Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
- Plataforma3608.5PS410XBO10PC10PS38.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorKojima Productions
- Lanzamiento01/09/2015
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, An¨¢lisis PS3, 360
La encarnizada venganza del Big Boss tras el ataque mortal de XOF en el pr¨®logo Ground Zeroes culima en un videojuego extraordinario y ejemplar que saca lo mejor de Metal Gear y lo mejor de Hideo Kojima a un nivel de excelencia como nunca antes se hab¨ªa visto. Una superproducci¨®n de m¨¢s de seis a?os que pasa a convertirse instant¨¢neamente en una nueva Obra Maestra del videojuego.
Apartado t¨¦cnico Playstation 3 & Xbox 360
Tras el an¨¢lisis de Metal Gear Solid V que se hizo con la versi¨®n de Playstation 4 de base ya hemos podido acceder al resto de versiones de la ¨²ltima obra de Hideo Kojima. El juego, adem¨¢s de PC y Xbox One (pod¨¦is consultar su rendimiento en el review Next Gen original y actualizado a d¨ªa de hoy) tambi¨¦n mantuvo su promesa de salir en las consolas de la pasada generaci¨®n: Xbox 360 y Playstation 3. Plataformas con una d¨¦cada a sus espaldas que nos han dado grandes alegr¨ªas, pero para las que parec¨ªa que este proyecto ser¨ªa demasiado. Por citar un ejemplo, Mortal Kombat X cancel¨® sus versiones old gen por no llegar a las cotas de calidad que esperaban con el juego en cuesti¨®n. Pero Konami y Kojima han tirado hacia delante con versiones que est¨¢n claramente por debajo de las mayores.
Las versiones old-gen quedan netamente por debajo del tit¨¢nico trabajo que hemos visto del FOX Engine, un motor costoso pero que ha conseguido generar todo lo que sus creadores quer¨ªan que generase. Pero las cosas son distintas en las antiguas plataformas de Sony y Microsoft, que sufren bastante para mantenerse en pie en varios momentos. Lo primero que destaca del apartado t¨¦cnico de estas versiones es la resoluci¨®n a la que funcionan, 720p reescalados que hacen perder nitidez y detalle de manera evidente. A ello tampoco ayudan algunos dientes de sierra que har¨¢n acto de presencia sin demasiados problemas.
Los modelados de personajes tambi¨¦n sufren evidentes recortes que veremos en detalles de la ropa del Big Boss, un pelo muy poco cuidado comparado con el Next Gen y texturas en edificios, suelo y detalles de los personajes que est¨¢n por debajo a simple vista y que multiplican sus defectos si hacemos zoom mediante el apuntado de un arma o de nuestros binoculares. Zonas como Afganist¨¢n pierden parte de su realismo en la recreaci¨®n de los espacios arenosos o en el juego de luces y sombras. La iluminaci¨®n, por su parte, no cuenta con tantos matices que le dan ese toque especial. Otro de los elementos que evidencia los problemas de las consolas para mover el t¨ªtulo en cuesti¨®n es la vegetaci¨®n. Arbustos,malas hierba y estos detalles que afloran en medio del desierto tambi¨¦n tienen un tratamiento muy b¨¢sico, por no hablar de los ¨¢rboles, que siguen la misma tendencia general.
La sensaci¨®n es que todo es mucho m¨¢s sencillo y plano a nivel visual, pero hay que decir que a pesar de ello mantiene el tipo en conjunto. Es cierto que la enumeraci¨®n de detalles anterior cuenta con elementos por debajo de lo que pueden mover dichas plataformas, pero tambi¨¦n que forman parte de un conjunto grande en tama?o. Si no lo compar¨¢ramos con otras versiones superiores, la distancia de visionado en zonas de mundo abierto y el acabado general, a pesar de fallos evidentes, no est¨¢ nada mal teniendo en cuenta dicha envergadura del proyecto. Eso no quita que a campo abierto la sensaci¨®n de mayor simpleza es evidente con detalles que se han recortado en el horizonte a lo que se suman texturas a corta distancia bastante pobres y un popping evidente con varios elementos que aparecen de repente. Los modelados de personajes tambi¨¦n est¨¢n simplificados, aunque es cierto que no pierden su personalidad ni elementos identificativos de cada uno de ellos, cosa que se agradece en las cinem¨¢ticas.
