Saint Seiya: Soldiers' Soul
- PlataformaPS46.5PC6.5PS3
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorBandai Namco Entertainment
- Lanzamiento28/11/2015
- TextoEspa?ol
Saint Seiya: Soldier's Soul, An¨¢lisis
Los Caballeros del Zod¨ªaco dan el salto a la nueva generaci¨®n con un t¨ªtulo de lucha que apuesta con firmeza por un componente fanservice evidente y varios elementos que no est¨¢n todo lo pulidos que esperamos.
Saint Seiya Soul¡¯s Soldiers es la nueva iteraci¨®n que Dimps, bajo el paraguas de Bandai Namco, publica bas¨¢ndose en el famoso manga y anime que aqu¨ª conocimos como Caballeros del Zod¨ªaco. La apuesta de esta entrega es seguir la estela de Brave Soldiers: un t¨ªtulo de lucha uno contra uno que por primera vez repasa cuatro arcos argumentales, entre ellos alguno in¨¦dito en consolas. Un juego pensado para los fans de Seiya y compa?¨ªa y que a pesar de mostrar evidentes mejoras en el sistema de combate que conocimos en la pasada generaci¨®n, sigue estando por debajo de lo que se podr¨ªa esperar de un t¨ªtulo del g¨¦nero y tambi¨¦n de un juego con estos personajes y este universo.
El debut de los Caballeros del Zod¨ªaco en la Nueva Generaci¨®n de consolas probablemente no ser¨¢ el que esperaban muchos. Escoger un sistema de juego de combates versus no tiene por qu¨¦ ser malo -en el pasado vimos otras iteraciones m¨¢s estilo beat¡¯em up, por ejemplo- en una saga donde lo primordial son los combates, pero la sensaci¨®n general es que se ha acabado desaprovechando una buena oportunidad. Mientras hemos visto resultados m¨¢s que interesantes con los ¨²ltimos Naruto y con Dragon Ball Xenoverse, la sensaci¨®n en este ¨²ltimo es que se ha dado un paso al frente respecto al discutible nivel general de la saga en la pasada generaci¨®n, con Saint Seiya parece que no se acaba de dar con la tecla aunque haya mimbres, carisma y algunas propuestas realmente interesantes.
Para gestionar todos estos elementos tenemos una barra de Cosmos que podemos cargar y una segunda que se va cargando seg¨²n las acciones que vayamos realizando en el combate y que nos permiten activar el s¨¦ptimo cosmos para mejorar todas nuestras propiedades durante un tiempo limitado. A todo esto se a?ade como colof¨®n el Big Bang, el ataque definitivo que tras una espectacular secuencia animada acaba con una gran parte de la barra de vitalidad de nuestro rival. El principal problema es que como juego de lucha, Saint Seiya no acaba de tener demasiado recorrido a las pocas horas.
Todos los personajes cuentan con unos combos b¨¢sicos que dependen del inicio con ataque flojo o fuerte y la combinaci¨®n de ambos botones (combinaciones tipo musou, para entendernos). Es cierto que aunque todos tienen las mismas secuencias, los ataques son distintos y tambi¨¦n las acciones, por lo que no todos podr¨¢n combinar un ataque especial con una secuencia de combo concreta ni al rev¨¦s. Depende de cada uno. Lo m¨¢s interesante del sistema de combos del juego es que permite hacer juggles con cierta facilidad (levantar al enemigo del suelo) y gracias a las embestidas que gastan parte de la barra de cosmos, seguir el ataque en el aire. Saber utilizar estos movimientos para acechar al rival cuando sale despedido es la base de las combinaciones de ataque del juego.
Ejemplo de combinaci¨®n. Hacemos una secuencia de cuadrado y tri¨¢ngulo y justo antes de acabar, cancelamos con un L2 y tri¨¢ngulo que sirve para golpear al enemigo y lanzarlo al aire; en ese momento, salimos disparados hacia ¨¦l gastando parte de la barra de combo y seguimos con una secuencia a¨¦rea, desde donde podemos lanzarlo otra vez al suelo, volver a perseguirlo y acabar la combinaci¨®n con m¨¢s golpes o incluso con un Big Bang si tenemos la barra al m¨¢ximo y calculamos bien el timming de ejecuci¨®n. No es raro acabar haciendo combos de m¨¢s de quince hits sin contar el ataque especial final. Y aunque es cierto que esto aporta algo m¨¢s de inter¨¦s al sistema de combate que Bravier Souls, acaba sabiendo a poco porque al final las opciones de combos son m¨¢s bien limitadas y los estilos de combate de los personajes no tienen apenas diferenciaciones salvo alguno (como Shun de Andr¨®meda y sus cadenas).
No esperemos utilizar combinaciones vers¨¢tiles y cambiantes seg¨²n cada enemigo y momento, porque todo es m¨¢s pintura de ¡°brocha gorda¡±, por as¨ª decirlo. A todo esto se a?ade una propuesta bastante simple en la que los agarres son tremendamente previsibles por lo que tardan en salir, en la que solo tenemos un movimiento de escape gastando cosmos de por medio, con reversals no demasiado ¨²tiles por lo que tardan en arrancar... a pesar de que algunos ataques del rival le dejar¨¢n vendido con facilidad si se lanzan sin pensar. Se avanza, pero no lo suficiente con un sistema de combate que acaba siendo algo simple, aunque sea mejor que los predecesores.
