As¨ª ha sido el A?o 1 de Destiny

Repasamos los aspectos m¨¢s pol¨¦micos del primer aniversario del juego de Bungie An¨¢lisis de Destiny Estos son los precios finales de Destiny The Taken King

Tras un desarrollo ambicioso y las promesas de un juego que durar¨ªa la nada desde?able cifra de una d¨¦cada, Destiny sali¨® a la venta el 9 de septiembre del pasado a?o ofreciendo una experiencia que, eso s¨ª, se alej¨® mucho de lo que todos esper¨¢bamos. Correcciones, balances y cambios radicales en la mec¨¢nica base del juego, as¨ª como dos expansiones, 'El Fin de Crota' y 'La Casa de los Lobos' son el retrato que el shooter con toques de RPG de Bungie deja a estas alturas. ?Han sido suficientes los cambios? ?Han estado a la altura las expansiones? Desde Meristation repasamos la trayectoria de Destiny al completo ante la inminente salida de 'The Taken King'.

Elementos RPG, subclases y engramas

Desde el principio, qued¨® claro que Destiny, al menos en su mec¨¢nica b¨¢sica, quer¨ªa jugar a ser Borderlands. El m¨¢s que notable juego de 2K sent¨® un precedente al unir de forma brillante la acci¨®n fren¨¦tica de los shooters en primera persona con la personalizaci¨®n y profundidad de los juegos de rol. Destiny, que apost¨® por este tipo de enfoque, ofrece tres clases diferentes (hechicero, tit¨¢n y cazador) con dos subclases cada una. La propuesta, de apariencia muy variada al principio, no termin¨® de cuajar. Las diferencias entre clases ten¨ªan su punto en ciertos momentos (la protecci¨®n del tit¨¢n se agradece en incursiones y los ataques desde el aire del hechicero te sacan de un apuro) pero a la hora de la verdad, muchos de los jugadores de Destiny acababan por crear tres personajes de la misma clase (el n¨²mero m¨¢ximo que permite el juego) con el fin de optimizar las recompensas semanales y las veces que pueden enfrentarse al contenido de ¡°alto nivel¡±, como las incursiones y los asaltos semanales.

Los engramas, una de las bases del juego, han sido pol¨¦mica desde el d¨ªa del lanzamiento. La mec¨¢nica, en principio, es sencilla y atractiva. Los enemigos, al ser eliminados, sueltan al azar unos poliedros brillantes de diferentes colores que un personaje (el criptarca) cambia en la Torre por objetos (armas, armaduras o accesorios de clase) del nivel de rareza correspondiente. El problema surgi¨® debido a que, los primeros meses, los objetos que el criptarca entregaba a cambio de los famosos engramas no se correspond¨ªan con su color. As¨ª, pod¨ªamos darle al personajillo un engrama amarillo o morado (los m¨¢s valiosos del juego y que dan acceso, en teor¨ªa, a las armas de esos mismos colores y que suponen las m¨¢s poderosas) pero ¨¦ste nos entregar¨ªa a cambio objetos de color azul (m¨¢s comunes). R¨¢pidamente, los memes del criptarca y un profundo odio hacia su ¡°trabajo¡± se apoderaron de los foros de Destiny y obligaron a que Bungie modificara su comportamiento para que los engramas fueran realmente cambiados por objetos de su color / rareza o superiores.

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La ¡®loot-cave¡¯

En la l¨ªnea de lo anterior, y unido a que en un principio Destiny contaba con escaso contenido para los jugadores que ya hab¨ªan superado la historia y ten¨ªan los niveles m¨¢s altos, el objetivo de los m¨¢s 'pro' del Destiny se convert¨ªa entonces en conseguir los citados engramas para poder optar a los objetos m¨¢s valiosos. As¨ª, pronto algunos jugadores descubrieron lugares del juego en los que los enemigos reaparec¨ªan con mayor frecuencia, por lo que si esperabas el tiempo suficiente pod¨ªas matarlos una y otra vez con la esperanza de que soltaran los preciados engramas. De este modo, era natural durante las primeras semanas de Destiny, ver a decenas de jugadores frente a una cueva de la Tierra (la famosa ¡°loot-cave¡±) disparando durante horas a los pobres enemigos a la espera de que apareciera alg¨²n engrama morado. 

Bungie parche¨® estas localizaciones de manera progresiva argumentando que as¨ª no era como quer¨ªan que se jugara su juego. ¡°Entonces, ?por qu¨¦ no nos dais m¨¢s contenido?¡±, fue la respuesta de la mayor¨ªa de los jugadores, que ante el ¡°cierre¡± de la famosa cueva, de nuevo comenzaron a quejarse de que Destiny carec¨ªa de contenido para aquellos que ya hab¨ªan alcanzado los niveles m¨¢s altos.