En definitiva, aunque tiene m¨¦rito que consolas que salieron en 2005 y 2006 puedan mover un t¨ªtulo de la envergadura de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, es cierto que en ambas versiones -360 algo m¨¢s estable en ciertos momentos en t¨¦rminos de framerate- se le ven las costuras a nivel t¨¦cnico desde el primer momento. Cinem¨¢ticas, modelados, texturas, framerate, popping y otros detalles t¨¦cnicos hacen que las consolas sufran para mostrar algo que se mantiene vistoso en muchos momentos para las consolas que son, pero alejado de lo que el FOX Engine es capaz de mover en consolas de nueva generaci¨®n.
A continuaci¨®n os dejamos con el review original sobre Metal Gear Solid V, publicado la semana pasada en Meristation.
¡°Donde los hombres se convierten en demonios¡±
Snake, Big Boss.El camino de los h¨¦roes nunca es sencillo. Por contra, suele estarlleno de reveses, fracasos y derrotas. Hideo Kojima en KojimaProductions al igual que Big Boss con una Mother Base en llamas,colapsada y llena de cad¨¢veres, ha vivido su particular Ground Zeroescon su pr¨®xima salida de Konami y el desmantelamiento del estudio con elque se premiaron sus logros. Ese triste cap¨ªtulo no hahecho m¨¢s que aportarle un valor nost¨¢lgico, de despedida, un adi¨®s, aun trabajo de seis a?os que bien supone el de toda una vida. Metal GearSolid V: The Phantom Pain es el Juego del A?o 2015 e irrumpir¨¢ en elmercado como Obra Maestra, culminaci¨®n de una saga, y consagraci¨®nrepetida del mismo Kojima.
El proceso de An¨¢lisis de The Phantom Pain no ha sido nada convencional. Las medidas impuestas por Konami han restringido el n¨²mero de horasque la prensa ha podido pasar probando el t¨ªtulo a un m¨¢ximo de 40.Estas medidas de control, habituales de quien teme exponer los defectosde su producto por mostrarlo demasiado, tienen una lectura opuesta enmanos de Kojima, el mismo que sorprendi¨® presentando a Silent Hills comouna simple demo llamada PT. Ning¨²n periodista ha completado la inaccesible misi¨®n 46 y desconoce los efectos que desencadena. Y eso, cuando se habla del director japon¨¦s, tiene una explicaci¨®n, prop¨®sito y genialidad que pronto sabremos.
Y as¨ª, Metal Gear Solid V ha eliminado algunos errores y vicios pasados y no es s¨®lo el mejor Metal Gear de toda la historia.Es el mejor videojuego de un g¨¦nero, el de la infiltraci¨®n y espionaje,que ha evolucionado tanto en esta entrega que es capaz de mezclarsandbox, gesti¨®n, estrategia, recolecci¨®n, desarrollo epis¨®dico de seriede TV y las mec¨¢nicas santo y se?a de la serie. Tambi¨¦n podr¨ªa serlopor cantidad. A diferencia de sus predecesores, MGSV es capaz de ofrecer f¨¢cilmente 100 horas de juego divididas en misiones principales, secundarias y dirigir a Diamond Dogs.Y m¨¢s a¨²n, es el mejor Metal Gear por libertad; la capacidad de atacarsus misiones en cualquier orden y de cualquier forma. Enfoques sigilososencontrar¨¢n armas, gadgets, herramientas y compa?eros que encajan comoun guante en sus planes para cada objetivo. Lo mismo para los que elijanla fuerza bruta o t¨¦rminos intermedios. Todo con capacidad paraimprovisar o adaptarnos a imprevistos gracias a los suministros quemediante iDroid llegar¨¢n desde el aire. Otros elementos funcionan a un nivel extraordinario; gui¨®n, momentos dram¨¢ticos y emotivos, personajes o jefes finales volver¨¢n a quedar grabados en el recuerdo, desencadenar¨¢n escalofr¨ªos y muchas emociones, pero seria excesivo decir que desbancan a los favoritos actuales de los aficionados pese a quedar muy cerca.
