Project Zero: Maiden of Black Water

Project Zero: Maiden of Black Water

  • PlataformaPCPS47.4XBO7.4PS57.4XBS7.4NSW7.4WiiU7.4
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorKoei Tecmo
  • Lanzamiento22/10/2015 (WiiU)28/10/2021 (PC, PS4, XBO, PS5, XBS, NSW)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorKoei Tecmo

An¨¢lisis de Project Zero: Maiden of Black Water

Enarbolando como nadie la bandera del terror m¨¢s perturbador, el que juega con nuestros instintos, la serie de culto Project Zero/Fatal Frame regresa con una entrega para aprovechar la capacidad de Wii U y prometiendo acercarse a las cotas de miedo de la sant¨ªsima trilog¨ªa de PlayStation 2. El terror nos abre sus puertas

Fatal Frame, conocida en Europa como Project Zero, es una serie surgida en la ¨¦poca dorada del Survival Horror, y siempre ha mantenido los esquemas del g¨¦nero ¨Cjuego de c¨¢maras fijas, mapeado que explorar, puzles que acometer- pero que personaliz¨® la f¨®rmula a la hora de combatir. Y es que no es lo mismo destripar a tiros a zombies que acabar con espectros incorp¨®reos usando una c¨¢mara de fotos. Con la primera entrega estrenada en la ¨¦poca del gran Boom del cine de terror asi¨¢tico que Ringu instaurase, el rico y fascinante folklore japon¨¦s ¨Clas historias conocidas como Kaidan de los per¨ªodos Edo y Meji- sobre los fantasmas y esp¨ªritus, sus leyendas y la mezcla ¨²nica de terror primario y tristeza existencial de cada ente alimentaron una saga que mimetizaba la puesta en escena del cine de terror del momento, jugando con elementos como obligarnos a ver en primera persona a las terror¨ªficas apariciones para poder exorcizarlas. Y, destacando por encima de todo, quiz¨¢s el mejor apartado sonoro de lamentos, gritos, voces de ultratumba, psicofon¨ªas y efectos escalofriantes que se ha escuchado jam¨¢s. Multiplataforma al inicio, tras su tercera entrega en 2006 la saga se pas¨® en exclusiva a los sistemas Nintendo.

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Project Zero V, que ha tardado un a?o en llegarnos pero al fin lo ha hecho, podriamos definirlo como una capsula del tiempo dedicada al Survival Horror de siempre (el que naci¨® con Resident Evil y en la ¨¦poca de PS2 se consolid¨®), puesto que al igual que con la mediocre entrega de Wii ¨Cde la de 3DS de Realidad Aumentada mejor ni hablamos-, parece que volvemos a la ¨¦poca de hace m¨¢s de una decada y 2 generaciones, a cuando el terror era otro Triple A mas. Los controles tipo tanque, la forma pausada de moverse y todos los ingredientes que hicieron grande y de culto a esta serie se mantienen igual, salvo que sabe sacar partido a lo que el GamePad tiene que ofrecerle. La historia vuelve a sumergirnos en una experiencia en la que el humor y la ligereza no existen. Jugar un Fatal Frame siempre ha sido convertirnos en testigos de tramas que veriamos en un film de terror nip¨®n de los surgidos tras la ola Ringu, y Maiden of Black Water no es una excepci¨®n, ya que enseguida empezamos a leer, ver y experimentar cosas sobre brutales rituales, tragedias familiares, macabros suicidios en grupo, desesperanza y buenas personas convertidas en esp¨ªritus vengativos. Narrado mediante cinem¨¢ticas y documentos que hallamos, los que nunca hayan jugado a esta saga se van a encontrar con una experiencia en la que el terror, lo macabro (las pel¨ªculas caseras del film Sinister, por ejemplo) y hasta lo gr¨¢fico ¨Chay escenas realmente crudas- se dan la mano en todos y cada uno de los 14 capitulos que dura el juego.

