Danganronpa: Another Episode - Ultra Despair Girls
- PlataformaPSV7.5PS4PC
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorSpike
- Lanzamiento04/09/2015 (PSV)23/06/2017 (PS4)
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorBandai Namco Entertainment
An¨¢lisis de Danganronpa Ultra Despair Girls
Con una nueva mec¨¢nica y la intensidad de costumbre, Danganronpa regresa al mercado con Ultra Despair Girls, una alocada aventura que se centra en la acci¨®n sin dejar de lado su peculiar argumento.
Con mucha frecuencia asistimos a debates sobre la salud del mercado japon¨¦s. Pocos podr¨¢n negar que en los ¨²ltimos a?os se ha producido un descenso en la calidad de los productos que se importan del Pa¨ªs del Sol Naciente, probablemente debido al auge de nuevas compa?¨ªas afincadas sobre todo en Europa y Estados Unidos. Los tiempos cambian y, con ellos, tambi¨¦n los gustos e intereses de los consumidores, por lo que es dif¨ªcil achacar este cambio de tendencia a un motivo ¨²nico y exclusivo. Sin embargo, s¨ª es cierto que las grandes compa?¨ªas niponas son reacias a los cambios y que quiz¨¢s por ello suelen sufrir dificultades a la hora de adaptarse a las ideas que dominan ahora el mercado. Mientras que los usuarios exigen novedades, ideas frescas e innovadoras, las compa?¨ªas se conforman con ofrecer una y otra vez el mismo producto, centr¨¢ndose en el p¨²blico fiel o en el aficionado que adquiere el producto independientemente de su calidad.
En los ¨²ltimos a?os hemos conocido al menos dos franquicias que han tratado de salirse de la norma: Persona y Daganronpa. Ambas comenzaron sin llamar mucho la atenci¨®n y han terminado aup¨¢ndose como best-sellers en un pa¨ªs poco amigo de las grandes novedades, obteniendo asimismo un gran ¨¦xito a nivel mundial. De la primera se ha hablado aqu¨ª largo y tendido, con una quinta entrega troncal en camino tras varios a?os de espera, series de animaci¨®n, adaptaciones manga, pel¨ªculas, toda clase de merchandising, spin-offs tambi¨¦n exitosos, etc¨¦tera. A la segunda, sin embargo, no se le ha prestado tanta atenci¨®n quiz¨¢s por su peculiar propuesta de juego (investigaciones mezcladas con grandes d¨®sis de humor, b¨²squeda de pruebas, deducciones l¨®gicas...), aunque su calidad y puesta en escena ha caitivado a aficionados y cr¨ªtica por igual. Su ¨¦xito ha propiciado que en el ¨²ltimo a?o se haya puesto en marcha un anime, varias adaptaciones manga y un sinf¨ªn de figuras para explotar su universo.
Danganronpa: Ultra Despair Girls (UDG) es la tercera entrega troncal de la franquicia y la primera en apostar por una mec¨¢nica basada en la acci¨®n antes que en la deducci¨®n. Su desarrollo ha llevado aproximadamente un a?o, tiempo en el que Spike se ha prodigado en ofrecer toda clase de detalles sobre la dupla de protagonistas y sobre su peculiar puesta en escena, que aterriza exclusivamente en PlayStation Vita. Ya desde la primera toma de contacto salta a la vista que las se?as de identidad de anteriores cap¨ªtulos siguen presentes, gracias en parte a la fant¨¢stica presentaci¨®n y a su gusto por ofrecer largas conversaciones entre personajes sobre toda clase de temas, algunos m¨¢s triviales que otros. Entre otras cosas, la extensa presentaci¨®n pone de relieve unos valores de producci¨®n excepcionales en el cat¨¢logo de la port¨¢til y un mimo casi obsesivo por personalizar todos los detalles que suelen pasar desapercibidos en los videojuegos contempor¨¢neos. UDG es un juego de detalles, de peque?os elementos que har¨¢n las delicias de los ac¨¦rrimos y que sorprender¨¢n a los jugadores que deseen probar Daganronpa por primera vez.
'Another Story': Una historia alternativa
El argumento de UDG nos pone en la piel de Komaru Naegi, la hermana menor de Makoto Naegi, protagonista del primer Daganronpa, una muchacha que por motivos desconocidos ha permanecido encerrada en un piso durante un a?o y medio totalmente ajena a los acontecimientos que han tenido lugar en el pa¨ªs. Un buen d¨ªa, una serie de acontecimientos le permiten abandonar el piso tras conocer horrorizada al primer oso-robot Monokuma. En su intento por huir entra en contacto con los miembros de Future Foundation, entre los que destaca su l¨ªder, Byakuya Togami. Togami informa a Naegi de lo que ha acontecido en la ciudad de Towa durante los ¨²ltimos meses, y entrega una pistola con forma de meg¨¢fono con la que asegura podr¨¢ "hacer frente" a la invasi¨®n de Monokumas que se ha producido en el pa¨ªs.
