much¨ªsimos enteros cuando se juega en solitario y que no acaba siendo recomendado si no se quiere jugar en compa?¨ªa de alguien, aunque sean jugadores an¨®nimos que encuentre el t¨ªtulo en la red. Tres, un n¨²mero raro que ofrecer¨¢ algunos problemas de compatibilidades que son, en ciertos casos, absurdos. En todo caso, hay una princesa muy coqueta que ha quedado despojada de sus disfraces y alguien tiene que ayudarla.
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El h¨¦roe de las orejas puntiagudas
Nuestro personaje se convierte en el h¨¦roe legendario de una peque?a aldea que tiene como objetivo acabar con una malvada bruja que se ha llevado los trajes de la princesa del reino. Tenemos la raya del pelo a un lado, unas frondosas patillas y orejas puntiagudas, por lo que la leyenda dice que somos el h¨¦roe elegido para acabar con dicha bruja. El humor est¨¢ presente en el argumento y tambi¨¦n en los personajes NPC que nos encontramos en la aldea, aunque tampoco son demasiados. El t¨ªtulo ofrece la mec¨¢nica de superar zonas con mazmorras, desaf¨ªos y jefes finales a los que se le a?aden sus objetos propios y una novedad: los disfraces. Varias propuestas que cambian el aspecto de Link y tienen algunas caracter¨ªsticas pasivas que nos pueden ir bien en un momento dado.
La esencia de Tri Force Heroes son los trajes, la recompensa que recibe tu Link al completar los diferentes requisitos para cada uno de ellos. Cumpliendo las misiones recolectas materiales comunes y raros que te sirven para encargar trajes a Madame Sastria, la experta en costura, y vestir a tu h¨¦roe. Cada traje tiene, como decimos, su habilidad especial pasiva. Por ejemplo, las Ropas Kokiri disparan tres flechas a la vez, el Vestido Legendario (de Zelda) aumenta el ritmo de aparici¨®n de los corazones de salud, la Parka de Escarcha reduce los resbalones por el hielo, el Disfraz de Zora te permite nadar m¨¢s r¨¢pido, etc. En total cuentas con m¨¢s de veinte disfraces para desbloquear durante toda la partida, lo que proporciona una cantidad de horas de juego considerable a pesar de que las mec¨¢nicas sean repetitivas.
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El objetivo final no es solo terminarnos las fases, sino tambi¨¦n recoger los premios que hay en los cofres cuando acabamos un nivel. En ellos encontraremos todo tipo de elementos que sirven para ir a la tienda de disfraces y que all¨ª nos puedan dise?ar el ¨²ltimo traje disponible. Conseguir algunos objetos es complicado por el looteo en cuesti¨®n del t¨ªtulo, y eso acaba invitando a la rejugabilidad de las fases en cuesti¨®n. En cada una de ellas sabemos qu¨¦ objetos pueden caernos si terminamos el nivel de turno, por lo que en el af¨¢n tipo Animal Crossing de ir recabando y coleccionando trajes hay buena parte del encanto de un titulo pensado para rejugarse varias veces. Tambi¨¦n podemos comprar objetos en otra tienda ¨Calgunos a precios prohibitivos- y conseguirlo en una casa donde podemos abrir un cofre de la suerte al d¨ªa, una mec¨¢nica muy de juegos para m¨®viles, por cierto, pero la base es lo que conseguimos en las misiones en s¨ª.
Puzles y mucha acci¨®n
El sistema de juego es muy similar en base a lo que vimos en a Link Bewteen Worlds. Desde una c¨¢mara elevada controlamos a nuestro personaje, capaz de lanzar espadazos, cargar el arma con el ataque circular, hacer una embestida y usar los objetos que vamos encontrando en cada una de las zonas. Como es habitual, los objetos son tem¨¢ticos y mientras en el bosque (primer mundo) veremos la flecha y las bombas como elementos habituales, en otros lugares encontraremos objetos m¨¢s originales. No faltan algunos como el bumer¨¢n, pero la inclusi¨®n de nuevas mec¨¢nicas viene dada por estos nuevos objetos, como una vara que permite crear torrentes de agua y crear nuevos caminos para poder avanzar o un ¨¢nfora que lanza un golpe de viento ideal para empujar enemigos, compa?eros y objetos. Otro ejemplo de novedad es un guantelete que lanza bolas de fuego como si se tratara de la Flor de Mario Bros y que sirve, por ejemplo, para que vaya rebotando por las paredes y alcance un interruptor que nos abra paso por otro lado.