Tambi¨¦n podr¨ªa serlo por contar con personajes bien armados, conpsiques humanas y cegados por emociones humanas. Venganza, en primerainstancia como tem¨¢tica principal de The Phantom Pain. Precisamente por ello es el Metal Gear m¨¢s crudo, descarnado y s¨¢dico con algunas escenas francamente duras. Los retratos que se hacen de Big Boss iniciando un viaje hacia el demonio que encarnar¨¢ en Outer Heaven, Miller acabado, mutilado, amargado y resentido, el m¨¢s cuerdo, consecuente y joven Ocelot, un inestable y blando Emmerich y una Quietatormentada por el silencio, desconfiada y letal, logran transmitir unalto grado de conexi¨®n y en ciertos momentos, hasta empat¨ªa. Y de esotiene buena parte de culpa el Motion Capture integral y especialmente elFOX Engine, que literalmente les dota de vida, aligual que hace con unos escenarios abiertos aplastantes en distancias dedibujado, detalles, vida animal y vegetal, ciclos d¨ªa noche yclimatolog¨ªa
Y si hubiera que escoger al mejor Metal Gear por momentos fanservice,los incontables tributos a la saga, gui?os, cameos, influencias,regresos y trolleadas de Kojima en esta entrega, lo colocar¨ªan en esaprimera posici¨®n. Como ya adelantamos en junio, el pr¨®logo en Chipre que se present¨® en los VGA como parte de la estrategia de Joakim Mogrem -otra trolleada aka Kojimada-,es una hora de verlas venir, una tras otra, pregunt¨¢ndonos "si esoser¨¢..." o "si aquello habr¨¢ sido...", resulta un punto de inicio tan¨¢lgido que es dif¨ªcil procesar toda la informaci¨®n que el ojo bienentrenado en Metal Gear puede captar.
En un a?o con grandes candidatos a GOTY, sentenciar ydeclarar a The Phantom Pain como el mejor videojuego de 2015 puedeparecer sin duda precipitado. Pero la envergadura de este t¨ªtulo ¨¦pico,las horas de diversi¨®n que puede generar, la emoci¨®n, inspiraci¨®n yconexi¨®n con una historia y personajes, las posibilidades que aporta asu f¨®rmula reinventada, y la belleza visual y cautivadoras melod¨ªas,hacen que el que firma estas l¨ªneas se atreva a declararlo como tal. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un videojuego creado para trascender.
Que Peace Walker ha sido un t¨ªtulo que ha marcado de forma dram¨¢tica la concepci¨®n de The Phantom Pain cobra especial sentido cuando se completa verdaderamente MGSV. Por encima de todo, este es un t¨ªtulo que se debe jugar y en el que se debe actuar como lo har¨ªa el mismo Big Boss; asumiendo el rol de comandante de Diamond Dogs con todos sus diferentes roles. Esto, trasladado al jugador supone jugar con paciencia, con esmero, con af¨¢n de completar, de perfeccionismo, sin ninguna prisa y especialmente disfrut¨¢ndolo. Intentar completarlo en el menor tiempo posible ser¨¢ contraproducente.
La Mother Base toma una importancia capital como elreducto de Diamond Dogs. Ampliarla y mejorarla con diferentesplataformas, reclutar personal cualificado, asignarlo a las unidadesdonde se desarrollan mejor, atajar invasiones o recolectar los recursosminerales, combustibles o biol¨®gicos es una tarea que va unidaindivisiblemente a The Phantom Pain; jugarlo sin dedicarle mimo yatenciones es negar el concepto sobre el que se asienta MGSV. Esteaspecto estrat¨¦gico, de gesti¨®n y recolecci¨®n es algo que puedeincomodar a jugadores m¨¢s cl¨¢sicos de Metal Gear, pero invertir horas enello nos recompensar¨¢ de manera decisiva en el futuro.