Niveles de luz e incursiones

El sistema de progresi¨®n de Destiny permite a los jugadores ganar experiencia hasta llegar al nivel 20. Una vez en ¨¦ste, deben conseguir piezas de armadura de mayor rareza (azul, morada y amarilla ¨Co lo que es lo mismo, raras, legendarias y ex¨®ticas-) para alcanzar el m¨¢ximo nivel, que en un principio se situ¨® en el 29. La dificultad de adquirir estas piezas, ya fuera por engramas legendarios (lo que incentivaba la actividad de las ¡°loot-cave¡±) o compr¨¢ndoselas a los intendentes de la Vanguardia (lo que requer¨ªa invertir muchas horas en actividades como los asaltos o el multijugador competitivo) termin¨® por desanimar a muchos. Adem¨¢s, la cantidad de piezas de armadura que puedes conseguir est¨¢ limitada semanalmente (por las ¡°ense?as¡± del Crisol o Vanguardia), por lo que los jugadores se ve¨ªan abocados a ¡°farmear¡± durante al menos dos semanas para conseguir piezas que permitieran a tu personaje llegar al m¨¢ximo nivel.

Al mes de su estreno, Bungie lanz¨® la primera Incursi¨®n de Destiny, 'La C¨¢mara de Cristal', una misi¨®n de larga duraci¨®n (unas seis horas tardaba en superarse cuando los jugadores desconoc¨ªan sus mec¨¢nicas) en la que seis jugadores deb¨ªan hacer equipo y adentrarse en un laberinto donde la colaboraci¨®n era la clave. La C¨¢mara de Cristal supuso un soplo de aire fresco y ofrec¨ªa un reto a la altura de lo que el t¨ªtulo promet¨ªa. Adem¨¢s, otorgaba a los jugadores equipamiento ¨²nico que solo pod¨ªa conseguirse en la c¨¢mara, y que permit¨ªa a los guardianes alcanzar el nivel 30.

Sin embargo, no todo sali¨® como el estudio esperaba. La incursi¨®n pronto pudo comenzar a ser superada en apenas poco m¨¢s de una hora, debido principalmente a que los dos jefes de la misi¨®n pod¨ªan completarse en apenas unos minutos aprovechando fallos del nivel, con el ahorro de tiempo que ello supon¨ªa. Por otro lado, las piezas de armadura y las armas eran aleatorias al superar las fases de la misi¨®n, por lo que hab¨ªa personas que consegu¨ªan todas las piezas y armas en dos o tres semanas y otros que siempre recib¨ªan la misma pieza, no pudiendo acceder al nivel 30 y quedando estancados permanentemente en el nivel 29. Al requerir el modo dif¨ªcil de La C¨¢mara de Cristal el nivel 30, los jugadores de nivel 29 que no consegu¨ªan progresar eran rechazados por la comunidad a la hora de hacer grupos para el modo dif¨ªcil.

El balance de las armas

Otro problema que afect¨® a la jugabilidad de Destiny desde el principio y que a¨²n a d¨ªa de hoy no ha conseguido resolverse, es el equilibrio de las armas. Durante los primeros meses, y sobre todo en el multijugador competitivo, exist¨ªan armas que, en comparaci¨®n con las dem¨¢s, eran demasiado poderosas, lo que provoc¨® que los jugadores que las ten¨ªan tuvieran una ventaja considerable frente al resto, o, una vez ¨¦stas comenzaron a extenderse entre m¨¢s personas, que las partidas estuvieran protagonizadas por doce jugadores con el mismo arma (?alguien ha dicho Espino?).

Los fusiles de asalto al principio, as¨ª como los rifles de fusi¨®n, eran mucho m¨¢s poderosos que el resto, por lo que todo el mundo utilizaba esa clase de armas. Algunas ex¨®ticas como R¨¦gimen SUROS (un rifle de asalto) o el Mitoclasta Vex (un arma especial que solo puede conseguirse superando la C¨¢mara de Cristal en la m¨¢xima dificultad) mataban demasiado r¨¢pido a los jugadores en comparaci¨®n con el resto del arsenal, con los consiguientes desequilibrios en las partidas multijugador que ello ocasionaba.

A¨²n a d¨ªa de hoy, Bungie contin¨²a sin resolver dicho desequilibrio, ya que con los sucesivos parches que ha ido aplicando siempre han hecho m¨¢s d¨¦biles algunas armas pero hecho m¨¢s fuertes otras, por lo que siempre surg¨ªan nuevos desequilibrios. Muchos usuarios han pedido ajustar las propiedades de las armas por separado para los modos PvE y PvP del t¨ªtulo con el fin de evitar esto, pero la compa?¨ªa sigue sin resolver con acierto este problema.

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Los DLCs

Primero fue 'El Fin de Crota', que ofrec¨ªa una nueva historia que nos enfrentar¨ªa a Crota, hijo de Oryx y dios de la colmena. Luego fue 'La Casa de los Lobos', que trajo una nueva localizaci¨®n, 'El Arrecife' y un nuevo modo de juego basado en oleadas de enemigos, 'El Presidio de los Ancianos'. 'El Fin de Crota' aseguraba nuevas misiones, que luego resultaron ser solo cuatro, as¨ª como una nueva incursi¨®n, cuyo modo dif¨ªcil tard¨® dos meses en ver la luz tras la salida de la primera expansi¨®n. Adem¨¢s, cuando sali¨®, la incursi¨®n demostr¨® ser mucho menos dif¨ªcil que La C¨¢mara de Cristal, y actualmente, hay jugadores que son capaces de superarla (y solos) en poco m¨¢s de quince minutos.

