Overwatch, impresiones
Blizzard saca de paseo de nuevo a Overwatch, la ni?a bonita de su cat¨¢logo de juegos con el permiso de sus ic¨®nicas licencias. Jugamos a la nueva versi¨®n antes de que se lance la beta, que debe estar al caer. Carism¨¢ticos h¨¦roes armados.
Ver a Blizzard inventando una nueva propiedad intelectual es un acontecimiento raro en la industria del videojuego. Tama?a rareza la vivimos hace un a?o m¨¢s o menos, durante la Blizzcon 2014, cuando Overwatch fue anunciado. Desde entonces, el shooter por equipos con h¨¦roes de Blizzard se ha ido paseando por numerosos eventos con versiones de prueba y hasta se ha permitido el lujo de dejar v¨¢stagos por el camino. Cuando Overwatch llegue al mercado en 2016, lo har¨¢ enfrent¨¢ndose a otras propuestas dentro de este g¨¦nero inspirado por los tan populares MOBA (League of Legends, DOTA, Heroes of the Storm) en lo que respecta a sus mec¨¢nicas. Viajamos hasta Road to Blizzcon, evento de e-sports que se celebra en Praga, para probar la ¨²ltima versi¨®n de Overwatch accesible tanto para medios como para seguidores de Blizzard.
Overwatch es una suerte de juego que de disparos de vieja escuela que bebe de lo mejor de la t¨¦cnica y la est¨¦tica de Blizzard y se inspira en las nuevas corrientes multijugador de ¨¦xito tipo League of Legends. Porque es innegable que el juego de Riot Games en particular y el g¨¦nero MOBA en general han influido positivamente en la creaci¨®n de este shooter por equipos. Seis contra seis, un equipo defiende y otro ataca, es una filosof¨ªa que viene de antiguo en el g¨¦nero de los disparos, pero que ahora se cimenta en los h¨¦roes, cada uno con su propio set de habilidades, heredados de League of Legends (antes, eso s¨ª, salidos de la filosof¨ªa DOTA en la era Warcraft). Los h¨¦roes se dividen en cuatro frentes, defensa, ataque, tanque y apoyo, y cada uno cuenta con una especiliadad que viene regida por sus habilidades (principales, secundarias y especiales). No es Team Fortress 2 y sus clases, es mezclar el juego de Valve con el toque rolero de los MOBA sin incluir la subida de nivel en las partidas (la ¨²nica progresi¨®n interna es recargar el especial).
La clave de todo esto es "experimentar" con el g¨¦nero, explica Geoff Goodman, uno de los m¨¢ximos responsables de dise?o de Overwatch. Y menudo experimento para venir de un estudio que no ha lanzado al mercado antes un shooter (no olvidamos el cancelado Starcraft Ghost): ¡°Siempre ha sido un g¨¦nero que quer¨ªamos explorar. Como compa?¨ªa hemos experimentado con cosas en el pasado. Tenemos Hearthstone, que es un juego de cartas. Los shooters han estado en nuestra cabeza durante bastante tiempo. Este t¨ªtulo lleva dos a?os en desarrollo si no tenemos en cuenta todo el proceso previo heredado de Titan, MMO de Blizzard cancelado que muri¨® dejando la semilla para Overwatch. A pesar de las similitudes con MOBAS, Blizzard sabe que tiene entre manos un videojuego ¨²nico: ¡°Es juego realmente diferente al resto, ¨²nico por su planteamiento. Algo en lo que nos estamos centrando es en los h¨¦roes y en c¨®mo se juegan juntos, en la cooperaci¨®n, en el juego en equipo. El juego en equipo es algo que va a destacar. Ya lo has visto en la demo, donde los equipos se organizaban. Una vez que pruebas el juego te das cuenta que los h¨¦roes encajan y que el jugador de forma natural comprende esta filosof¨ªa¡±.
Como sucede en los MOBA, jugar con uno u otro personaje cambia radicalmente la partida. Overwatch cuenta con sus propias normas. La primera, dar libertad absolula al jugador para que cambie de h¨¦roe tras morir en la partida sin limitaci¨®n. Esta decisi¨®n de dise?o es fundamental para entender el ritmo de las partidas, que apenas duran veinte minutos incluyendo dos rondas (ataque y defensa para cada equipo), y en las que la comunidad deber¨¢ aprender a controlar varios personajes con roles diferentes para adaptarse a cada situaci¨®n. La ronda como atacantes nos lleva hasta el puesto de defensa enemigo. Aqu¨ª debemos conquistar la zona aguantando durante un tiempo. Hecho esto, nuestro rol cambia: ahora debemos escoltar el veh¨ªculo en movimiento hasta llegar a la zona segura. Los roles de los equipos se alteran, tambi¨¦n las estrategias y los h¨¦roes seleccionados. Overwatch es un shooter que rompe con lo est¨¢tico del g¨¦nero.