Igualmente ocurre con las misiones secundarias, decantidad aplastante. Procuran contenido para una abultada cantidad dehoras, algunas mejor o de manera m¨¢s fresca que otras, pero nuevamenteson un factor clave en el juego. Muchas secundarias tienen peso en latrama y obligatoriamente tendremos que escogerlas para seguir el hilo dela historia. En cambio habr¨¢ un grueso que est¨¦n orientadas a que laMother Base mejore sus atributos y estad¨ªsticas con el rescate deprisioneros, oficiales y dem¨¢s personal especialista -rangos A o S-que incorporar a nuestras filas. Tambi¨¦n existen secundarias que tienendificultad -que se deben jugar en modo Supervivencia o Extremoobligatoriamente- y duraci¨®n equivalente a otras misiones de lahistoria, bastante duras de batir y que se desbloquean cuando secompletan las menos trascendentes. Completarlas a la vez que vamosdesgranando la historia, de forma paralela y al mismo ritmo, nos ayudar¨¢a seguir exactamente el mismo camino en el que acab¨® Peace Walker.
La recta final de The Phantom Pain es puro Hideo Kojima; el directorha reservado el ¨²ltimo tramo para una conversaci¨®n ¨ªntima y de t¨² a t¨²con el jugador, un deleite para los verdaderos seguidores de Metal Gear Solid,para aquellos comprometidos. Y es en la forma de entregar el finalcuando Kojima es m¨¢s Kojima que nunca; el art¨ªfice de PT resulta ¨²nico,brillante y con una genialidad y atrevimiento que avergonzar¨ªa acualquier otro director de videojuegos. Kojima firma as¨ª, y antes deabandonar la que fue su casa durante casi 30 a?os, su Opus Magnum triclim¨¢tico. Konami ha convertido Metal Gear en un legado, como el de los Philosophers, pero quien aborde la tarea de continuarlo tendr¨¢ precisamente en la herencia su principal desaf¨ªo.
El FOX Engine es sin duda una de las grandes clavespara entender el ¨¦xito que cosecha Metal Gear Solid V. Es el motor quelogra cambiar todo y que permite abrir un sinf¨ªn de posibilidades que nohab¨ªamos visto hasta el momento. Kojima siempre quiso darle a sufranquicia algo que no pod¨ªa por las limitaciones de las m¨¢quinas en lasque desaroll¨® sus anteriores entregas, y ha sido con la nuevageneraci¨®n y los PC actuales cuando ha podido mostrar todo el potencialmediante un motor pensado y dise?ado espec¨ªficamente para esta MetalGear Solid, inversi¨®n multimillonaria mediante -tambi¨¦n rentabilizada alusarse el FOX Engine en Pro Evolution Soccer-. Se anunci¨®, se vieronalgunos detalles en Ground Zeroes y se ha consolidado en The PhantomPain, donde logra uno de los apartados gr¨¢ficos m¨¢s s¨®lidos, impactantesy funcionales de la presente generaci¨®n de consolas.
Que la ¨²ltima entrega de Kojima al frente de la saga que ¨¦l mismocre¨® pueda ser en formato sandbox -diferente al concepto de mundoabierto que puede encarnar GTAV- est¨¢ intr¨ªnsecamente ligado al FOXEngine, un motor capaz de moverse en la excelencia en todos losapartados. Una de las grandes virtudes del apartado t¨¦cnico del juego esla capacidad de mover escenarios de largos horizontes con aparentefacilidad y soltura. Dejamos atr¨¢s espacios m¨¢s o menos cerrados ylimitados para abrirnos paso a un mundo que se genera y funciona 360grados a nuestro alrededor. Algunos compa?eros han reportado popping enla versi¨®n que hemos tenido ocasi¨®n de analizar, la de PlayStation 4,pero ha debido resultar m¨ªnimo porque en nuestro caso no lo hemosnotado, a 1080p y 60 fps, eso s¨ª, con alg¨²n tir¨®n puntual en un par demomentos de estr¨¦s.
