Dark Souls 3: Escudos, muertes y algo de Bloodborne

La PAX de Seattle nos deja m¨¢s gameplay de Dark Souls 3, que muestra enemigos, trampas, muertes y un jefe final ante lo que contaremos con un sistema de combate m¨¢s ¨¢gil con elementos Bloodborne y un nuevo movimiento que dar¨¢ que hablar: los Arts.

Dark Souls III es uno de esos proyectos que uno tiene ganas de ver desde el primer momento en el que se anunci¨®. Tras el gran ¨¦xito de Demon¡¯s Souls, los chicos de From Software con Miyazaki a la cabeza se coronaron con Dark Souls y han seguido saboreando el ¨¦xito con la secuela directa de dicho t¨ªtulo y el m¨¢s reciente y visceral Bloodborne, exclusivo de Playstation 4. Para 2016 vuelven al formato multiplataforma con la tercera entrega Dark que, seg¨²n cuentan, est¨¢ ya muy avanzada. Durante la PAX de Seattle se han podido ver m¨¢s minutos de gameplay off-screen sobre el t¨ªtulo de la mano de IGN. La f¨®rmula parece clara: Es un Souls con su universo, sus escudos, sus enemigos¡­ y tambi¨¦n algo de Bloodborne, juego dirigido por el mismo Miyazaki que daba una vuelta de tuerca a ciertas mec¨¢nicas de los Souls originales y que tambi¨¦n tiene presencia en el pr¨®ximo t¨ªtulo de From Software. 

Lo primero que destaca es el mapa de controles que podemos ver en cada muerte y que es tremendamente familiar para los usuarios de la saga. Con un stick movemos al personaje y con el derecho controlamos la c¨¢mara y podemos hacer lock on al enemigo que queramos. Los cuatro botones principales sirven para usar objetos, acciones contextuales, el backstep/dash a un lado y cambiar nuestra forma de ataque para armas a dos manos y dem¨¢s. Los gatillos derechos para ataques normales (si pulsamos esta acci¨®n con el anal¨®gico izquierdo hacia adelante haremos una patada que en teor¨ªa sirve para empujar) y el ataque fuerte, que permite cargarlo dejando pulsado y nos permite hacer un ataque saltando si lo combinamos con el stick izquierdo. Al otro lado, bot¨®n de bloqueo y el gatillo izquierdo para dos mec¨¢nicas clave: Arts y Parries. 

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Los Arts son el movimiento estrella del sistema de combate de Dark Souls 3. Se trata de movimientos y ataques devastadores ¨²nicos que tienen las armas que controlemos en nuestra mano derecha. Algunos son ataques que se hacen al pulsar el bot¨®n correspondiente y otros Arts necesitan una posici¨®n concreta en combate para poder realizarse. En todo caso, se trata de un elemento diferencial porque un Art de un arma puede ir bien en ciertos momentos y mal ante otros enemigos, y su papel permite que el combate sea m¨¢s accesible por momentos. En el E3 el uso -y abuso- de estos Arts era evidente, pero en builds posteriores se ha limitado a veinte usos. Si se quiere recargar hay que encontrar primero una hoguera, algo que parece inteligente por su potencial devastador. De momento, From Software sigue pensando la mejor manera de encajar y equilibrar este sistema. Junto a ello tambi¨¦n tenemos los parries, que son exclusivos de escudos peque?os y permiten, despu¨¦s de ejecutarse con ¨¦xito, hacer un ataque cr¨ªtico al enemigo. El eterno dilema: parry letal o escudo m¨¢s grande para defendernos mejor. 

M¨¢s agilidad¡­ con escudo
Es en el sistema de combate donde se aprecia la herencia de un juego como Bloodborne en esta tercera entrega de la saga Dark Souls. Durante el gameplay que hemos podido ver, adem¨¢s de las declaraciones que Miyazaki ha hecho al respecto, queda claro que el t¨ªtulo gana en agilidad. El personaje principal va equipado con un escudo y una espada y sus movimientos a la hora de marcar a un enemigo y rodearlo, as¨ª como el dash y salto evasivo hacia los lados es mucho m¨¢s ¨¢gil que antes. Adem¨¢s, sin tener una gran barra de br¨ªo en la partida es capaz de realizar varios movimientos consecutivos antes de quedarse sin energ¨ªa, algo que permite tener m¨¢s opciones en combate. ?

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Eso s¨ª, que nadie se eche las manos en la cabeza porque la mec¨¢nica del escudo que tan seguro hace sentir a los jugadores cuando avanza por lugares inh¨®spitos est¨¢ de vuelta y es vital. A lo largo de la partida que hemos podido ver en la PAX de Seattle se ve como el t¨ªtulo no se entiende sin esta mec¨¢nica. Bloodborne estaba dise?ado pensado siempre por el sistema de evasivas y parries como elementos defensivos, pero aqu¨ª volvemos a zonas y situaciones que nos obligan a defendernos escudo en mano. Pasillos estrechos con tres enemigos, zonas en las que nos rodean por sorpresa varios monstruos (interesante es una de las terrazas en las que vamos a por un enemigo y de repente aparecen escalando dos esqueletos que nos sorprenden en una emboscada imprevista) y tambi¨¦n, claro est¨¢, el sistema de escudo que simplemente sirve para absorber un golpe que no esper¨¢bamos sin caer muertos a las primeras de cambio.

