Pillars of Eternity ha supuesto el regreso del estilo de los legendarios RPG basados en el Infinity Engine, t¨ªtulos de la talla de Baldur?s Gate, Icewind Dale o Planescape: Torment. El Kickstarter de Obsidian fue un aut¨¦ntico bal¨®n de ox¨ªgeno para la compa?¨ªa, que apost¨® a que una considerable cantidad de usuarios pagar¨ªa por un regreso a este formato, cansados de unas alternativas modernas centradas en las aventuras individuales, el sandbox y la inmersi¨®n frente al gusto por gestionar un grupo, el placer del texto frente a las cinem¨¢ticas y los di¨¢logos, o la atenci¨®n por la decisi¨®n y consecuencia, uno de los pilares en todo RPG que valore su narrativa. La apuesta fue un sonoro ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico, dejando a la compa?¨ªa en una situaci¨®n m¨¢s holgada, y lo que es mejor: con algo 100% propio sobre lo que construir. Esa construcci¨®n comienza con la primera expansi¨®n de Pillars of Eternity, White March , nuevo contenido que a su vez llegar¨¢ en dos partes. En su conjunto, promete ser una expansi¨®n ambiciosa, repleta de contenido, novedades y una historia interesante con nuevos personajes que conocer. Esta ser¨¢ la ¨²ltima expansi¨®n antes de que el equipo ponga sus esfuerzos en la secuela, as¨ª que es una oportunidad para seguir progresando y perfeccionar el juego original para dejar el mejor sabor posible. La expansi¨®n a?ade una nueva aventura con una trama elaborada en una localizaci¨®n norte?a, adem¨¢s de un nuevo escenario de alto nivel, completando a¨²n m¨¢s el mapa original. Una distinci¨®n importante es el hecho de que no es una aventura post-final del juego, sino una nueva opci¨®n que se abre cuando logras hacerte due?o de Caed Nua. Para los que empiecen una campa?a nueva, ser¨¢ un camino disponible m¨¢s a seguir, y para los que usen una campa?a ya avanzada, el mismo juego avisar¨¢ si tienen el nivel adecuado, dando la opci¨®n de escalar el nivel autom¨¢ticamente si nuestro grupo es demasiado poderoso. Las escalas autom¨¢ticas son anatemas de muchos aficionados al rol, pero dado que es una opci¨®n, no hay mucho que objetar.
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La historia comienza con una llamada del pueblo de Stalwart, una aldea de pescadores casi olvidada en los mapas, donde ya pocos se aventuran. Pero no fue siempre as¨ª. Hubo un tiempo en la que esta era una regi¨®n pr¨®spera y poderosa, un lugar donde reyes y nobles acud¨ªan en busca de un preciado bien: un acero especial que s¨®lo se produc¨ªa en la Forja Blanca . Este acero era codiciado por su belleza, pero especialmente por su dureza, capaz como era de cortar piedras o de resistir cualquier golpe en forma de armadura. Curiosamente, en la campa?a principal ya se apuntaba a este material gracias a un arma excepcional llamada la Hoja Perdida de la Forja Blanca, que exist¨ªa antes de que se conociera el contenido de la expansi¨®n, un buen detalle que gustar¨¢ a los que valoren el cuidado por la tradici¨®n y trasfondo en un escenario de RPG. En todo caso, eso fue hace mucho y algo pas¨® con los enanos que lideraban ese lugar. Las puertas de la Forja Blanca se cerraron y nadie hasta ahora ha conseguido penetrar en la fortaleza, por ello acudimos aqu¨ª, para ver si los conquistadores de Caed Nua pueden obrar el milagro. Pero m¨¢s all¨¢ de la expansi¨®n, y tan o incluso m¨¢s importante que ella, hay que pararse en los cambios realizados de cara a la versi¨®n 2.0, cambios que afectan a todos los usuarios de PoE, aunque no tengan la expansi¨®n. Se trata de un ambicioso conjunto de mejoras, balanceos y adiciones destinados a mejorar la experiencia del juego original, especialmente en ciertas ¨¢reas del combate y desarrollo de personajes. Una de las incorporaciones m¨¢s obvias (y bienvenidas) es la incorporaci¨®n de una IA para los miembros de nuestro grupo . Los que leyeron el an¨¢lisis original seguramente recordar¨¢n que una de las cr¨ªticas realizadas era la falta de esta faceta, necesaria para aquellos a los que no les gusta microgestionar a los seis miembros de su grupo ni parar constantemente el juego para introducir nuevos comandos. Ahora podemos activar una serie de rudimentarios comportamientos para cada miembro, que se dividen en dos grandes grupos: grado de agresividad, y tipos de acciones dependiendo de la clase -m¨¢s la posibilidad de permitir o no que se usen habilidades que no se recuperan hasta descanso-. Podemos por ejemplo indicar a un sacerdote que se concentre en tareas de apoyo, o a un monje que se centre en habilidades que interrumpan a los enemigos, especialmente conjuradores y sacerdotes. Estas opciones nos permiten un combate mucho m¨¢s fluido, permitiendo concentrarnos en menos pero m¨¢s importantes decisiones y dej¨¢ndonos pleno control en todo momento-. Nos hubiera gustado mayor flexibilidad desde luego, las opciones son bastante b¨¢sicas y automatizadas, por lo que no podemos especificar qu¨¦ habilidades queremos usar y cu¨¢les no para cada personaje, o situaciones espec¨ªficas en las que queramos usar alg¨²n conjuro concreto, pero como ¡°parche¡± para tapar algo que deber¨ªa haber estado en el juego original, funciona razonablemente bien para darte una base de combate.