L¨®gicamente, para conseguir este efecto, Blizzard necesita dise?ar un buena y equilibrada selecci¨®n de h¨¦roes donde cada uno tenga su opuesto para hacerle frente. Y no solo eso: tambi¨¦n est¨¢n obligados a nivelar la jugabilidad permanentememte para evitar personajes rotos, entre los que ya suenan algunos nombres como los francotiradores (dan una posici¨®n demasiado privilegiada en seg¨²n qu¨¦ momentos). Tiempo se est¨¢n tomando desde luego para brindar una jugabilidad justa, atractiva y con una ambientaci¨®n a la altura de la marca. Seg¨²n nos explic¨® Goodman, el tiempo de creaci¨®n de cada personaje puede alcanzar hasta los tres meses: "Reinhardt, el tipo enorme con el martillo, s¨ª que nos ocup¨® m¨¢s tiempo. Cada uno de los personajes supone sus propios retos. En este caso, eso de integrar el martillo en un juego de acci¨®n en primera persona fue complicado porque hay muchas zonas donde se recibe a?o y deb¨ªamos asegurarnos de que todo era preciso y el da?o era justo para los dos equipos. El tiempo de creaci¨®n depende, pero te dir¨ªa que solemos tardar entre uno y tres meses en crear un personaje". El cat¨¢logo de h¨¦roes est¨¢ formado actualmente por 18 personajes, a los que se sumar¨¢n un par m¨¢s m¨ªnimo.
Hablar de los personajes de Overwatch es algo que ya hicimos en nuestras anteriores impresiones en v¨ªdeo que os recomendamos ver encarecidamente, lo que no quita que hayamos preguntado a Blizzard sobre los criterios que siguen a la hora de dise?ar nuevos h¨¦roes. El proceso va ligado a dos elementos: jugabilidad y ambientaci¨®n. Resulta curioso que el elenco de personajes est¨¦ formado por diferentes nacionalidades, algo que recuerda al enfoque de Street Fighter. Rusia, Norteam¨¦rica, Suecia, Brasil y Francia son algunas de las naciones que cuentan con h¨¦roes para Overwatch; ?Qu¨¦ pasa con Espa?a, tendremos un h¨¦roe basado en clich¨¦s nacionales como el flamenco y los toros? El jefe de dise?o del juego se r¨ªe: "Bueno, tenemos muchos personajes en el juego ahora mismo y est¨¢n m¨¢s por venir. Tenemos en la mente estar aumentando el n¨²mero de h¨¦roes constantemente. No necesariamente vamos a apostar por personajes de regiones que no tengan presencia en el juego. A medida que el juego tenga una buena y saludable comunidad, seguiremos haciendo personajes de otras regiones, as¨ª que ya veremos".
Las peticiones de la comunidad se tienen muy en cuenta en el equipo de desarrollo de Overwatch. El ¨²nico requisito que se autoimpone Blizzard es mantener la visi¨®n inicial (que sea un juego por equipos divertido y con carisma). El resto va a gusto del consumidor: "Siempre estamos modificando nuestros planes con el juego. Comenzamos con el objetivo de mantener esta visi¨®n, pero a partir de ah¨ª estamos constantemente escuchando el feedback de la comunidad. Uno de los puntos calientes m¨¢s comentados era la posibilidad de cambiar c¨®mo se ve la interfaz del juego, algo que no pens¨¢bamos que iba a interesar, pero que son¨® fuerte en la comunidad, as¨ª que decidimos apostar por ello. Estamos siempre atentos a los comentarios y reaccionamos a ellos. As¨ª que s¨ª, lo que dice la comunidad influye en el desarrollo del juego de muchas maneras".