Poco despu¨¦s de conseguir huir, Naegi conoce a Toko Fukawa, una muchacha con serios trastornos de personalidad que hace uso de una 'stun-gun' para invocar a su alter-ego diab¨®lico, Genocide Jill, a quien debe controlar para evitar perder la poca cordura que le queda. Fukawa decide acompa?ar a Naegi tras descubrir que ha sido Togami quien la ha ayudado a escapar, dado que sue?a con mantener una "acolorado" romance con el atractivo l¨ªder de la fundaci¨®n. As¨ª se conforma la dupla de protagonistas haciendo acopio de algunos de los clich¨¦s del g¨¦nero, siendo Naegi la cl¨¢sica chica inocente y bondadosa que se ve superada constatemente por los ¨¢cidos comentarios que Fukawa realiza acerca de los objetos que van descubriendo a su paso. Las dos crean un v¨ªnculo personal que las lleva a participar en situaciones surrealistas, algunas francamente divertidas, y a superar siempre en conjunto las adversidades que les aguarda en la ciudad de Towa.
Justicieros adultolescentes
?Qu¨¦ ha sucedido en la ciudad??qui¨¦n es el responsable del control de los Monokuma? Antes de que Naegi pueda siquiera formularse estas preguntas, un grupo de ni?os hace acto de aparici¨®n denomin¨¢ndose a s¨ª mismos como los "Guerreros de la Esperanza" (Warriors of Hope), en un intento de librarse de la opresi¨®n de los adultos. Por diversi¨®n, deciden poner en marcha un juego en el que seleccionan a una serie de personajes (o de 'demonios') para que se conviertan en sus presas a trav¨¦s de la ciudad. La idea es pasar un rato entretenido jugando al gato y al rat¨®n, promovinedo acertijos, trampas o diversos retos a superar hasta que se produce el inevitable enfrentamiento ante el jefe final de turno. Los ni?os, cada uno con un marcado perfil psicol¨®gico, son la viva imagen de la locura, y parecen ocultar informaci¨®n ¨²til para atacar los cabos sueltos que dejaron atr¨¢s los anteriores cap¨ªtulos.
N¨®tese que el argumento tiene lugar un a?o y medio despu¨¦s de los aconticimientos que pudimos disfrutar en el Daganronpa original, aunque no por ello nos veremos privados de entender plenamente el argumento. Puede que el hecho de que llegue al mercado sin una pertinente traducci¨®n al castellano sea una barrera a tener en cuenta para los usuarios que desconozcan el idioma, dado que las conversaciones entre personajes son tan frecuentes como extensas, y en muchas ocasiones tratan con un ¨¢cido sentido del humor temas candentes en la actualidad (especial menci¨®n a los comentarios que realiza Fukawa sobre el anime en la actualidad, o sobre el tipo de p¨²blico que consume manga en Jap¨®n).
En suma, la ¨²nica opci¨®n a la que las protagonistas se pueden aferrar para salvar el pellejo pasa por buscar rutas de hu¨ªda, bien sea un puente o las v¨ªas del metro. Ellas no son las ¨²nicas que andan perdidas en Towa City, por lo que con frecuencia se tropiezan con personajes secundarios que protagonizan momentos surrealistas. El argumento de UDG no alcanza las cotas de excelencia de los dos cap¨ªtulos originales y por momentos se pierde en conversaciones triviales (algunas con m¨¢s gracia que otras), pero nos mantiene en vilo para descubrir qu¨¦ suceder¨¢ en el pr¨®ximo cap¨ªtulo. La aventura es larga, no se termina con rapidez ni nos permite avanzar r¨¢pidamente sin tener en cuenta lo que sucede a nuestro alrededor, por lo que la noci¨®n de acci¨®n no implica necesariamente estar ante el cl¨¢sico juego dividido en misiones de consumo r¨¢pido. Nada m¨¢s lejos de la realidad, los puntos de guardado escasean y m¨¢s de una vez desearemos poder apagar la consola sin perder el contenido.
Un meg¨¢fono contra el mundo
Pese a su marcado tono "terror¨ªfico", UDG no deja de ser una aventura con mucho sentido del humor en el que es frecuente ver un gran despliegue de elementos que pretenden rendir homenaje a otros t¨ªtulos del sector o incluso a conceptos ampliamente conocidos por los amantes del g¨¦nero. La premisa m¨¢s importante de este cap¨ªtulo es la transici¨®n de novela gr¨¢fica a juego de acci¨®n. Ahora controlamos a un personaje con c¨¢mara rotatoria en tercera persona con la obligaci¨®n de recorrer escenarios lineales mientras superamos los ataques de los distintos tipos de Monokumas. Al comenzar la aventura, Naegi recibe un meg¨¢fono a trav¨¦s del cual puede utilizar distintas 'Truth Bullets' (en un claro homenaje a los cap¨ªtulos anteriores) con las que logra diversos efectos en los Monokumas. A trav¨¦s de ellos ser¨¢ imprescindible crear estrategias para lograr deshacernos de grandes grupos sin necesidad de luchar caraa cara con ellos, ya sea mand¨¢ndolos a bailar con el comando 'Dance' o golpe¨¢ndolos con coches que podemos poner en marcha a distancia.
