Metal Gear Online

Metal Gear Online

  • PlataformaPC360XBO6.5PS46.5PS3
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorKojima Productions
  • Lanzamiento06/10/2015

Metal Gear Online

Metal Gear Solid V recibe en PS4 y Xbox One su vertiente multijugador mediante una descarga de 992 megas. Trasladar las habilidades del Big Boss a un matchmaking competitivo y cooperativo no es tarea f¨¢cil.

Desde hace algunos d¨ªas los poseedores de Metal Gear Solid V pueden obtener de manera gratuita la vertiente multijugador del juego de Konami y de Hideo Kojima: Metal Gear Online. Una descarga de casi un giga de peso es suficiente para a?adir al men¨² principal esta modalidad que intenta seguir la estela de otros multijugadores que ya hemos visto en anteriores juegos como puede ser Metal Gear Solid 4. La idea, trasladar la experiencia jugable de The Phantom Pain a batallas para hasta doce jugadores repartidos en equipos de seis integrantes por cada facci¨®n. Una propuesta con buenas ideas, con grandes momentos pero que seguramente queda lejos de la comparaci¨®n con la campa?a para un jugador y tambi¨¦n se aleja de las posibilidades que uno puede imaginar con la premisa de ser un Metal Gear multijugador.

Metal Gear Online funciona de manera totalmente independiente respecto al juego principal y solo recoge el avatar que nos creamos en la introducci¨®n de The Phantom Pain como personaje principal. La propuesta de juego arranca con la personalizaci¨®n de nuestro personaje, empezando por el estilo de soldado que queremos usar. Por un lado tenemos al Scout de toda la vida, un personaje equilibrado en armas de fuego y sigilo que sirve, sobre todo, para poder marcar enemigos en el mapa. Por otro tenemos al soldado pesado, especialista en armas de fuego pero movilidad reducida. El ¨²ltimo, probablemente el m¨¢s interesante, es el que intenta asemejarse m¨¢s al Snake cl¨¢sico. Especialista en sigilo y CQC, m¨¢s limitado en las otras facetas.

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Escoger un estilo es relativamente importante, ya que cuando subamos de nivel podremos abrir un nuevo slot para otro personaje que puede ser otra clase. En total tenemos tres slots pensados precisamente para tener un personaje de cada clase. Las diferencias entre ellos se acrecientan sobre todo a medida que subimos niveles y vamos desbloqueando nuevas habilidades, pero tener un personaje de sigilo no significa que no podamos matar a base de rifles de asalto ni viceversa. Una vez elegido, a partir del nivel 4 (que se consigue relativamente pronto tras pocas partidas con puntuaciones destacadas) podremos personalizarlo m¨¢s a fondo.

Es una de las partes m¨¢s interesantes del juego, sobre todo una vez hemos avanzado lo suficiente para recibir nuevos cargamentos de ¨ªtems. Podemos cambiar el arma principal, la secundaria, las granadas, objetos complementarios y habilidades ¨²nicas. En los dos primeros casos no hace falta profundizar m¨¢s, tenemos el elenco de armas del juego incluidas algunas propuestas no letales; los objetos s¨ª que marcan algo m¨¢s el perfil de nuestro personaje. Por ejemplo, la clase sigilo tiene acceso a un camuflaje transparente que es vital para sus incursiones en territorio enemigo, ya que es el personaje con menos resistencia de todos. Adem¨¢s, la personalizaci¨®n afecta a nuestro personaje seg¨²n el peso. Llevar armas de fuego principales y equiparle accesorios provocar¨¢ que la carga sea superior y seamos m¨¢s lentos. Esto en un personaje de sigilo no es recomendable, ya que es d¨¦bil, muere en pocos disparos y necesita velocidad para sorprender al rival. En todo caso, esto permite tambi¨¦n equilibrar m¨¢s una clase concreta de lo que nos presentan en un primer momento.

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La personalizaci¨®n y herramientas especiales es una de las partes que hace m¨¢s especial este multijugador. El camuflaje activo es un ejemplo, pero no el ¨²nico. Tendremos unas granadas de humo que convierten una zona concreta en una emboscada, o unos maniqu¨ªes de broma que sirven para despistar. Ves un t¨ªo a lo lejos, le disparas y quedas al descubierto en el radar. Estas variantes funcionan bien y rompen la mec¨¢nica de juego que demasiadas veces, por desgracia, cae en el cruce de balazos entre facciones como si de un shooter m¨¢s se tratara.

Sigilo y acci¨®n
Es seguramente uno de los problemas que afloran a lo largo de las partidas, el peso que acaba teniendo la acci¨®n respecto al sigilo. Contamos con tres modalidades, y seguramente solo en una se explota al m¨¢ximo el concepto de sigilo. Empezando por el cl¨¢sico Deathmatch entre equipos, ambas facciones empiezan con 30 tickets (vidas) que se van acabando cada vez que alguien muere o es trasladado con el sistema Fulton. Hacer lo segundo es m¨¢s recomendable porque tambi¨¦n recuperamos tickets para nuestra facci¨®n. El equipo con m¨¢s tickets cuando acabe el tiempo o el que deje a cero al rival gana la ronda. Hay dos rondas, y si se empata se decide por los puntos totales generados.