Por lo dem¨¢s, sobran las palabras. Los modelados de personajes est¨¢ncuidados hasta el fotorrealismo, y sus animaciones fluyen de manerapasmosamente natural sean enemigos rasos o grandes jefes. Lo m¨¢sdestacado en este aspecto son las expresiones faciales y lo que soncapaces de transmitir, sobre todo en escenas intermedias donde losmodelados faciales y la sincronizaci¨®n labial y movimiento de ojos copanlos primeros planos. La tremenda personalidad de los personajesprincipales tambi¨¦n juega -dise?o art¨ªstico mediante- un rol vital paraconseguir estas sensaciones que describimos.
A todo ello se a?ade un sistema de iluminaci¨®n con momentosimpresionantes que sabe adaptarse perfectamente al ciclo d¨ªa-noche capazde transformar de manera realista los entornos en los que nos movemosseg¨²n cada momento. Gran detalle a nivel de texturas a todos niveles-con incidencia de lluvia, tormentas de arena-, recreaci¨®n minuciosa dediversos elementos complementarios como animales, vegetaci¨®n que vadesde el desierto afgano a la jungla congole?a, y otros detalles a nivelde infraestructuras y buena gesti¨®n de los efectos especiales en lo queexplosiones y otras part¨ªculas se refiere. Todo encaja perfectamentecon los impresionantes modelados mencionados anteriormente en la versi¨®nanalizada de PS4. Adem¨¢s, con la ausencia casi de tiempos de carga -constreaming en segundo plano camuflados- que hacen todav¨ªa m¨¢s meritorioel trabajo y rendimiento del FOX Engine.
Peace Walker es quiz¨¢s el cap¨ªtulo m¨¢s desconocido de la serie por elhecho de ser un juego de PSP -aunque algunos, afortunadamente, pudierondescubrirlo con su aparici¨®n en los recopilatorios HD-. El t¨ªtulo tieneuna importancia capital en la historia de Big Boss, pero esaimportancia va m¨¢s all¨¢ de la trama. Fue ah¨ª donde se introdujeron unaserie de nuevas ideas, a?adiendo elementos de gesti¨®n y personalizaci¨®nque dieran entidad a la idea de Snake como algo m¨¢s que un h¨¦roesolitario. Deb¨ªa ser un l¨ªder, dar forma al ideal dejado por The Boss deun ej¨¦rcito libre sin naci¨®n, y para eso necesitaba construir una base yreclutar a un ej¨¦rcito mercenario que encarnara el ideal de luchar m¨¢sall¨¢ de ideolog¨ªa o bandera. De ah¨ª tom¨® forma una estructura de juego yunas mec¨¢nicas novedosas que han servido como la semilla para lo que seofrece en The Phantom Pain.
Se pueden reconocer los or¨ªgenes, pero aqu¨ª la ambici¨®n y ejecuci¨®nest¨¢n simplemente a otro nivel, posiblemente como consecuencia de habercumplido todos los objetivos alrededor de esta visi¨®n. La cantidad depiezas que se han creado en torno a esta faceta, y la forma en la que serelacionan con otros aspectos del juego, hablan de un trabajo tit¨¢nicodestinado a ser algo m¨¢s que un mero entretenimiento fuera de lasmisiones. Mientras otros t¨ªtulos s¨®lo consiguen que la construcci¨®n debase sea un complemento m¨¢s o menos interesantes, aqu¨ª encontramos quees una parte central del juego, dotada de numerosas posibilidades quenos permitir¨¢n definir incluso nuestro estilo y posibilidades en elcampo de batalla.
