De Wasteland 2 comentamos en su d¨ªa esto: ¡°es un indicador m¨¢s de que el rol m¨¢s cl¨¢sico, el de mec¨¢nicas concienzudas, jugabilidad densa y astucia t¨¢ctica, se va recuperando. Solamente se le puede achacar un m¨¢s que descuidado apartado gr¨¢fico -que algunos encontrar¨¢n encantador por aquello de lo 'vintage', pero que no se corresponde con lo que se espera actualmente- y algunos errores de salida. Un juego al que pasaremos muchas horas pegado y que, como ocurre con su predecesor, podremos sacar en un futuro y nos volver¨¢ a enganchar. No hay mucho m¨¢s que se pueda pedir, sobre todo si se es amante de Wasteland o de la marca Fallout.¡± Ese aspecto rejugable ha cobrado una nueva dimensi¨®n con este Director¡¯s Cut, una versi¨®n revisada y ampliada, que en parte es una excusa para invadir el mercado consolero, y en parte es tambi¨¦n una oportunidad de revisar en profundidad el juego original y llevarlo a un nuevo nivel de presentaci¨®n y refinamiento. Dado que los usuarios que ya ten¨ªan Wasteland 2 reciben esta versi¨®n de forma gratuita, es una buena ocasi¨®n para volverlo a disfrutar con las novedades, bastante sustanciales tanto en la superficie como en el fondo.
Ampliar
No nos detendremos demasiado en explicar el juego base, nuestro an¨¢lisis cubre en detalle ese aspecto y lo dicho en su momento tiene la misma validez que ahora, excepto por los detalles que se han cambiado y mejorado que es en lo que centraremos este an¨¢lisis. Wasteland es un referente del CRPG, uno de los nombres que encumbraron a Brian Fargo como una de las figuras destacadas del g¨¦nero y el padre de Fallout. Apostando como escenario por una am¨¦rica post-apocal¨ªptica repleta de figuras desequilibradas, caos, anarqu¨ªa, cultos extra?os y mutantes, el jugador encarnaba la figura de un Desert Ranger, un cuerpo resuelto a tratar de reconstruir algo parecido a una sociedad de ley y orden en medio del desierto nuclear. La secuela, muchos a?os despu¨¦s del lanzamiento del original, fue posible gracias al poder de crowdfunding y a un acuerdo entre Fargo y su vieja productora, EA, para recuperar los derechos de este nombre, facilitando que el estudio se convirteira en uno de los m¨¢s tempranos campeones de Kickstarter, con el que ya han financiado tres proyectos (el propio Wasteland 2, Torment y Bard¡¯s Tale IV). El planteamiento del 2 nos lleva a unos a?os m¨¢s tarde de los acontecimientos del primer juego. Los Desert Rangers siguen con el sue?o de construir algo seguro y estable para la poblaci¨®n que queda, y aunque no son unos santos, son lo m¨¢s parecido a una sociedad razonable que se puede encontrar. Nosotros controlaremos a un grupo de rangers novicios, que a pesar de su falta de preparaci¨®n son enviados a una misi¨®n complicada en la que un ranger veterano ya ha perdido la vida. A partir de ah¨ª comienzan una serie de acontecimientos que nos llevar¨¢ a distintos puntos del p¨¢ramo mientras se va desvelando una trama con graves consecuencias para el futuro de los rangers. Encontramos los mismos elementos ya conocidos del anterior juego: combate t¨¢ctico, exploraci¨®n, di¨¢logos con distintas posibilidades, decisiones y consecuencias, rutas alternativas de avanzar seg¨²n las habilidades de nuestro equipo y much¨ªsimo contenido.
Ampliar
Centr¨¢ndonos en los cambios, uno de los m¨¢s evidentes (y superficiales) es el salto gr¨¢fico. Se ha llevado el juego a la nueva iteraci¨®n de Unity, lo que ha permitido m¨¢s adornos gr¨¢ficos, un nuevo nivel de detalle, texturas de m¨¢s definici¨®n y un sistema de luz m¨¢s trabajado.... Sigue sin ser un juego ¡°bonito¡±, no nos vamos a enga?ar, pero da la sensaci¨®n de estar mejor acabado, los mapas est¨¢n mejor dise?ados y la interfaz ha sido revisada -aunque en esto tambi¨¦n se aprecia que el paso a juego multiplataforma ha condicionado un poco esta faceta-. Por ejemplo, el interfaz de comprar/vender no se puede decir que haya ¡°mejorado¡±, m¨¢s bien se ha adaptado para un sistema m¨¢s c¨®modo para un pad (y habr¨¢ gente que prefiera lo que estaba). Pasando a cambios m¨¢s de calado, uno de los primeros se aprecia en la misma pantalla de creaci¨®n de personajes, que ha incorporad ¡°perks¡± que nos da m¨¢s opciones a la hora de personalizar nuestros personajes. En lo rolero, est¨¢ bastante bien que podamos a?adir un extra de personalidad a nuestros personajes que se refleje en las mec¨¢nicas de combate y di¨¢logos. En la pr¨¢ctica, s¨®lo parece que una peque?a selecci¨®n de perks vaya a tener demasiada utilidad o vaya a ofrecernos algo sustancial dentro del? combate. A fin de cuentas, Director¡¯s Cuts no deja de ser un producto construido sobre una base estable, as¨ª que el margen de maniobra para alterar sustancialmente las habilidades de los personajes no es tan amplio. Para que un los perks tengan impacto, debe ser parte de las mec¨¢nicas desde el el principio y balancear el juego alrededor de ¨¦l, si no sucede lo que vemos aqu¨ª, que algunos aportan poco, otros nada y unos pocos aportan quiz¨¢s demasiado.
Ampliar
M¨¢s tino se ha demostrado refinando el combate. El nuevo apunte espec¨ªfico a partes del cuerpo es un acierto, con algunos efectos bastante interesantes que pueden merecer la pena el riesgo en los niveles m¨¢s altos de dificultad. Tambi¨¦n se han incorporado nuevas armas y se ha realizado un ambicioso ajuste de todo el armamento y habilidades, haciendo que el sistema parezca m¨¢s s¨®lido y bien trenzado. Consideramos que, en cuanto a sistemas de combate por turnos, no est¨¢ a la altura de lo mejor que hemos visto en los ¨²ltimo tiempos -ese honor lo tiene Divinity-, pero Wasteland 2 convence. Sigue teniendo ciertos problema con la percibida falta de variedad de algunos encuentros, pero ofrece un buen compromiso entre variedad de opciones, posibilidades t¨¢cticas y fluidez, bien de la mano con una progresi¨®n de personajes que nos deja experimentar con satisfacci¨®n diversas posibilidades para nuestro equipo.