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Se han incorporado otros cambios necesarios. Por ejemplo, algo tan obvio como el hecho de que si detectan a alguien de tu grupo, no implica que todos los dem¨¢s sean descubiertos. Si queremos luchar con el grueso de nuestro grupo al frente, pero mandar a un rogue a la retaguardia enemiga sin ser visto, ahora podemos hacerlo. Otro detalle que deber¨ªa haberse incorporado en el juego original, pero m¨¢s vale tarde que nunca. Obsidian tambi¨¦n ha escuchado determinadas sugerencias de la comunidad, como por ejemplo indicadores m¨¢s claros (y opcionales) en cosas como el rango de los conjuros -facilitandonos el saber c¨®mo posicionar nuestros conjuradores para que tengan que moverse buscando el alcance adecuado-. Y tambi¨¦n se nos facilita cosas b¨¢sicas como la probabilidad de acierto con los conjuros y habilidades, otra cosa demandada para poder entender mejor las reglas y planificar mejor nuestro combate. Junto a todo esto, hay una larga lista de mejoras que afectan a la evoluci¨®n de personajes y sus habilidades, mejora la curva de progresi¨®n de ciertas clases y acomoda los nuevos niveles y sus habilidades que ampl¨ªan el tope. Un cambio significativo lo encontramos en la capacidad de pagar por reiniciar clase, por si queremos cambiar sus atributos y habilidades si no estamos conformes con lo que hemos creado. Y tambi¨¦n interesante es el nuevo sistema por el que podemos usar habilidades de otras clases, el compromiso que el equipo ha alcanzado para ofrecer m¨¢s versatilidad, sin recurrir a la multiclase de D&D . Ya entrando un poco m¨¢s en detalle sobre el contenido de la expansi¨®n, lo que encontramos es una nueva y cuidada aventura, con un foco bastante centrado m¨¢s en el combate, pero sin olvidar la atenci¨®n por los personajes y las historias. Narrativamente hay momentos interesantes, y la promesa de que algunas de las cosas que haremos tendr¨¢n repercusiones importantes cuando aparezca la segunda parte. Destacable la forma con la que poco a poco desentra?amos la historia de la fortaleza, la coherencia narrativa de toda la zona y de los pasos que hay que seguir para acceder a ella. Lo que no tenemos de cantidad, lo tenemos en concentraci¨®n y atenci¨®n al detalle. Tambi¨¦n ayuda que visualmente nos encontramos ante una de las zonas m¨¢s cuidadas , con mapas grandes y una clara atenci¨®n puesta a representar la idea de estar en el fr¨ªo norte -incluyendo pisadas en la nieve o el vapor que sale de la boca de los personajes cuando est¨¢n en el exterior-. Le falta, eso s¨ª, algo de escala tanto narrativa como de tama?o. Quiz¨¢s hubiera sido m¨¢s interesante hacer una ¨²nica, gran expansi¨®n para conseguir el efecto completo, pero el contenido ofertado por el precio pedido es m¨¢s que satisfactorio.
Respecto a los dos nuevos personajes, el Demonio de Caroc, y el extra?o monje drogadicto Zahua , no comentaremos demasiado para evitar destripe. Pero s¨ª mencionaremos que el hecho de que al estar pensados para que sus tramas personales se desarrollen a lo largo de la expansi¨®n, su progresi¨®n parece demasiado acelerada, ofreciendo poco misterio y mostr¨¢ndose un poco m¨¢s planos de lo que debieran, especialmente dadas sus extraordinarias circunstancias personales. Ambos est¨¢n bastante por debajo de su potencial y lejos de personajes como Madre Afligida o Durance, pero al menos nos permitir¨¢n cambiar un poco nuestra configuraci¨®n de equipo, ¨²til si venimos de estar muchas horas con un grupo concreto despu¨¦s de haber terminado el juego.