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Zero: Nuregarasu no Miko (Fatal Frame: The Raven Haired Shrine Maiden en Jap¨®n) cuenta una trama de tres historias con tres personajes jugables que acaban uni¨¦ndose en un cat¨¢rquico final. La principal es Kozukata Yuuri, que posee desde ni?a una habilidad poco com¨²n: Puede ver a aquellos que han sido ¡®echados¡¯ al mundo de los muertos, coger sus esp¨ªritus y traerlos de vuelta a nuestra realidad, al mundo de los vivos. Con semejante don/maldici¨®n, Yuuri acepta ir a buscar a alguien ¡®perdido¡¯ en el monte Hikamiyama. Pero otros dos personajes, un escritor obsesionado con las fotograf¨ªas post-mortem y la hija de la protagonista del primer juego de la saga acudir¨¢n tambi¨¦n a ese escenario con sus propios objetivos, que claramente recuerda al macabro y real Aokigahara, conocido como el Bosque del Suicidio, un sitio denso y muy silencioso situado a los pies del monte Fuji en el que cada a?o se suicidan una media de 100 personas.

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Cada cap¨ªtulo dura una media de una hora -seg¨²n nuestro estilo de juego- y hay 14 en total, aunque algunos son momentos intermedios que hacen progresar la historia fuera del monte Hikami y no duran tanto. La trama en s¨ª sigue el esquema de la serie ¨Cde hecho recuerda a PZ IV con su estructura-, a?adiendo nuevos elementos para la narrativa que ciertamente le otorgan un extra, ya que cuando terminemos con un enemigo, su alma permanecer¨¢ unos segundos en el aire. Acerc¨¢ndonos a ella y toc¨¢ndola tendremos una de esas escalofriantes visiones en blanco y negro granulado que aclaran mucho de la trama en cuanto a elementos secundarios. Os podemos asegurar que el juego est¨¢ plagado de sustos, aunque juega m¨¢s a construir el ambiente que a soltarnos un BUH! En la cara cada 5 minutos como Five Nights At Freddy¡¯s o similares, y logra que una habitaci¨®n llena de mu?ecas, ver las c¨¢maras de seguridad de una tienda o encontrarse cajas flotando en el agua se convierta en algo terror¨ªfico, ideal para estas fechas pre-Halloween.

Como buen survival horror tenemos pruebas que resolver, puzzles y lugares cerrados para los que encontrar llaves y otros accesos. De hecho Waiden of Black Water se presenta como el juego con los entornos m¨¢s grandes de la saga. Y aunque no estamos ante un open world, s¨ª que tenemos un escenario, el monte Hikami, con varias localizaciones interiores y exteriores como hoteles abandonados -con su sotano realmente escalofriante-, casas en mitad del bosque, etc, conectados por extensos caminos al aire libre que recorreremos varias veces en ocasiones, y en otras visitaremos con personaje el mismo escenario que con otro solo que tendremos un acceso mayor, etc. Se trata de que nos habituemos al monte Hikami, aunque los espiritus que saldran por nosotros no nos atacar¨¢n dos veces desde el mismo sitio. A veces la clave para seguir es hacer una foto en un momento en que parezca que no podemos seguir, y en ese momento se nos revela el lugar al que ir para poder desbloquear el camino. Aunque hemos de rese?ar que a veces se nos obliga a ¡®duplicar¡¯ lo que nos aparece en esa foto, es decir, si sale una mu?eca colgada de un ¨¢rbol, tocar¨¢ recorrerse el escenario en que estemos buscando la mu?eca en cuesti¨®n, y luego hay que clavar el mismo ¨¢ngulo de la imagen revelada, lo que pondr¨¢ de los nervios a m¨¢s de uno hasta acertar.