Todo comienza con una simple instalaci¨®n petrol¨ªfera, una plataformamar¨ªtima que es elegida como el lugar adecuado para desplegar la nuevaMother Base: dif¨ªcil de localizar y m¨¢s f¨¢cil de defender que en unlugar en tierra firme. Este ser¨¢ nuestro hogar, 100% explorable a pie-recomendable hacerlo para encontrar peque?as sorpresas- y la columnavertebral sobre la que construiremos con nuestras propias manos elfuturo de Diamond Dogs. Con el tiempo, pasaremos de una sola plataforma auna compleja estructura de varios edificios sobre el mar, cerca de lasSeychelles, con distintas secciones, tanto para entrenar a nuestroshombres como para desarrollar tecnolog¨ªas de combate e infiltraci¨®n -yaos hablamos de ello en profundidad durante nuestras impresiones enjunio-. Pero todo esto no sale gratis: tendremos que dedicar tiempo enlas misiones a localizar recursos, armas e incluso hombres con los quepoder desarrollar la base. Y una vez que los consigamos ser¨¢ nuestraobligaci¨®n prestarles atenci¨®n, pasar tiempo en la base, coordinarmisiones e incluso realizar cosas tan b¨¢sicas como ducharnos para evitarque nuestros hombres pierdan la compostura. Detalles como pasar tiempocon nuestros hombres, saludarlos, entrenarlos o practicar tiro tendr¨¢una repercusi¨®n en su moral y disciplina, lo que tendr¨¢ beneficios alargo plazo y evitar¨¢ circunstancias como peleas entre los soldados,adem¨¢s de otras ventajas.
Hay un elemento realmente importante de gesti¨®n. En las misiones porejemplo, cualquier pieza o individuo que robemos -con la ya c¨¦lebret¨¦cnica de recuperaci¨®n v¨ªa globos Fulton-, pasar¨¢ a formar parte denuestro equipo. Seg¨²n acumulemos hombres y recursos, podremos expandirla base en diferentes direcciones, con nuevas secciones y m¨®dulosespecializados. Por ejemplo, podremos crear una plataforma de I+D que sededicar¨¢ a investigar nuevas armas y complementos que usar en labatalla. Otra plataforma nos permitir¨¢ crear un grupo de asaltoindependiente, desde el que podremos mandar a nuestros soldados amisiones independientes que nos pueden reportar diversos beneficiosecon¨®micos si se ejecutan bien -y el dinero es un bien preciado en laeconom¨ªa de guerra m¨¢s cuando hay tantas bocas que alimentar-. Esposible incluso dejar a Big Boss en casa y usar a alguno de estossoldados en su lugar, lo que puede ser interesante si tienen habilidadesespec¨ªficas a las que podamos sacar partido. Tambi¨¦n contaremos con laposibilidad de establecer un equipo de apoyo, a los que podemos acudir,por ejemplo, para obtener armas, traducciones, cambiar de compa?ero oequipo, munici¨®n extra, incluso veh¨ªculos en medio de una misi¨®n v¨ªaparaca¨ªdas, adem¨¢s de otras ventajas.
Cada nuevo soldado se integra en la rama m¨¢s adecuada seg¨²n susestad¨ªsticas, aunque podemos asignarlos a placer. Y eso determinar¨¢ elnivel que alcanza cada m¨®dulo. Podemos delegar su gesti¨®nautom¨¢ticamente -a pulsaci¨®n de un solo bot¨®n la CPU los ordena seg¨²nsus cifras- pero el rasgo de un buen comandante es dirigir a sus tropas,y ciertamente se nos recompensar¨¢ por el tiempo dedicado a estastareas. Por un lado est¨¢ la satisfacci¨®n de ver c¨®mo la base vaavanzando y c¨®mo construimos una fortaleza para nuestros hombres. Unmotivo de esa satisfacci¨®n lo ofrece el hecho de que tenemos un grancontrol de la misma y no s¨®lo avanzar¨¢ en la direcci¨®n que queramos,sino que podremos personalizarla al detalle para sentir que es algonuestro y no un elemento predefinido que evoluciona al margen nuestro.Por otro lado, las innumerables ventajas, soldados, habilidades, armas ymodificaciones o mejora del equipo que obtendremos de nuestra gesti¨®nson toda una recompensa -alguna de ellas necesarias para cumplirmisiones o para tumbar a ciertos enemigos- que har¨¢n que siempretengamos alg¨²n nuevo juguete con el que expandir nuestro ya considerableabanico de posibilidades dentro de una operaci¨®n. Sin duda, la MotherBase pasar¨¢ a la historia como una de las bases m¨¢s cuidadas y mejorrealizadas del videojuego.
