Las 13 mejores cartas de Hearthstone: El Gran Torneo

Ha llegado el d¨ªa. El Gran Torneo llega como segunda gran expansi¨®n a Hearthstone a?adiendo 132 nuevas cartas. Un 10% de ¨¦stas son absolutamente imprescindibles, vers¨¢tiles para muchos mazos y poderosas como ellas solas o m¨¢s de lo que parecen. Te contamos cu¨¢les son los primeros nombres a por los que tienes que ir s¨ª o s¨ª. Prepara tu polvo arcano porque vas a fund¨ªrtelo.

Desde hoy, desde ya, todo el metajuego de Hearthstone: Heroes of Warcraft se acaba de dar la vuelta. La segunda gran expansi¨®n de las cartas de Blizzard, El Gran Torneo, ha incorporado nada menos que 132 nuevos nombres a los cerca de 500 ya existentes, y mec¨¢nicas como Inspirar o las Justas (duelos azarosos que enfrentan costes de cartas de nuestro mazo para beneficiar a esbirros al entrar en juego) est¨¢n empezando a crear mazos propios verdaderamente competitivos. Una expansi¨®n en may¨²sculas, que consigue aportar aire fresco a las partidas adem¨¢s de ralentizarlas un poquito para limpiar el meta de tanto agresivo, que incorpora estrategias novedosas, que vuelve a estar perfectamente balanceada... HS TGT es todo lo que podr¨ªamos esperar y que venga acompa?ada de nuevos incentivos y premios peri¨®dicos como las Peleas de Taberna o los cofres de final de cada mes ayuda a que nos hagamos m¨¢s f¨¢cilmente con m¨¢s y m¨¢s cartas.

Pero ojo, 132 nuevas tarjetas no son pocas, habr¨¢ quien se sienta desbordado. Y ante este mar de nuevos nombres y hechizos, esbirros o armas realmente poderosas y deseables, en MeriStation queremos echarte una mano para que tengas claro a por qu¨¦ ir primero, ese 10% de cartas fundamentales, muchas con potencia oculta. Casi todos los H¨¦roes salen igual de beneficiados con esta expansi¨®n, aunque parece ser que, a priori, el Cham¨¢n es el gran triunfador y el P¨ªcaro el menos agraciado. Estas sensaciones son compartidas en foros y debates de todo el mundo sobre el juego, pero habr¨¢ que ver c¨®mo evolucionan las cosas. Si algo sabe hacer bien Blizzard, eso es medir y equilibrar para que haya un balance pleno. Y ahora s¨ª, sin m¨¢s, te detallo cu¨¢les son las que a mi parecer -por supuesto hay m¨¢s muy buenas- son 13 cartas clave de esta ampliaci¨®n y que no pueden faltar en tu colecci¨®n r¨¢pidamente ya que les dar¨¢s un uso superlativo:

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Justicar Trueheart

Empezamos fuerte, con una de ¨¦sas que no gusta a todo el mundo quiz¨¢ por desconocimiento de c¨®mo funciona y apariencia d¨¦bil, pero que guarda un poder que podr¨ªamos llamar "secreto", ya que m¨¢s que un esbirro 6/3 por 6 cristales (car¨ªsimo y f¨¢cil de quitar de en medio), lo tenemos que ver como un hechizo con patas, una carta que bien podr¨ªa ser hechizo, un hechizo que en Palad¨ªn, Sacerdote, Cham¨¢n y Guerrero dar¨¢ por completo la vuelta a la partida si podemos aguantar unos turnos tras jugarlo -que probablemente s¨ª-. Y eso es una burrada por 6 man¨¢s. No importa si nos matan a Justicar, su efecto de mejorar nuestro Poder de H¨¦roe se queda ya para siempre. Y esto se traduce en el Sacerdote ganando 4 vidas, el Guerrero 4 de Armadura, o el Palad¨ªn poniendo a los Mano de Platas de dos en dos. Y lo que es mejor, el Cham¨¢n eligiendo para siempre qu¨¦ t¨®tem quiere poner cuando active su poder. Poca broma. No cabe en todos los mazos del mundo, es lento y caer¨¢ seg¨²n entre en juego o se pegue con otro esbirro. Pero su efecto permanente es m¨¢s extremo de lo que puede parecer a simple vista y no ser¨¢n pocas las partidas que nos salvar¨¢. De las mejores legendarias de El Gran Torneo, ya lo ver¨¦is aunque todav¨ªa parezca que no...