'La Casa de los Lobos', por otro lado, s¨ª ha sido un empuje para los usuarios m¨¢s insistentes y una buena puerta para aquellos que pensaban cuando volver a Destiny. La novedad del Presidio de los Ancianos ofrec¨ªa un modo de oleadas interesante y desafiante con varias recompensas. El juego gan¨® con nuevos equipamientos y armas legendarias y varios elementos, como eventos y contratos nuevos, aportaban frescura al "d¨ªa a d¨ªa" de Destiny. El Desaf¨ªo de Osiris, con batallas de eliminaci¨®n en el multijugador, tambi¨¦n ha convencido a cierta parte de los amantes del competitivo del juego a pesar de sus condiciones para poder acceder a ¨¦l. La decepci¨®n de la Casa de los Lobos fueron las misiones, escasas y sin alma ni gracia alguna para superarse. Pero en general, la Casa de los Lobos ha sido un DLC destacado, sobre todo en comparaci¨®n con la decepci¨®n de Crota.

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'The Taken King' y el nuevo rumbo de Destiny

El problema fundamental de Destiny es el estancamiento. Si Bungie quiere que su producto dure una d¨¦cada cuando el primer a?o los jugadores ya no saben qu¨¦ hacer ni encuentran nada que les enganche al t¨ªtulo, va a tener que proponer varias novedades de peso. La falta de variedad, incluso con las dos incursiones, el Presidio de los Ancianos y las nuevas misiones y mapas multijugador, provoca que los jugadores, sobre todo los de m¨¢s alto nivel, se puedan acabar estancando en la monoton¨ªa y su ¨²nico objetivo sea la b¨²squeda de engramas o jugar una y otra misiones cuya recompensa queda totalmente al azar. 

Por otro lado, una de las grandes fuerzas que tiene el juego actualmente es su comunidad. Activa y presente en todas las modalidades. Ya sea PVE o PVP, no hay problemas para encontrar compa?eros y rivales, para hacer escuadrones y buscar ese engrama o acabar esa misi¨®n que nos falta. Y eso es lo que Bungie debe tener claro a la hora de cuidar El Rey de Los Pose¨ªdos. Es un momento clave para que los que llevan un a?o jugando tengan motivos para hacerlo otro m¨¢s y los que lo dejaron o no les interes¨®, se miren Destiny con otros ojos. Tan importante es aglutinar nuevos usuarios como fidelizar a la gran cantidad de jugadores que todav¨ªa hoy est¨¢n en este universo.

La nueva expansi¨®n, que cambiar¨¢ gran parte de la forma de jugar a Destiny que conocemos hasta la fecha, promete incorporar una gran cantidad de nuevo contenido y solucionar los problemas m¨¢s acuciantes de Destiny. Esta expansi¨®n, cuyo precio de 40 euros est¨¢ generando una gran pol¨¦mica por ser el doble de las anteriores, tiene por delante la delicada tarea de recuperar la inmersi¨®n, no ya de los nuevos jugadores, sino de los m¨¢s veteranos. En principio, se ha dicho que la nueva incursi¨®n de ¡®The Taken King¡¯ no estar¨¢ disponible el d¨ªa del lanzamiento, aunque recientemente Bungie ha confirmado que se dar¨¢ acceso a la misma el 18 de septiembre.

Todo el equipo y armas del ¡®A?o 1¡¯, salvo contadas excepciones, no servir¨¢ en El Rey de los Pose¨ªdos (se dijo que las armas m¨¢s b¨¢sicas de la expansi¨®n ser¨¢n m¨¢s potentes que las ¨²ltimas legendarias). Esto, junto a las nuevas subclases para cada personaje, garantizar¨¢ como m¨ªnimo tener que volver a dedicarle horas al t¨ªtulo para alcanzar el m¨¢ximo nivel (esta vez 40) y conseguir las nuevas armas y equipamiento de alto nivel. Pero, ?ser¨¢ suficiente? ?qu¨¦ pasar¨¢ una vez que los jugadores alcancen el m¨¢ximo nivel, se estancar¨¢n de nuevo o realmente Bungie ha resuelto los problemas de Destiny con esta nueva expansi¨®n?

Eso es algo que solo el tiempo nos dir¨¢, pero lo cierto es que si Bungie quiere conseguir que Destiny dure diez a?os, m¨¢s le vale que aguante, por lo menos, el 'A?o 2'.

Destiny

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PS3
  • Acci¨®n

Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acci¨®n first person shooter de ciencia ficci¨®n enfocado al juego cooperativo en l¨ªnea.

Car¨¢tula de Destiny
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