Los enemigos vistos en esta zona llamada Wall of Lodeleth responden a los estereotipos que ya conocimos. Esqueletos armados con escudos, espadas o arcos para disparar a distancia, caballeros de envergadura con espadas y lanzas y la sensaci¨®n que ellos tambi¨¦n han ganado en agilidad y en peligrosidad. Que no se malinterprete, un esqueleto al inicio de Dark Souls ya era suficiente para matarnos si no ¨ªbamos con cuidado, pero s¨ª que este gameplay deja entrever dos cosas: la primera es que hay enemigos con ataques que nos pueden sorprender. En un par de ocasiones vemos a caballeros como se lanzan hacia el jugador con un rango de ataque superior a lo que estamos acostumbrados. Tambi¨¦n hay varias zonas en este tramo en las que no es raro que se acumulen cuatro o cinco enemigos a la vez en espacios estrechos, algo que complica y mucho salir con vida (no faltan las muertes varias por m¨²ltilpes errores del jugador). 

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Dancer of the Frigid Valley y otras trampas
Y no falta el enorme jefe final que ya conocimos (captura de arriba). Para llegar a ¨¦l sorprende -o m¨¢s bien no, se agradece- contemplar como tenemos ante nosotros un enorme mapa por el que movernos. Lo que parece al principio una zona amurallada con sus peque?os recovecos se convierte en una salida hac¨ªa una gran cantidad de tejados que a su vez nos permiten caer en tierra firme, en una especie de ciudad medieval infestada de enemigos. Durante el gameplay se aprecian varias zonas amplias que visitar y una larga distancia de visionado que seguramente trae consigo trampas y tesoros a partes iguales. Precisamente en uno de los tejados si el usuario hace una acci¨®n concreta aparece un monstruo de grandes dimensiones para amargarle la tarde.?

Una vez llega el turno del enemigo Dancer of the Frigid Valley vemos una puesta en escena que puede recordarnos a Vicaria Amelia de Bloodborne por el espacio en el que luchamos, aunque el jefe en cuesti¨®n es totalmente distinto. Un enemigo de gran tama?o con piernas y brazos especialmente largos y una enorme espada de fuego que tiene un rango de locos. En el primer intento, un golpe vertical acaba con el jugador. En el segundo vemos varias mec¨¢nicas que complican la vida al usuario. Primero, que lo que parece una distancia de seguridad importante estando bastante lejos del enemigo no es para nada algo tranquilizador: da dos pasos y un salto y con lo que cubre su brazo y la larga espada alcanza al caballero sin problemas. Otro caso, y ah¨ª es donde se muere por segunda vez, son los patrones. Primero intenta un ataque vertical desde lejos que se puede escapar con una evasiva a un lado en el momento justo, pero luego hace el mismo movimiento para acabar haciendo un barrido de derecha a izquierda que se lleva por delante la evasiva del jugador. El resultado final, la muerte. Aunque no parece que sea un jefe excesivamente mortal -llevamos ya cuatro juegos de este tipo a nuestras espaldas- s¨ª que es el cl¨¢sico de la saga Souls ante el que si das un paso en falso, mueres irremediablemente. 

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Fantas¨ªa Medieval: Castillos y dragones
Ya se ha ido intuyendo en todo lo que hemos visto hasta el momento, pero lo que transmite el nuevo gameplay que se ha filtrado esta semana lo deja claro: estamos ante un Dark Souls de pura cepa. Al menos en t¨¦rminos art¨ªsticos. Es f¨¢cil identificar la influencia de zonas como La Torre de la Llama de Heide o la Fortaleza Perdida por citar dos ejemplos cercanos de Dark Souls 2. Enormes castillos y casas medio derruidas con un estilo t¨ªpico Medieval Fant¨¢stico de las dos primeras partes que esconden dentro de s¨ª una gran cantidad de caminos por recorrer. Escaleras de madera para cambiar de nivel,? zonas que nos llevan a espacios cerrados llenos de enemigos, lugares donde recorremos el tejado de varias infraestructuras y enormes torreones que sirven de nido para un gigante drag¨®n. Los que temieran un giro a algo m¨¢s oscuro y de corte victoriano como sucedi¨® en Bloodborne pueden estar tranquilos porque no es esa la influencia del t¨ªtulo protagonizado por nuestro atormentado cazador.?

Una historia que nos desvelar¨¢ m¨¢s elementos que en anteriores entregas, una cantidad de armas m¨¢s similar a lo visto en Dark Souls 2 que en Bloodborne, jefes que ir¨¢n cambiando mec¨¢nicas en medio del combate y elementos reconocibles por todos como hogueras, frascos de estus y muerte por doquier. As¨ª es el juego que est¨¢ previsto para 2016 en Playstation 4, Xbox One y Windows.

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Dark Souls III

  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Acci¨®n
  • RPG

Dark Souls III es la tercera entrega de la saga de acci¨®n y rol Dark Souls a cargo de From Software y Namco Bandai Games para PCPlayStation 4 y Xbox One. Ad¨¦ntrate en un universo lleno de enemigos y entornos descomunales, un mundo en ruinas en el que las llamas se est¨¢n apagando. Los jugadores se sumergir¨¢n en la atm¨®sfera ¨¦pica de un mundo de oscuridad gracias a un juego m¨¢s r¨¢pido y una intensidad de combate ampliada.

Car¨¢tula de Dark Souls III
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