Super Mario Maker
Super Mario Maker, An¨¢lisis
Homenajear a Mario no es sencillo. Y Nintendo ha decidido que sean los jugadores con su imaginaci¨®n quienes rindan tributo al rey de las plataformas. Una potente herrmienta de edici¨®n y un mundo con infinidad de niveles para disfrutar como nunca antes de los Mario 2D.
Nota: debido a las particularidades del juego, recomendamos ver los tres v¨ªdeos que acompa?an el review
Cuando se perfil¨® el 2015 como el a?o en el que Nintendo presentar¨ªa Super Mario Maker como el homenaje a los 30 a?os del fontanero italiano la sensaci¨®n es que parec¨ªa poca cosa. Muchos esper¨¢bamos un gran bombazo en el pasado E3 en forma, por ejemplo, de un Super Mario Galaxy 3 o un t¨ªtulo que sirviera para hacer brillar el icono de la compa?¨ªa de Kyoto. Pero el tiempo da y quita razones, y despu¨¦s de semanas con el t¨ªtulo de contstrucci¨®n de niveles de Wii U, solo se puede decir que Nintendo ha dado en el clavo. No hay mejor homenaje a tres d¨¦cadas de saltos, plataformas y diversi¨®n que ofrecer a los usuarios que han crecido con Mario una poderosa herramienta para que sean ellos mismos los que se encarguen de rendirle tributo creando niveles jam¨¢s vistos. Super Mario Maker es una manera de hacer eterno a Mario, de rendirse a una f¨®rmula que empez¨® en 1985 y que hoy, en pleno 2015, sigue plenamente vigente.
El gran t¨ªtulo de Nintendo para Wii U este mes de septiembre ofrece dos premisas con las que la compa?¨ªa siempre ha triunfado. Sencillez e imaginaci¨®n. La gran diferencia con otras propuestas de Nintendo es que precisamente la segunda, la imaginaci¨®n, corre a cargo de los usuarios. Pero no se trata solo de darle una caja de herramientas al jugador que compra su juego para que haga lo que considere. Se trata, tambi¨¦n, de darle las herramientas adecuadas y las indicaciones precisas para que todo fluya desde la primera partida. Super Mario Maker va m¨¢s all¨¢ de lo que uno puede imaginar en un primer momento. Solo hace falta ver las decenas de v¨ªdeos y creaciones que ya corren por la red y que demuestran que hay pocos l¨ªmites a nuestro alrededor m¨¢s all¨¢ de los que nos autoimpongamos nosotros.
El juego, adem¨¢s, est¨¢ pensado para que el jugador se convierta en experto a la hora de dise?ar niveles sin darse cuenta de ello. Empezaremos probando algunos niveles que se han creado para la ocasi¨®n y que sirven de ejemplo para hacer probaturas en el modo creaci¨®n. Veremos cosas curiosas en estas fases y buenas ideas, pero es cierto que no es para nada lo mejor que puede ofrecer el t¨ªtulo. De hecho, de la cuarentena de niveles que podremos jugar -en tandas de ocho-son pocos los que realmente nos desafiar¨¢n a la hora de superarlos y muchos menos los que nos invitar¨¢n a probarlos de nuevo una vez superados. Super Mario Maker no se ha creado para ofrecer fases novedosas de la mano de sus desarrolladores, pero s¨ª que se echa en falta algo m¨¢s de esmero en este punto.
Superado el tr¨¢mite de los niveles propios del juego, y probablemente antes, nos pondremos manos en la maza a desarrollar todo tipo de propuestas. El control es tan sencillo como ideal para un juego de estas caracter¨ªsticas. El mando tableta con su stylus y su pantalla t¨¢ctil son simplemente perfectos para poder crear cualquier cosa que se nos antoje. A medida que jugamos cada d¨ªa se nos desbloquean nuevos contenidos para el d¨ªa siguiente, de tal manera que hasta que no hayan pasado nueve d¨ªas no tendremos a nuestra disposici¨®n todos los paquetes de contenidos del juego (o hag¨¢is una trampilla con el reloj interno de la consola, aqu¨ª queda dicho). Es discutible esta manera de desbloquear contenido y pasados los tres-cuatro primeros d¨ªas estaremos preparados para hacer grandes cosas, pero s¨ª que en los d¨ªas del calendario la f¨®rmula invita a trastear con lo nuevo.
Una vez tenemos desplegado todo el mapa de objetos y habilidades, lo cierto es que la sensaci¨®n es que podemos hacer cualquier cosa que se nos pase por la cabeza. Primero podremos escoger el tipo de escenario, ya sea un prado normal, una zona subterr¨¢nea, un castillo, una casa encantada, un barco volador o un escenario actu¨¢tico. Y a partir de aqu¨ª -todos funcionan m¨¢s o menos igual menos los niveles de agua, l¨®gicamente- empezamos a construir. Tenemos todo tipo de bloques para crear caminos, estructuras, zonas que pueden destruirse, etc. acompa?ados de cajas de ¨ªtems, tuber¨ªas y cualquier elemento reconocible dentro de la franquicia: ca?ones que disparan, lianas que suben hasta los cielos, plataformas m¨®viles, interruptores P, plataformas de m¨²sica que rebotan, setas que hacen lo mismo¡ y enemigos, claro est¨¢.