No se nos puede olvidar otro elemento importante de las bases, aunqueeste completamente opcional e innecesario si no se quiere tomar encuenta. Existe la posibilidad de crear bases avanzadas o FOBs, que sonbases que ocupan un espacio online, junto con otros jugadores. Estoviene a significar que un jugador podr¨¢ asaltar la base de otro pararobar hombres y recursos -especialmente si consigue llegar al n¨²cleo-.Para evitarlo podremos establecer defensas y apostar soldados, pero esotiene un coste y en todo caso no es tan efectivo como mandar a uno denuestros soldados para participar directamente en la defensa,convirti¨¦ndose entonces en un desigual PVP en el que el atacante est¨¢ endesventaja pero tiene mucho que ganar. Esta faceta es, hay queinsistir, plenamente opcional y puede ser ignorada si no deseamos unelemento online en nuestra partida. Tambi¨¦n cuenta con un sistema demicropagos, que Konami asegura que s¨®lo sirve como acelerador si lodeseamos, pero no es necesario si queremos aprovechar esta faceta deljuego. Desgraciadamente, los FOBs no estaban disponibles para jugar ennuestra partida -los servidores se abrir¨¢n el d¨ªa de lanzamiento-, as¨ªque no podemos evaluar esta faceta en estos momentos, aunque nosquedamos con su opcionalidad para estar seguros de que no tienedemasiada influencia en el desarrollo de la campa?a.
Apoyo sobre el campo
Otra de las novedades de peso de Metal Gear Solid V es el sistema decompa?eros que nos permite escoger en la pantalla de selecci¨®n dearmamento -donde configuramos traje del Big Boss, arma principal,secundaria, gadgets y otras herramienta- previa al desplegue, a uno delos cuatro acompa?antes del protagonista en el campo de batalla. Cada compa?ero tendr¨¢ sus propias caracter¨ªsticas, ventajas e inconvenientes. La yegua D-Horse resulta ¨²til para desplazarnos o huir a gran velocidad, puede resguardarnos mientras atravesamos zonas enemigas y acude rauda cuando la llamamos, adem¨¢s, se le puede equipar con traje de combate, pero su presencia ofensiva es nula. D-Dog es la mascota ideal para Big Boss. Si en un momento puntual de la trama rescatamos a lo que es un cachorro indefenso y lo llevamos a MB, Ocelot cuidar¨¢ de ¨¦l y lo adiestrar¨¢ hasta que resulte un compa?ero fiel y muy ¨²til en combate: detecci¨®n de enemigos y prisioneros, olfateo de rastros, recolecci¨®n de recursos, ladridos ante peligro y hasta atacar de forma mortal -pirueta y apu?alamiento incluidos-, m¨¢s cuando tiene equipado su propio traje de combate con parche y machete -en un homenaje al logo de FOXHOUND-. El b¨¢sico mecha b¨ªpedo Walker Gear da origen al D-Walker, que es un tanto especial: capaz de entrar en un modo sigilo replegando sus extremidades, puede disparar dardos tranquilizantes, proteger a Boss con su armadura o transportar a toda velocidad a prisioneros para alejarlos de zonas en conflicto y permitir una extracci¨®n Fulton despu¨¦s. Nos ha parecido el m¨¢s flojo de los cuatro, no demasiado bien resuelto, sin ventajas claras.