No todas las peticiones se podr¨¢n aplicar en el lanzamiento, pero la buena intenci¨®n de Blizzard est¨¢ latente en el desarrollo. Uno de los puntos que genera duda en los futuros jugadores de Overwatch es si seguir¨¢ los pasos de Heroes of the Storm en lo que respecta a skins de personajes. En Blizzard no lo tienen del todo claro de momento, pero es una idea que les resulta atractiva siempre que encaje en la jugabilidad: "No vamos a hablar sobre este tema todav¨ªa. Tenemos al equipo de Heroes of the Storm que ha hecho un buen trabajo con el tema de las skins. La verdad es que es una buena opci¨®n para Overwatch, pero ahora mismo estamos centrados en la base del juego, en conseguir que todo est¨¢ en su lugar correcto, que los personajes encajan a la perfecci¨®n, en conseguir un mundo y una jugabilidad s¨®lidas. Una vez tengamos esto, ya veremos qu¨¦ cosas interesantes podemos explorar, aunque debo reconocer que el tema de los skins puede ser algo complicado por la identificaci¨®n de los personajes, pero es un reto que probablemente sabremos asumir y una idea interesante".
Habl¨¢bamos antes de similitudes, que las hay -siempre salvando las distancias-, entre Overwatch y League of Legends, y nos dejamos una en el tintero que est¨¢ en segundo plano. Una de las claves del ¨¦xito del MOBA de Riot Games es la simplicidad de sus gr¨¢ficos, que funcionan en un gran n¨²mero de equipos. Blizzard tiene esta misma pol¨ªtica con Overwatch: "Uno de nuestros objetivos es que sea un juego que funcione en una gran gama de ordenadores, en tantos como sea posible. Queremos asegurarnos que no vas a necesitar el equipo m¨¢s avanzado del momento para jugar a nuestro juego. Queremos que el mayor n¨²mero de jugadores se adentre en las partidas en cualquier regi¨®n del mundo¡±. Esto no debe tomarse como un s¨ªntoma de falta de calidad visual; es Blizzard y la labor art¨ªstica que est¨¢n realizando tanto sobre personajes como sobre escenarios es marca de la casa.
En este punto entran en juego dos cuestiones colindantes. La primera, la posible llegada de Overwatch a consola, algo que por el momento no se puede confirmar, pero que no desagrada a Goodman: "Es algo que hemos hecho alguna vez. Ahora mismo no tenemos nada que anunciar al respecto, pero creo que ser¨ªa fant¨¢stico. Tenemos mucho respeto por los jugadores de consola, pero ahora mismo nos vamos a centrar en el PC y ya veremos qu¨¦ pasa. A ver qu¨¦ sucede en el futuro¡±. Tomamos sus palabras como un deseo bastante posible, sobre todo teniendo en cuenta que Overwatch ser¨¢ compatible con mando desde el minuto uno en su versi¨®n de ordenador. Por su enfoque -jugabilidad r¨¢pida, fren¨¦tica y especializada, con rondas de 20 minutos-, el t¨ªtulo de Blizzard se hace id¨®neo tanto para las consolas actuales como para convertirse en un nuevo frente interesante para los e-sports.
Esta versi¨®n del juego no debe ser muy lejana a la que formar¨¢ parte de la beta prevista para antes de que acabe el a?o y sobre la que todav¨ªa no tenemos fecha. Previsiblemente se active durante la Blizzcon de noviembre incorporando alguno de los nuevos h¨¦roes anunciados recientemente que no estaban incluidos en esta versi¨®n similar a la que pudimos ver en la pasada Gamescom. Quedamos a la espera de la pr¨®xima cita prevista por Blizzard para saber m¨¢s sobre Overwatch, pero una cosa tenemos clara: las sensaciones que transmiten sus partidas son extremadamente buenas, tanto que resulta dif¨ªcil no pensar en Overwatch como uno de los juegos de acci¨®n m¨¢s s¨®lidos de cara a la pr¨®xima temporada. Todo depender¨¢ de su secreto mejor guardado: el modelo de negocio. ?Seguir¨¢ Blizzard la estela de Heroes of the Storm d¨¢ndolo gratis? Pronto lo sabremos.
- Acci¨®n
Overwatch es un nuevo t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter online por equipos a cargo de Blizzard para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch con una marcada est¨¦tica cartoon y la particularidad de que los personajes pueden usar los llamados amplificadores para desatar diferentes poderes y habilidades. Elige a tu h¨¦roe de entre un variopinto elenco de soldados, cient¨ªficos, aventureros y rarezas. Retuerce el tiempo, desaf¨ªa la f¨ªsica y da rienda suelta a un arsenal de armas y poderes extraordinarios. ?nete al shooter por equipos definitivo. El mundo necesita h¨¦roes.