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Aunque es m¨¢s provechoso fultonear al enemigo y usar CQC para interrogarlos y sacar informaci¨®n de posiciones de sus compa?eros, lo cierto es que la mayor¨ªa de partidas acaban con un alt¨ªsimo n¨²mero de muertes a base de pistolas de fuego, granadas o los Walkers que se pueden coger por el escenario para masacrar enemigos. De hecho, es l¨®gico porque muchos jugadores tienen clases dedicadas a esto y hay grandes espacios abiertos en los mapas donde es dif¨ªcil no quedar al descubierto. Pero a pesar de que la realidad de dicho modo es la que es, tambi¨¦n es cierto que es muy satisfactorio jugar en modo sigilo, sabiendo esconderse cuando se acaba el camuflaje, sorprendiendo por detr¨¢s a los enemigos y haciendo un Fulton que nos da muchos m¨¢s puntos. A poco que usemos las t¨¦cnicas puro Big Boss nos disparamos en puntuaciones en las partidas.

Recuperar datos
El modo m¨¢s fiel al Tactical Espionage que reza de siempre en Metal Gear Solid es el de la recuperaci¨®n de datos. Un equipo defiende dos maletas con datos y otro ataca (la segunda ronda es al rev¨¦s) y aqu¨ª s¨ª que necesitamos usar todo nuestro ingenio en modo sigilo si queremos tener ¨¦xito. Los motivos son principalmente que el equipo defensivo siempre tiene una situaci¨®n privilegiada de control del mapa y no hay respawn, si morimos se acab¨®. Saber coordinarse entre jugadores es b¨¢sico para despistar por una zona, entrar por otra, etc. Es cierto que el porcentaje de ¨¦xito de los atacantes es muy bajo y al final la partida se decide muchas veces por quien ha sido mejor, pero cuando se consiguen robar unos datos y puntuar, la sensaci¨®n es que realmente ha valido la pena.

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El tercer y ¨²ltimo modo es el cl¨¢sico Dominio adaptado a Metal Gear. Hay tres zonas repartidas por el mapa y un equipo las defiende mientras otro tiene que conseguir, captur¨¢ndolas, descargar unos datos al 100%. Como m¨¢s tiempo las tiene, m¨¢s descarga.  El funcionamiento de control de bases invita tambi¨¦n demasiado a generar situaciones de acci¨®n a diestro y siniestro, con jugadores entrando a metralleta limpia en las zonas, francotiradores a lo lejos amargando la vida al rival y poco m¨¢s. Las situaciones de cuerpo a cuerpo y de sigilo se reducen dr¨¢sticamente en este modo donde se focalizan los puntos de acci¨®n clave del escenario y donde inevitablemente se arman grandes situaciones de fuego cruzado. Eso s¨ª, el uso de algunas t¨¦cnicas de despiste cuando se llega a las zonas le aporta un toque distinto a las partidas si se usa con cabeza.

El resultado final de todo esto es el de un juego que aporta ciertas mec¨¢nicas propias pero que no acaban de tener la presencia ni la importancia que uno podr¨ªa esperar. En las declaraciones previas a la salida de Metal Gear Online se dijo que val¨ªa mucho m¨¢s la pena el sigilo que el fuego cruzado, y es cierto que las recompensas y subidas de nivel por aturdir, hacer fulton y dem¨¢s son mucho mayores, pero en el c¨®mputo global de la experiencia online no acaban por ser decisivas. Vale m¨¢s la pena, pero la mayor¨ªa de jugadores seguir¨¢n disparando a media distancia si ven un enemigo pasar aunque por el transcurso de la partida, aturdirlo y hacerle un fulton podr¨ªa dar un giro a la situaci¨®n global del encuentro. El papel que jugamos es importante para las recompensas, ya que las monedas que conseguimos nos permiten comprar nuevo equipamiento (est¨¦tico y/o ¨²til en combate) y hay ciertas propuestas que no son precisamente baratas.

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Los mapas destacan por la versatilidad de opciones que ofrecen. La gran mayor¨ªa de ellos cuentan con varios niveles de altura, con espacios laber¨ªnticos donde hacer emboscadas, con caminos que enlazan una punta con la otra del escenario y, en definitiva, permiten que todos los estilos de juego encuentren su espacio. Es cierto que alguno de ellos es m¨¢s eficaz para los soldados de armas de fuego que otros (como uno que es un campamento con una colina bastante abierta en el centro), pero en general tenemos opciones de movernos sigilosamente en todos ellos, de la misma manera que podemos vigilar francotirador en mano o ir a pecho descubierto con nuestro rifle autom¨¢tico. Algunos tienen eventos como una gran tormenta de arena o una intensa lluvia cayendo de golpe que cambian la situaci¨®n del juego y lo hacen todo algo m¨¢s imprevisible. Adem¨¢s, escenarios nocturnos como alguno que hemos probado son mucho m¨¢s divertidos por la poca visibilidad que otros a plena luz del d¨ªa.

En este sentido, se echa en falta que haya m¨¢s propuestas en modalidades centradas ¨²nica y exclusivamente en el sigilo, con armas no letales y en el que no haya opci¨®n de armas de fuego. Seguramente esto paliar¨ªa la sensaci¨®n que muchas veces se diluye el concepto Metal Gear. Aunque al final, tambi¨¦n es cierto que The Phantom Pain est¨¢ pensado para esto: para que cualquiera juegue como considere.

Servidores y altibajos
Por ¨²ltimo, destacar que durante estos primeros d¨ªas los servidores han tenido algunos problemas con ca¨ªdas que nos echaban de las partidas durante el transcurso de las mismas o en alg¨²n momento. Alguna partida puntual ten¨ªa algo de lag, pero al menos en nuestra experiencia ha sido anecd¨®tico y por norma todo funcionaba correctamente. Lo m¨¢s molesto las dichas ca¨ªdas a media partida sin motivo aparente, algo que tambi¨¦n es importante recalcar se ha ido estabilizando con los d¨ªas, reduci¨¦ndose estas situaciones.

6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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