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Argent Lanze

Que nadie se enga?e. Al Palad¨ªn le acaba de llegar el arma que tanto tiempo hab¨ªa deseado, el arma de coste 2 que por fin agiliza las cosas y nos deja quitarnos de en medio rapidito amenazas como la Malabarista de Cuchillos, el Cient¨ªfico Loco y que ponga ya su secretito o el cansino Lobo Temible Alfa. Su ataque de 2 y su durabilidad de 2 nos permiten frenar con eficacia a los m¨¢s agresivos y no dejar a los controladores que empiecen a desplegar su combo. Pero, es que adem¨¢s, tiene Grito de Batalla con Justa, es decir, que si el esbirro que desvelamos aleatoriamente de nuestro mazo tiene mayor coste que el que revela el contrincante, esta ansiada Lanza gana +1 de durabilidad, siendo una m¨¢s que competente y crucial 2/3. A mitad de partida pierde valor, pero sigue dando alegr¨ªas. Eso s¨ª, si nos sale de mano, ya podemos asegurarnos tener las cosas a nuestro favor durante la important¨ªsima primera mitad del encuentro. Gracias, Blizzard.

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Tuskarr Jouster

Uno de los mejores justicieros que vamos a ver en El Gran Torneo esesta Poco Com¨²n de Palad¨ªn que hace lo que m¨¢s gusta a este H¨¦roe m¨¢sall¨¢ de poner 1/1s, echarse vidas. Es muy f¨¢cil que nuestro mazo dePald¨ªn vaya cargado de esbirros de alto coste, s¨²per legendarios comoYsera, y es muy f¨¢cil ganar esta Justa que nos dar¨¢ 7 vidas que, en elturno 5 donde es mejor jugarlo, pueden ser determinantes. Un 5/5 por 5cristales es asumible en cualquier mazo, no es ning¨²n disparate deprecio. Y su habilidad, aunque parezca que no, nos sube de unospreocupantes 12 o 13 puntos a unos m¨¢s sosegados 20 o 21, lo que nos da abuen seguro un turno para seguir dejando caer las grandes bazas denuestra mano que todav¨ªa tenemos acumuladas. Este justiciero, sin seralgo overpowered gana-partidas, es una carta cien por cien funcional, de¨¦sas que van bien en cualquier situaci¨®n y turno, y eso la hace estarentre estas 13 maravillas.

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Rhonin

Si no ten¨ªamos suficiente alegr¨ªa con el pone-bolas de fuego Archimago Ant¨®nicas, aqu¨ª viene su mejor compa?ero o sustituto. Rhonin es un flamante 7/7 por 8 man¨¢s que nos pone en la manita al morir el que ser¨¢ el finisher de la partida o casi: tres Misiles Arcanos de los que hacen 3 puntos de da?o divididos. No es que sean grandiosas cartas, pero poder jugar alguno de ellos en ese noveno o d¨¦cimo turno en que nos maten a Rhonin que ya es tambi¨¦n un 7/7 nos asegura pr¨¢cticamente el control de la mesa. Si adem¨¢s tenemos un Flamewaker en juego, la fiesta del fuego est¨¢ asegurada con nada menos que 15 puntos de da?o repartidos de cualquier manera, 9 por los tres hechizos y 6 m¨¢s por esta criatura ardiente que tanto est¨¢ gustando a los Magos. No ser¨¢n pocas las barajas chispeantes que jueguen Rhonin y dejemos al adversario sin saber si matarlo o no.

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Totem Golem

Y por aqu¨ª llega el que va a pasar a ser el t¨®tem favorito de todos los Chamanes. Un 3/4 por dos man¨¢s que nos sobrecarga uno haciendo que al turno siguiente, si lo jugamos al principio, volvamos a tener dos man¨¢s para un totemcillo, o uno si hemos salido segundos y jugado la moneda. Este bicho en mano inicial pondr¨¢ las cosas bien cuesta arriba a nuestro rival desde el principio, y hace de Cham¨¢n un H¨¦roe m¨¢s que apetecible, algo que ocurre tambi¨¦n con otras cartas de El Gran Torneo que veremos ahora. Ninguna otra clase pone un 3/4 en mesa en el turno 1, si acaso las barajas de mechas en el turno dos con una jugada redonda con Mecadistorsionador m¨¢s Tanque Ara?a o los Magos con un Portal Inestable suertudo. Pero este t¨®tem va a pasar a ser frecuente, y encima es simplemente Poco Com¨²n. Hazte con dos ya mismo.