Como en la saga, a la hora de afrontar cada capitulo -rejugable si queremos obtener todas las fotos de entes y la maxima puntuacion-, antes podemos pasar por la tienda y comprar items para subir la salud -esto es clasicismo se?ores, nada de autocuracion-, pel¨ªculas para la c¨¢mara con mayor poder de exorcismo, un ¡®Continue¡¯ por si nos matan seguir desde ahi -que cuesta bien caro- y hasta items que nos ayudan a secarnos, y que hemos de se?alar que deberian estar a menor precio. En si la mec¨¢nica no varia desde hace m¨¢s de una d¨¦cada ¨Cusar la c¨¢mara oscura como arma en primera persona para exorcizar fantasmas-, pero a?ade varias cosas nuevas. La primera es que ahora no nos concentramos en un punto d¨¦bil de un fantasma, sino en hacer aparecer hasta cinco puntos d¨¦biles y soltarle cuando tengamos los cinco en el encuadre un disparo Zero que le de lleno. La segunda es que tenemos la opcion de manejar el juego usando el gamepad como una autentica camara de fotos. Si la ponemos en vertical, haremos una foto de esa manera, si empezamos a dar vueltas por la habitaci¨®n, sentiremos que estamos haciendo una panoramica de 360? como se refleja en la pantalla del mando. Quiz¨¢s que alguno no quiera pasarse un survival clasico movi¨¦ndose como un corresponsal de guerra por todo el sal¨®n, as¨ª que Nintendo no nos impone este control, sino que nos deja mapearlo en el stick derecho para usarlo igual que en la epoca PS2, por si queremos un manejo menos inmersivo pero tambi¨¦n menos cansado. Como siempre, el recurso de la vibraci¨®n es usado en este juego con habilidad, sabiendo dosificarlo.

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A la hora de jugar, lo cierto es que hemos encontrado m¨¢s c¨®moda la mezcla de usar el Gamepad como c¨¢mara junto al stick R. Con el gir¨®scopo del mando solo hay que activar el modo c¨¢mara, mover un poco el mando y enseguida tendremos el objetivo enfocado, y aunque a veces se supone que debemos estar mirando a la TV en realidad es f¨¢cil terminar apuntando a otro lado, no importando mientras tengamos el objetivo enfocado. A¨²n as¨ª, la c¨¢mara libre da guerra en los espacios m¨¢s angostos, una habitual cuando estamos en interiores, y se echa en falta un bot¨®n para que el personaje y la perspectiva se giren 180? de un tir¨®n. Los controles tipo tanque es algo que actualmente suenan a desfasados, pero lo de hacernos pelear en entornos cerrados es un cl¨¢sico de la serie. Este apartado es el divisorio, ya que ciertamente echar¨¢ para atr¨¢s a algunos, pero tampoco hace falta moverse tanto, sino que podemos usar el gir¨®scopo al tiempo que estar sentados c¨®modamente. Habr¨¢ quien quiera mapear el arma s¨®lo en el stick, necesitando de subir la sensibilidad. La idea de usar el GamePad es buena,  y ciertamente mejor ejecutada que el farragoso manejo de Fatal Frame IV en Wii ¨Cla inmersi¨®n es absoluta-, pero la forma de movernos y mover el personaje, sobre todo en escenarios cerrados con fantasmas bien veloces, saca a relucir que a veces deber¨ªamos tener mayor velocidad de reacci¨®n en su control en esos momentos.

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Hay que destacar que su tempo es lo radicalmente opuesto al actual. Project Zero puede ser lent¨ªsimo para muchos, pero esas son sus reglas. La parsimonia a la hora de abrir puertas se hace a posta para meternos en tensi¨®n. A la hora de coger items la cosa se vuelve una especie de minijuego (el mismo de PZ IV): Mantenemos pulsado el mismo gatillo con el que hacemos fotos en el modo C¨¢mara, y el personaje acerca lentamente la mano hacia el item en cuestion, o gestos como abrir un caj¨®n. Lo bueno es que en ese momento puede aparecer una mano fantasmal que nos agarre y nos zarandee. Ello nos obliga a estar atentos, porque tendremos unas cent¨¦simas de segundo para verla llegar y soltar el gatillo para que no nos agarre. Tras esquivarla podremos iniciar el movimiento de nuevo. Otro elemento es la capacidad de los personajes de rastrear auras, rastros espirituales que en la pr¨¢ctica se convierte en una especie de guia, como si enfoc¨¢ramos un objetivo y a la hora de mover al personaje este ir¨¢ tras ese rastro fantasmal. Si soltamos el bot¨®n, seguiremos con nuestro movimiento libre y podremos seguir explorando el escenario a nuestro antojo, lo que ayuda a que no sea tan lineal que s¨®lo siguiendo a cada ente para no perdernos.