Pero el compa?ero top tier es sin duda Quiet. La francotiradora muda basada en Stephanie Joosten que ha diezmado al ej¨¦rcito sovi¨¦tico durante semanas nos ofrece momentos brillantes en la trama -en forma de homenaje a duelos pasados- y sus habilidades sobrehumanas -activadas cuando su rostro se oscurece- de desmaterializaci¨®n y capacidad de teleportarse son ciertamente mort¨ªferas. En combate podremos darle instrucciones sobre el rol a cumplir -ataque, defensa o apoyo- tras lo cual, controlada en todo momento por su propia IA, se dedicar¨¢ a ejecutar las ¨®rdenes con una efectividad aplastante. Quiet realmente facilita las cosas: nos ayudar¨¢ a acallar a un enemigo que nos descubra, nos cubrir¨¢ mientras nos infiltramos e incluso en combates en campo abierto buscar¨¢ siempre la posici¨®n m¨¢s elevada -a golpe de teleport- para gozar del mejor disparo. Nos resolver¨¢ m¨¢s de una misi¨®n cuando ya la hayamos dado por perdida. En el modo ataque es frecuente ver su mira l¨¢ser de color verde movi¨¦ndose de un lado a otro y eliminando a los soldados enemigos a nuestro paso sin que sea necesaria nuestra intervenci¨®n. El uniforme que luce y que tanta pol¨¦mica levant¨® no puede cambiarse, de hecho Ocelot explica a Snake el porqu¨¦ Quiet est¨¢ obligada a llevar ese vestuario, pero en la Mother Base podremos producirle diferentes bikinis, plateados, dorados o completamente cubierta de sangre -como en el p¨®ster promocional, lo cual infunde terror a sus enemigos.
En el apartado sonoro encontramos una ampliaci¨®n de lo que escuchamos en Ground Zeroes, aperitivo en todo de este The Phantom Pain. Harry Gregson Williams se rodea de sus colaboradores, y mezcla de nuevo un tema bipolar, con la mitad dominado por samplers digitales agresivos, y una parte repentinamente melanc¨®lica y serena. El uso del Here's to You, la canci¨®n que sonaba en Ground Zeroes cuando la escena de los jeeps, es otro ejemplo que en MGS V se ampl¨ªa con canciones centradas en el a?o en que se supone que el juego transcurre: 1984. No diremos ning¨²n t¨ªtulo en particular, pero algunos seguro que las conocer¨¦is al instante. La m¨²sica, perfecta en cada escena, tiene en MSG V uno de esos usos para estudiar, ya que entra justo cuando debe entrar, con el tempo exacto en cada momento, ya sea intenso, dram¨¢tico, violento, atronador, melanc¨®lico o para remarcar un peque?o instante de humor. Su brutal implementaci¨®n din¨¢mica, con un despliegue estilo film de Tarantino, convierte a este conjunto en un Frankenstein sonoro en cuanto a mezclar estilos, que Kojima y su equipo afinan y montan de forma enfermiza hasta conseguir una cohesi¨®n gigantesca. Para el recuerdo el Quiet¡¯s Theme, desde ya de los mejores y m¨¢s bellos de toda la serie y cantado por la propia actriz del personaje.
Pero vamos al apartado que ha dividido a los fans, y en el que hay m¨¢s detractores que defensores: El doblaje. Por primera vez desde 1998, y justo en el final de la etapa de su creador, el protagonista pierde la voz de David Hayter para encontrar una nueva en el actor Kiefer Sutherland. Por supuesto quienes sean fans de ese registro tan caracter¨ªstico como es el de Hayter sentir¨¢n cierta disociaci¨®n al escucharle. Pero este Boss, este Snake, es diferente. Su historia es otra, sus gestos no son los mismos, su conversaci¨®n se ha reducido a gestos y frases rotas. Aunque no tiene su tono, su timbre, y sus l¨ªneas de di¨¢logo se han visto dr¨¢sticamente reducidas comparadas a las de otros Snake, el trabajo de Kiefer es francamente bueno. El resto de voces ¨Clo hemos jugado en ingl¨¦s- suenan al mismo nivel de calidad -destaca el trabajo de Troy Baker como Ocelot como f¨¢cilmente el mejor del plantel, y el gui?o definitivo del acento ingl¨¦s de Eli-, ni una sola est¨¢ fuera de lugar, aunque la exposici¨®n narrativa es escasa, y la largas conversaciones v¨ªa Codec -en secuencias cinem¨¢ticas- cosa del pasado.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.