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Tuskarr Totemic

El otro pepinazo Com¨²n para Cham¨¢n que va de cabeza a todos los mazos de este H¨¦roe. Un 3/2 por 3 no es buena estad¨ªstica, pero si a cambio nos trae en cuanto entra un t¨®tem cualquiera -tambi¨¦n el fornido Totem Golem- y nos lo deja en mesa acompa?¨¢ndolo, las cosas se nos ponen mucho mejor. En determinadas situaciones casi habremos ganado un turno directamente con esta carta, y si nos tocan totems que nos restablezcan la vida, nos den una carta al final del turno o el ultra ¨²til Lengua de Fuego, la fiesta est¨¢ servida. Por supuesto, puede ser que nos traiga uno de los cuatro totems b¨¢sicos de Cham¨¢n, pero a¨²n as¨ª nos ir¨¢ muy bien al ganar gente en mesa e ir siendo superior en n¨²mero -una de las claves de este personaje-. Ya ver¨¦is como tira mejor de lo que parece, ya...

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The Mistcaller

Y junto a Justicar que mencion¨¢bamos al principio, aqu¨ª hay otro ralentizador de la partida que nos la pondr¨¢ muy a nuestro favor si podemos aguantar a empezar a sacarle partido. Un 4/4 por 6 es un robo a mano armada que solo pueden permitirse las barajas m¨¢s controladoras. Pero una vez consigamos meterlo, nuestro mazo de repente volar¨¢, dando +1/+1 a todos los esbirros que tengamos en mano y nos queden en la baraja. Es probable que el Mistcaller caiga pronto, no tiene nada de especial, pero el contrincante sentir¨¢ lo que se suele sentir cuando vemos a Sylvanas o al Emperador Thaurissan en mesa: o aceleramos, o nos controla del todo y nos come. Luego esta legendaria es bueno que la tengas pronto porque te cabe en muchos de tus mazos lentos y de control.

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Bear Trap

La alegr¨ªa de los Cazadores, la trampa de oso que va desde ya a todos esos mazos que abusan de los secretos y el Cient¨ªfico Loco para controlar bien a gusto la mesa. Lo genial de este nuevo Secreto por dos man¨¢s es que ese 3/3 bestia con Provocar que pone en mesa aparece una vez hemos recibido el da?o, es decir, que no cae en este combate sino que aguantar¨¢ un siguiente. Y ¨¦sa, aunque parezca que no, es la clave que hace a este Secreto tan bueno y ¨²til, pues sacado pronto nos dejar¨¢ movernos con mayor tranquilidad entre los primeros combates, sabiendo que hemos tenido un Oso Pardo Cueracero con agilidad y dispuesto a frenar, en ocasiones incluso mejor que la Trampa Explosiva, a quien se atreva a tocarnos en los primeros turnos. ?sta es una muestra m¨¢s de que Blizzard quiere un Hearthstone algo m¨¢s lento y que se desarrolle en el medio plazo en vez de cantarse en los primeros cuatro turnos como ocurr¨ªa bastante hasta ahora. Dos copias de Bear Trap ya, es f¨¢cil de conseguir, de tipo Com¨²n.

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Ram Urangler

Junto a Bear Trap, ¨¦sta es la otra gran alegr¨ªa para Cazador. Un carete 3/3 por 5 man¨¢s que tiene una habilidad que, con buena suerte, nos da directamente la partida. Nada m¨¢s entrar en juego es probable que tengamos otra bestia, y de ser as¨ª nos saca a una tercera al azar. Ojo porque hay bestias realmente grandes y temibles, como el Rey Krush (8/8 con cargar) o el leoncete de la Savanah 6/5 que deja otros dos 2/2 al irse, cartas que pueden dejar patidifuso al contrincante y casi hacerle ya que se vaya rindiendo si estamos en el quinto o cuarto turno jugado con moneda. Tambi¨¦n nos puede salir una min¨²scula ara?ita 1/1 y cosas del estilo, pero a¨²n as¨ª que por cinco cristales pongamos en mesa un 3/3 y algo m¨¢s siempre mantiene un coste justo para una ventaja considerable. Son dos esbirros por uno, y con suerte un esbirro y un win instant¨¢neo si cae esa bendici¨®n del cielo con fuerza desatada.