Las lentes son diferentes perks que podemos usar. Cada c¨¢mara de cada personaje tiene diferentes habilidades, algunas se pueden usar en com¨²n -como la habilidad para esquivar justo antes de un ataque o ver la ¡®vida¡¯ que le queda al fantasma que nos ataca-, pero otras son exclusivas de un personaje, como la concentraci¨®n del Disparo Cero de Hayumi, o la multi-foto de Ryo, que nos permite sacar 4 fotos de una vez y solo hemos de preocuparnos de esperar a que la pelicula cargue. Explorar nos permite encontrar lentes tan ¨²tiles como una que nos cura en funci¨®n de lo que da?emos al fantasma.  Personalizar la c¨¢mara es importante, ya que es nuestra arma principal y ¨²nica. De vez en cuando surgir¨¢n visiones de fantasmas que no nos van a atacar, pero que aparecen a lo lejos o frente a nuestras narices haciendo que se nos hiele la sangre. Si les sacamos una foto justo antes que desaparezcan -tenemos 1-2 segundos- sumaremos m¨¢s puntos para comprar cosas y nos contar¨¢n detalles en el cap¨ªtulo en cuesti¨®n.

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A veces fotografiar objetos no nos dar¨¢n solo pistas o pedazos de la historia, sino que activaran la aparici¨®n de un fantasma, por lo que toca estar siempre atentos por si de repente invocamos un espiritu cabreado que quiere llevarnos al otro lado. El tema del agua no es solamente algo aislado, sino que est¨¢ implementado en el gameplay. Nuestros personajes tienen un indicador de estar mojados -se nota tambi¨¦n en las transparencias de las ropas de las chicas y su piel con el agua cayendo. Estar empapados es a la vez bueno y malo. Malo porque los fantasmas nos pueden atacar m¨¢s a menudo y hacernos m¨¢s da?o, bueno porque nosotros tambi¨¦n les hacemos m¨¢s da?o. Tenemos items para secarnos r¨¢pidamente, pero son pocos y est¨¢n por las nubes en la tienda. Hay que saber racionarlos, ya que si nos encontramos con una Black Maiden que nos ataque, si nos toca autom¨¢ticamente nos moja y adem¨¢s el agua negra nos har¨¢ entrar en un estado alterado que nos va drenando la vida poco a poco. Es original y logra provocar tensi¨®n cuando empieza a llover en exteriores o nos encontramos un escenario inundado en interiores, pero el detalle de la ropa transparentada suele quitarle fuerza cuando vemos el ombligo de una de las chicas o el sujetador de otra.

Graficamente  hay que se?alar que Project Zero nunca ha destacado por lucir las mejores texturas. Pero en este caso la cosa es m¨¢s divisoria. Tenemos buenos detalles ¨Cel modelado de las chicas, los detalles de su ropa, como siempre la iluminaci¨®n y el juego de sombras-, pero tambi¨¦n unos escenarios que aprueban justito justito en texturas, pareciendo el conjunto m¨¢s un gran Remaster HD de la serie de PS2 que un conjunto gr¨¢fico actual a lo Evil Within o Alien Isolation. A destacar como siempre el dise?o art¨ªstico, las siniestras animaciones de los entes y los videos de 16mm en blanco y negro que ense?an los horrores del monte Hikami. En el sonido es donde este juego luce sobresaliente, ya que para empezar una opcion a alabar es la presencia de dos tipos de doblaje, ingl¨¦s y japones, del que os recomendamos encarecidamente que elij¨¢is el ultimo, ya que siempre escuchar voces occidentales intentando imitar el tempo de las niponas no suena igual, aunque tir¨®n de orejas por venir en tres idiomas y que ninguno sea espa?ol. Y luego que la bso y los efectos vuelven a componer una sinfon¨ªa de gritos, lamentos, chirridos, quejidos y psicofon¨ªas que si llev¨¢is cascos o sub¨ªs bien el volumen os meter¨¢n el miedo en el cuerpo m¨¢s que las apariciones de los entes en s¨ª.

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7.4

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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