Aunque podemos enfocar la acci¨®n del modo que prefiramos, siempre es aconsejable economizar recursos si jugamos en el modo m¨¢s elevado de dificultad de los tres presentes (el verdadero reto de la aventura), y especialmente si queremos obtener una buena puntuaci¨®n al final de cada cap¨ªtulo. Mientras que Naegi emplea un meg¨¢fono, Fukawa desata a Genocide Jill, una poderosa aliada capaz de golpear r¨¢pidamente con dos tijeras a la que s¨®lo podemos emplear por un tiempo limitado, siempre en funci¨®n de las reservas de energ¨ªa que queden en su cuerpo. Dependiendo de la eficacia con la que seamos capaces de eliminar a los Monokumas obtendremos 'monocoins' con las que subiremos de nivel y podremos tambi¨¦n adquirir nuevas mejoras para nuestras hero¨ªnas.
Las opciones de personalizaci¨®n no son muy variadas (podemos optimizar la eficacia de algunas Truth Bullets e incluso desbloquear t¨¦cnicas espec¨ªficas, o potenciar las habilidades de Genocide Jill, pero poco m¨¢s) y en ellas destaca principalmente la adquisic¨®n de skills o habilidades especiales. S¨®lo podemos desbloquearlas si descubrimos libros a lo largo y ancho de los escenarios que recorremos, y aunque su uso no es obligatorio s¨ª que es muy recomendable para facilitarnos la vida cuando nos acercamos a la recta final de la aventura, ya que s¨®lo con ellas aumentamos el nivel de vida o el tiempo que podemos emplear a Genocide Jill sin que se agote su energ¨ªa. En general hay pocas opciones para personalizar, lo que viene a poner de relieve nuevamente la importancia de saber manejar adecuadamente las Truth Bullets con las que contamos. No entraremos en detalles sobre este aspecto para evitar spoilers, dado que comenzamos a desbloquear nuevas t¨¦cnicas cuando llevamos ya jugadas varias horas.
Interrupci¨®n en la acci¨®n
La idea es muy simple: acceder a un escenario, conseguir eliminar a los Monokumas de la manera m¨¢s eficaz posible para subir de nivel r¨¢pidamente, investigar un poco para encontrar objetos ocultos y seguir hacia adelante para repetir el proceso. Trat¨¢ndose de una mec¨¢nica f¨¢cil y accesible, no es de extra?ar que a las pocas horas de comenzar a jugar ya hayamos asimilado sin problemas qu¨¦ debemos de hacer para avanzar sin mayores problemas. Sin embargo, esta accesibilidad se ve lastrada por algunos defectos a tener en cuenta, como una c¨¢mara poco o nada intuitiva (que podemos manejar en modo auto o manual, siendo el segundo imprescindible para no perder la cabeza) y por las constantes interrupciones que tienen lugar al encontrar objetos secundarias u ocultos. Este problema se acent¨²a con los tiempos de carga que frecuentemente tienen lugar al cambiar de zona o al entrar en una habitaci¨®n, cortos pero muy habituales.
Adem¨¢s, y en lo que parece ser una manera de alargar innecesariamente la duraci¨®n del t¨ªtulo, con cierta frecuenta hemos de volver sobre nuestros pasos para recoger alg¨²n objeto oculto, con lo que visitamos escenarios que acabamos de superar. Aunque la mec¨¢nica es divertida, tampoco resulta lo suficientemente compleja como para que estos trances (que suelen tener lugar antes del final de cada cap¨ªtulo) sea vean como otra cosa que una p¨¦rdida de tiempo que rompe por completo la din¨¢mica de la partida.
Una magn¨ªfica puesta en escena
Estos 'trances' son, por suerte, m¨¢s digeribles de lo que cabr¨ªa esperar en un principio gracias al buen trabajo que Spike ha realizado con el motor gr¨¢fico, o m¨¢s concretamente con las animaciones que se encargan de narrar los acontecimientos m¨¢s importantes que vivimos en la trama. Existen varios tipos de animaci¨®n: v¨ªdeos anime, como el que podemos disfrutar en la introducci¨®n; videos CGI generados con el motor gr¨¢fico del juego, y un divertido y muy conveniente estilo 'cartoonish' que se suele emplear para exagerar algunos de los momentos m¨¢s hilarantes del gui¨®n. El nivel de detalle que alcanza toda la parafernalia relacionada con la ambientaci¨®n es propio de los videojuegos m¨¢s destacados en este aspecto, como No More Heroes, con un notable gusto por hacer uso del estilo 8-Bits para representar algunas instancias del men¨², por ejemplo.
Con respecto al motor gr¨¢fico in-game, aqu¨ª las cosas cambian ligeramente. El motor es muy parecido al que Square Enix emple¨® en la ¨¦poca de PSP con t¨ªtulos de acci¨®n en tercera persona, estilo the 3rd Birthday, aunque con una c¨¢mara m¨¢s cercana. El dise?o de los escenarios es confuso y algo repetitivo, mientras que la acci¨®n discurre con normalidad, sin ralentizaciones ni otros problemas que se han dado anteriormente en el cat¨¢logo de PSVita.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.