Koopas, goombas, plantas pira?a, con alas, sin alas, Chomp, Lakitu, hermanos martillo, Bowser, peces, calamares, huesitos¡ un elenco principal de enemigos que destaca por la cantidad (hay un n¨²mero limitado por fase, eso s¨ª) que podemos poner en cada nivel y por las variantes que les podemos atribuir. A eso se a?ade la posibilidad de hacer castillos de enemigos con lo que eso conlleva. Una base con tres goombas, dos Bowser encima que tiran bolas de fuego a la altura de nuestros saltos y un herman martillo en lo alto para lanzar martillos molestos es, por ejemplo, una buena idea para fastidiar al personal.
Lo impresionante de todo esto es como se puede combinar, dejando volar la imaginaci¨®n de manera absoluta. Poner enemigos en lugares inh¨®spitos, hacer que aparezcan por sorpresa en ca?ones, tuber¨ªas o bloques ¡°?¡±, combinarlos de tal manera que los Koopa alados van saltando y a ras de suelo pasan los erizos con pinchos mientras tres lakitus tiran m¨¢s enemigos y los ca?ones negros t¨ªpicos del barco escupen plantas pira?a. Se pueden hacer aut¨¦nticas locuras por mezcla, por cantidad y por variedad.
A esto se a?ade el dise?o de niveles, que nos da posibilidades que van m¨¢s all¨¢ de lo que hemos visto tradicionalmente en los Mario 2D publicados hasta la fecha. El scroll horizontal de izquierda a derecha se mantiene intacto, pero es cierto que con un poco de imaginaci¨®n podremos aprovechar mucho m¨¢s el escenario de arriba hacia abajo, con caminos que van en la direcci¨®n contraria para encontrar la salida hacia la bandera final, y zonas que conectan con otras de manera sorprendente a base de sub-espacios y de puertas. Uno puede dedicarse a hacer un nivel de habilidad donde lo importante es la precisi¨®n en los saltos o romper con los esquemas y buscar niveles que parezcan aventuras, con tramos de shooter (flor en mano), de exploraci¨®n buscando X ¨ªtem que nos permita avanzar o simplemente, de disfrute viendo los montajes de la gente.
Esto significa que la pr¨¢ctica mayor¨ªa de personajes que tienen amiibo tienen su representaci¨®n en el juego con trajes que Mario se equipa solo en Super Mario Bros cl¨¢sico. Veremos al Link de NES, a Samus de Metroid y otras adaptaciones divertidas y muy acertadas -es realmente curioso ver como se han recreado en forma de p¨ªxel ciertos personajes modernos-. El problema de esta f¨®rmula es que los personajes son meramente est¨¦ticos. No podremos dar espadazos con Link ni planear con Toon Link o hacer alg¨²n salto especial con Samus. Simplemente es un skin que si nos golpea alg¨²n enemigo salta -como si fuera el champi?¨®n normal-. Las posibilidades de integrar ciertos movimientos, aunque fueran un par o tres para todos los personajes, se hubieran multiplicado y todav¨ªa tendriamos m¨¢s opciones para crear niveles. Esto y el hecho de que no haya r¨¦plica en los otros Mario, juegan en contra de una oportunidad desaprovechada.
Junto a ello, tambi¨¦n se echan en falta disfraces y habilidades de los Super Mario posteriores al cl¨¢sico. Aunque est¨¢n los elementos m¨¢s reconocibles, es cierto que no ver algunos como los globos de Mario World o los mini Yoshi; el tanooki de Super Mario Bros 3, el traje de rana, hammer Mario o los trajes de ping¨¹ino o champi?¨®n helado de los New, entre otros. Son elementos que habr¨ªan hecho de Super Mario Maker un editor definitivo para cada uno de los Mario 2D que alberga en su interior. Que no se malinterprete, no estamos faltos de opciones pero s¨ª que se habr¨ªan ampliado posibilidades.
Si lo que nos interesa es jugar niveles y no crearlos, Mario Maker tambi¨¦n ofrece muchas facilidades en este sentido. Podremos filtrar fases seg¨²n dificultad, usuario o novedades. Una vez encontrado el nivel que queramos probar lo podremos jugar, descargar, valorar, comentar la jugada en Miiverse e ir a por otro. El juego tiene un modo llamado Desaf¨ªo de los 100 Mario que nos invita a superar 100 niveles que van saliendo uno detr¨¢s de otro seleccionados por la CPU. Se puede escoger la dificultad de los niveles que queremos probar. En definitiva, en pocos segundos podremos estar jugando a fases de todo tipo, marcando creadores como favoritos para tener sus obras a mano, compartir nuestras fases, etc. En un primer momento podemos subir diez niveles a la red, algo que se puede ampliar seg¨²n las votaciones que recibamos de otros jugadores.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.