Los combates, por norma, son intensos por el buen uso de la c¨¢mara y los cambios que hace y por la espectacularidad de algunos ataques, adem¨¢s de la velocidad de movimiento de los personajes. Hacer un combo con follow up en el aire, continuar en el suelo y acabar con un Big Bang o un especial es muy satisfactorio, aunque no siempre sea posible porque para los combos m¨¢s devastadores necesitamos de la barra de cosmos al m¨¢ximo para poder seguir a nuestro personaje. Eso s¨ª, a veces llega a desesperar ciertos momentos como las ca¨ªdas en el suelo, lo que se tarda en recuperar de un ataque fallido y algunos detalles mencionados como los agarres.
Podremos disfrutar de cuatro tramas argumentales. Santuario es la que m¨¢s reconocible ser¨¢ por el gran p¨²blico, con los caballeros de bronce intentando avanzar para salvar a Atenea, pero junto a este camino tenemos a Asgard con los g¨¦lidos entornos y los enormes enemigos que nos encontramos a nuestro paso y que debuta en formato videojuego, Hades que ya se ha visto en algunas entregas anteriores o Poseid¨®n. El desarrollo es simple: vamos avanzando por cap¨ªtulos en los que se nos narra la historia y se nos prepara para luchar en los combates hist¨®ricos del manga. Eso s¨ª, se puede hacer algo pesado al poco de empezar.
El principal problema es que la narrativa no acompa?a. Veremos secuencias muy poco convincentes y muy fr¨ªas que intentan recrear algunas conversaciones m¨ªticas pero con un perfil muy bajo. El final de C¨¢ncer ante Atenea, por citar un ejemplo, est¨¢ muy mal recreado y alejado de lo que vimos en la obra original, por no hablar de otras situaciones que se pasan por encima de cualquier manera, como el sacrificio de Shiryu en su batalla contra un caballero dorado o la reaparici¨®n de Hyoga cuando parec¨ªa que nunca m¨¢s podr¨ªa volver a la vida. No se consigue transmitir, y al final si uno se conoce la historia acabar¨¢ omitiendo los v¨ªdeos.
Tampoco ayuda la disposici¨®n de los combates. No es raro repetir un combate varias veces con cambios (por ejemplo cuando un caballero lucha sin su armadura contra los caballeros dorados) pero la transici¨®n es poco ¨¢gil y el hecho de que no tengamos destrucci¨®n de armaduras en combate hace que pierda inter¨¦s luchar hasta tres veces contra un mismo rival. Adem¨¢s, el sistema de Game Over es absurdo: nos invitan a machacar un bot¨®n para levantarnos antes de que el contador de 10 acabe a cero, pero si acaba no pasa absolutamente nada. Repetimos el combate justo en el mismo punto en el que lo dejamos. Eso s¨ª, para aportar algo m¨¢s de variedad se nos piden algunos desaf¨ªos para desbloquear contenidos: acabar con un Big Bang, tener m¨¢s barra del 50%, hacer un combo de 20 hits¡ cada combate tiene sus propios desaf¨ªos.
A medida que vamos superando combates veremos como se nos desbloquean nuevos personajes y trajes para cada luchador. Es uno de los ganchos del t¨ªtulo, la gran cantidad de contenido que oferta para desbloquear gastando la moneda que conseguimos en el juego. Y es algo que nos invita a jugar y rejugar porque aunque se desbloquean muchos contenidos en la tienda, no conseguimos tanto dinero como para adquirirlo todo de golpe. Seguramente ser¨ªa mejor que en el caso de los escenarios para el modo versus se desbloquearan directamente, ya que sino pasaremos bastantes de las primeras horas con pocos de ellos disponibles. En todo caso, el contenido que se va abriendo es generoso, y alguno es incluso necesario para ciertas modalidades, como es el caso de los gritos de batalla.
Los gritos de batalla son una especie de perks que sirven para potenciar y mejorar varios atributos a un personaje. Se pueden equipar, combinar y modificar y sirven para algunos modos de juego donde se tiene en cuenta este apartado en cuesti¨®n. Incluso en el online se pueden hacer batallas con estos elementos de personalizaci¨®n que. Hay tres modalidades con esta opci¨®n: Combate de Oro, Batalla offline con reglas del Grito de Guerra y partidas en l¨ªnea personalizadas. Opciones como recuperar antes la barra especial o un 40% de probabilidad de caer de manera segura y autom¨¢tica cuando nos noquean son ejemplos que se pueden equipar. En todo caso, y volviendo al tema de los desbloqueables, encontraremos absolutamente de todo: escenarios, personajes, skins, ataques, melod¨ªas y gritos de batallas.
A nivel online destaca por contar con una propuesta conservadora pero suficientemente atractiva. Partidas de jugador con salas para hasta cuatro usuarios y por otro lado, partidas clasificatorias (con sistema de ascenso y descenso en varias ligas seg¨²n nuestros resultados) que pueden ser normales o con los gritos de guerra equipados. Lo m¨¢s destacado del online es que las partidas que hemos jugado funcionan de manera correcta. Hemos tenido alg¨²n enfrentamiento con alg¨²n tir¨®n pero por norma los combates se desenvolv¨ªan sin problemas y era plausible hacer los combos sin que el lag hiciera acto de presencia. Eso s¨ª, antes de lanzarnos al online es importante saber que solo podremos luchar con los personajes que hayamos desbloqueado.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.