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El uso de los objetos acostumbra a ser inteligente y bien cuidado. Las bombas no tienen secreto pero se exige precisi¨®n para lanzarlas donde se debe, el bumer¨¢n tiene usos caracter¨ªsticos pero tambi¨¦n novedades, como poder recoger a un compa?ero y atraerlo hasta nosotros (ideal cuando tenemos que saltar un vac¨ªo) y los nuevos artilugios aportan nuevas mec¨¢nicas. El torrente de agua citado anteriormente permite crear caminos, pero son vol¨¢tiles y al poco tiempo desaparecen; el golpe de viento hay que ir con cuidado si no queremos enviar al vac¨ªo a un compa?ero, y as¨ª con todo.
La verdadera novedad (al final tener objetos que se usan en contextos concretos es marca de la casa de la saga Zelda) radica en la colaboraci¨®n entre los tres personajes. El concepto t¨®tem es el que lo canaliza todo. Entre nosotros podemos hacer columnas de hasta tres jugadores y eso aporta una verticalidad que no est¨¢ en otros t¨ªtulos de la saga. Levantar a un compa?ero para disparar flechas a un enemigo elevado, usar el t¨®tem para lanzar a un lugar imposible de llegar por uno mismo a uno de los h¨¦roes, hacer una columna para lanzar a dos a un nivel m¨¢s elevado y desde all¨ª, el segundo lanza a un tercero a otro nivel¡ la colaboraci¨®n entre jugadores es vital. Adem¨¢s, la disposici¨®n de objetos tambi¨¦n hace que cada uno tenga un rol definido. Normalmente veremos una repartici¨®n de dos objetos y uno (dos bombas, un arco) para que cada h¨¦roe tenga un papel en la partida.
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Entre jugadores nos comunicamos con emoticonos que est¨¢n disponibles en la pantalla inferior de la consola. La mayor¨ªa de veces el sistema funciona, pero no habr¨ªa estado mal a?adir chat de voz ya que alg¨²n jugador ¡°perdido¡± como nos hemos encontrado no acaba de entender qu¨¦ tiene que hacer con su objeto. A veces no todo el mundo es capaz de encarar los puzles con la misma inteligencia y eso provoca situaciones que pueden llegar a frustrar. En todo caso, el dise?o de niveles est¨¢ pensado para colaborar y para que todo el mundo tenga una tarea. En muchas de las fases de los Four Swords la sensaci¨®n a veces era que se mimetizaban las acciones (todos un interruptor, todos mover un objeto) y aqu¨ª los roles son m¨¢s asim¨¦tricos.
Pero tampoco estamos ante el desarrollo m¨¢s brillante de niveles. Cada fase cuenta con varias zonas en las que tenemos que resolver un peque?o rompecabezas o hacer algo m¨¢s liviano, como limpiar la zona de enemigos. Aunque muchas mec¨¢nicas son ¨¢giles, la sensaci¨®n es que no todas las fases funcionan al mismo nivel. El reto de eliminar enemigos es interesante porque hay muchos, vienen de muchos flancos distintos y la exigencia de luchar a dos o tres niveles siempre exige coordinaci¨®n. Adem¨¢s encontraremos elementos del escenario que nos van a la contra: huecos para caer al vac¨ªo, plataformas m¨®viles o placas de hielo que desaparecen cuando lanzamos bombas o bolas de fuego¡ precisamente los dos ¨²nicos objetos de dicho nivel. Pero al otro lado algunos puzles son poco inspirados, muy evidentes y simplemente se trata de hacer la mec¨¢nica de turno sin que nadie quede rezagado por el camino. La penalizaci¨®n, adem¨¢s, casi no existe.
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En este sentido, los jefes finales son de lo mejor que tiene el juego. Son exigentes y atacan con contundencia, acostumbran a estar bien acompa?ados por otros esbirros y por un dise?o de nivel que siempre aporta alguna dificultad extra y si no sabemos coordinarnos con los h¨¦roes estamos perdidos. Algunos m¨¢s que otros, pero en general son batallas divertidas aunque en algunos casos la sensaci¨®n de deja v¨² tambi¨¦n est¨¦ presente m¨¢s de la cuenta por ciertos elementos reciclados derivados de A Link Between Worlds. La sombra de la anterior entrega de la saga en Nintendo 3DS es tremendamente alargada en este Tri Force Heroes, que repite enemigos b¨¢sicos, ciertas mec¨¢nicas y hasta algunos jefes.