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Dharmassus Aspirant

Que no crean los jugadores de Druida que para ellos no hay carta bendita en esta expansi¨®n. La que m¨¢s est¨¢ gustando y se juega ya a tope es esta Poco Com¨²n llamada Dharmassus Aspirant que al entrar en juego hace un Crecimiento Salvaje dando un cristal vac¨ªo al jugador y al salir se carga un cristal. Al ser un 2/3 por dos man¨¢s -lo mismo que cuesta el Crecimiento- es muy, muy f¨¢cil que aguante bien un par de turnos. Justo los que necesita el Druida para moverse con mayor agilidad y beneficiarse de este cristal de m¨¢s sobre el contrincante. No lo dud¨¦is, amigos de la naturaleza y el man¨¢ potenciado, dos Aspirantes en todos vuestros mazos. En el peor de los casos es un m¨¢s que satisfactorio y vers¨¢til 2/3 de coste 2.

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Mulch

Y otra cartaza para Duida, de ¨¦sas que echaba de menos Malfurion. Aqu¨ª llega un hechizo para matar directamente a quien sea, sin medias tintas ni da?os que puedan resultar insuficientes. Y por 3 cristales, un precio de ganga para este H¨¦roe siempre sobrado de man¨¢. Su ¨²nico inconveniente es que pone un esbirro aleatorio en la mano del contrincante, pero nadie dice que ese esbirro tenga que ser una amenaza y, por supuesto, no tendr¨¢ manera de jugarlo hasta que le toque, lo que har¨¢ que por tres man¨¢s tengamos v¨ªa libre quit¨¢ndonos de en medio a esbirros con Provocar o a amenazas que nos rompan nuestra estrategia de mazo. Y todo, a cambio de darle cualquier porquer¨ªa peque?a o un troncho tan grande que no tenga tiempo ni a jugarlo. 50% de posibilidades de darle algo realmente molesto, pero que quede claro que tiene que gastar man¨¢ en jugar ese nuevo bicho y que este turno nos hemos quitado lo que de verdad nos amedrentaba. Es una de esas cartas inexplicablemente buenas, como el Portal Inestable de Jaina. Dos para dentro.

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Varian Wrynn

El bicho m¨¢s caro de la expansi¨®n y un nuevo mejor amigo para los mazos de Guerrero, Control Warrior. Este 7/7 por 10 es un finisher con todas las letras, una legendaria que al entrar en juego nos hace robar 3 cartas -de las ¨²ltimas del mazo ya- y que de ellas pone directamente en mesa las que sean esbirro. Teniendo en cuenta los tronchazos que lleva toda baraja de Guerrero, no es dif¨ªcil que una de las tres cartas que cogemos sea una amenaza para nuestro rival como Dios manda (Ragnaros, Ysera, Dr Bum...), y que las otras dos sean hechizos que nos vienen de f¨¢bula para rellenar nuestra mano, quiz¨¢ algo escasita ya llegados a este punto. Y todo con un 7/7 en mesa que, bien jugado, supondr¨¢ el final de la partida d¨¢ndonos la victoria. Funciona mejor de lo que aparenta, es llamativo c¨®mo lanza al campo de batalla m¨¢s criaturas de las que cre¨ªamos que llev¨¢bamos. La partida est¨¢ en el final y ah¨ª solo quedan los costes m¨¢s altos.

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Gormok the Impaler

Es cierto que El Gran Torneo va a ralentizar un poco a los mazos agresvios plagados de peque?os y molestos esbirros, pero todav¨ªa habr¨¢ muchas barajas (Bestias con Soltad a los Perros, Palad¨ªn con los Manos de Plata, Brujo con las Zoo...) que jueguen con la superioridad num¨¦rica, y en todas ellas cabe un Gormok the Impaler, una de las legendarias m¨¢s planas a la par que robustas que existen. Su coste es perfectamente asumible en barajas r¨¢pidas, un 4/4 por 4. Y su habilidad nos quitar¨¢ de enmedio a ese gran provocador que no nos deja pasar o ayudar¨¢ a destrozar cualquier amenaza para combo del rival. Si tenemos 4 bichos o m¨¢s, hace 4 de da?o. Que si van al h¨¦roe tambi¨¦n nos pueden venir muy bien para acelerar su escenso de vidas y dejarlo contra las cuerdas en menos turnos. Muy chulo. L¨¢stima que sea legendaria y solo podamos llevar uno.

?Y para ti, cu¨¢les son las cartas imprescindibles de El Gran Torneo?

Hearthstone: El Gran Torneo

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Hearthstone: El Gran Torneo es una nueva expansi¨®n del t¨ªtulo de estrategia y cartas Hearthstone para PCMac y dispositivos iOS y Android a cargo de Blizzard en el que disfrutaremos de hasta 132 nuevas cartas inspiradas en el Torneo Argenta de World of Warcraft, adem¨¢s de incorporar un nuevo tablero.

Car¨¢tula de Hearthstone: El Gran Torneo
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