Destacar que la rejugabilidad del t¨ªtulo est¨¢ enfocada a las misiones especiales. Una vez terminamos una zona con sus cuatro niveles podremos acceder a esos niveles con algunos elementos que afectan a la jugabilidad: acabar en el tiempo marcado, jugar en plena oscuridad, jugar con la mitad de vitalidad o gestionar el traslado de una esfera de un punto a otro de la pantalla. El reto en estas misiones es elevado y exige coordinaci¨®n entre jugadores adem¨¢s de mayor habilidad personal. El problema es que acabamos haciendo decenas de veces un mismo nivel, cuando seguramente habr¨ªa sido m¨¢s rico para el juego tener m¨¢s variedad de niveles y menos misiones especiales.
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Un suplicio en solitario
Jugar solo a Tri Force no es recomendable. Las misiones son exactamente las mismas, pero la mec¨¢nica se vuelve mucho m¨¢s pesada y tediosa. Jugar solo significa tener que cruzar tres veces seguidas un largo recorrido con cada personaje que adem¨¢s tiene un intercambio de controles poco ¨¢gil. En Four Swords pulsabas un bot¨®n y r¨¢pidamente intercambiabas un h¨¦roe por otro, pero por extensi¨®n y exigencias, en Tri Force los cambios son m¨¢s complicados. Adem¨¢s, como se pide cierta colaboraci¨®n entre h¨¦roes, hacerlo solo es intentar controlar los movimientos de los tres y es algo que acaba siendo poco ¨¢gil. Cambiamos de personaje pulsando la pantalla t¨¢ctil, pero el cambio no es tan din¨¢mico como el ejemplo mencionado anteriormente. Ante jefes finales, por ejemplo, es un suplicio crear t¨®tems, lanzar objetos, ver que te has equivocado de h¨¦roe y tener que controlar al tercero, etc. Al final, controlar al equipo acaba siendo m¨¢s duro que el desaf¨ªo en s¨ª, y se hace muy poco satisfactorio.
Uno s¨ª, dos no, tres s¨ª
La gesti¨®n del sistema de cooperativo tambi¨¦n tiene elementos discutibles. Se nos permite hacer partidas con amigos o buscar jugadores por toda la red (entre los equipos se vota zona donde jugar, fase y si queremos elementos especiales). Adem¨¢s, si somos dos amigos podemos jugar con un tercer jugador ¡°an¨®nimo¡± si lo deseamos. El problema viene con el hecho de que no se permite jugar a dos usuarios en local. Si somos dos no podremos actuar controlando el tercero como IA, algo que tampoco se permite hacer online. Siempre debemos ser tres, y esto a veces es un engorro. Permitir que el l¨ªder controlara dos de los tres personajes no deb¨ªa ser tan dif¨ªcil y agilizar¨ªa las partidas que podamos o queramos realizar con los amigos. A esto se a?ade el hecho de que si se cae la conexi¨®n de uno de los tres jugadores, se acaba la partida con el consecuente perjuicio que supone para los dem¨¢s. Tambi¨¦n tiene otras limitaciones a tener en cuenta, como no poder cambiar de zona entre equipos formados (si escogemos volc¨¢n, jugaremos en el volc¨¢n hasta que se disuelva el equipo). Destacable, eso s¨ª, el Modo Descarga, que con tres consolas en una misma habitaci¨®n permite jugar con un solo juego.
Apartado t¨¦cnico
A nivel visual el juego recoge la base que vimos en A Link Between Worlds, aunque la sensaci¨®n es que el acabado es algo inferior en t¨¦rminos generales. Lo mejor es el humor en el dise?o de los trajes y el tama?o de algunos jefes finales, pero en general el juego no ofrece demasiadas sorpresas a nivel t¨¦cnico. Las 3D funcionan bien y en ciertos momentos que tenemos perspectivas visuales curiosas ayudan a comprender la altura y disposici¨®n de algunas plataformas. Como es habitual en los t¨ªtulos de 3DS, lo peor son los excesivos jaggies que vemos en pantalla. La banda sonora, por su parte, cuenta con una gran cantidad de melod¨ªas que acompa?an de manera correcta la acci¨®n. Hay un peque?o minijuego que nos permite disfrutar de piezas maravillosas de la saga (Kokiri Forest, el Rancho, el theme del primer Zelda) pero las melod¨ªas del juego en s¨ª no llegan a ese nivel aunque sean m¨¢s que correctas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.