Hablar de Remedy es hacerlo sobre una de las desarrolladoras de videojuegos que mejor han entendido el medio como un un arte que incluye varias disciplinas, y no s車lo una: narrativa, imagen, m迆sica y lenguaje son algunas de ellas pero tambi谷n est芍 la de la propia jugabilidad. Digamos que siempre han sabido equilibrar la parte de "v赤deo" con la de "juego", logrando cosas excepcionales sobre todo con Max Payne y su continuaci車n, aunque Alan Wake tampoco iba corto a nivel de calidad. Con Quantum Break van a dar un paso m芍s all芍 porque no s車lo encontraremos el propio t赤tulo sino que el plan es alzar un proyecto transmedia en el que adem芍s se incluye una serie de televisi車n con actores de cierto renombre y que funcionar芍 en paralelo a la experiencia jugable. Y es que durante esta Gamescom, adem芍s de mostrar algo m芍s de las mec芍nicas del juego, se ha querido poner 谷nfasis en c車mo funciona el proyecto transmedia. Dicho r芍pidamente, existe una narrativa aplicada al juego en la cual controlamos al protagonista, Joyce (al que pone rostro el actor Shawn Ashmore, visto en la saga X-Men o en la serie The Following) en su intento por vengar la muerte de su hermano durante un experimento fallido. Pero la serie por su parte seguir芍 las andanzas del villano del juego: Paul Serene. Su rostro y voz corresponden por otra parte al actor Aidan Gillen, secundario en numerosas producciones pero sobre todo, conocido por su papel como Me?ique en la serie Juego de Tronos.
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Durante la presentaci車n, se nos mostr車 en la pr芍ctica como funciona la relaci車n entre ambos proyectos. Primero, se nos mostraron dos secuencias de la serie que correspond赤an a una toma de decisiones muy b芍sicas: una mujer, siendo torturada, en una de las secuencias se negaba a hablar y un personaje le pegaba un tiro en la cabeza, mat芍ndola de forma fulminante. En la otra, terminaba cediendo ante la amenaza de que fueran a por su familia, y no s車lo esto sino que adem芍s se un赤a al equipo de su captor para darle informaci車n a rega?adientes para salvar a los suyos. Esta toma de decisiones va motivada por las acciones del juego, pero hubo un ejemplo a迆n m芍s claro. En una secuencia de la serie, una mujer polic赤a -la misma que hab赤a sido torturada- y un hombre se encuentran en una especie de parking, frente a una especie de furg車n cerrado. Pronto se apuntan con sus respectivas pistolas, pero cuando se quieren dar cuenta, han desaparecido de la nada. Ella abre el furg車n y advierte que "ya se ha escapado de nuevo". Esta secuencia de la serie quedar赤a completamente hueca de por s赤, por lo que en el juego se explica en una fase qu谷 ocurri車 para llegar a ese punto: Joyce se despierta dentro del furg車n, detiene el tiempo, coge las pistolas y se va, sin dejarles ning迆n rastro. Es decir: la relaci車n serie-juego consistir芍 en este caso en complementarse para que haya un di芍logo directo entre ambos medios.
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Explicado lo anterior, toca hablar del propio videojuego, que es lo que har芍 que los fans de Remedy apunten la fecha en el calendario para ir de cabeza a por Quantum Break si consigue mantener todas las promesas que ha hecho. Porque este juego de acci車n no se limita 迆nicamente a lo que se hab赤a visto anteriormente, con un sistema de coberturas deudor de Gears of War, sino que ademas sabe c車mo jugar con las herramientas fant芍sticas de sus protagonistas para aplicarlas a las mec芍nicas de forma natural. En resumen -de nuevo- todo est芍 conectado y de la misma forma que Paul Serene puede canalizar su poder para predecir el futuro, nuestro protagonista tiene otra habilidad clave. Y es que Joyce puede congelar al tiempo y manipularlo, y lo har芍 de forma continua a lo largo de todo el juego tanto en las fases de exploraci車n como en las de combates cuerpo a cuerpo, pudiendo recordar en cierto modo a la forma en la que el excelso Braid de Jonathan Blow jugaba con esta herramienta en favor de la creaci車n de puzles. No es que Quantum Break vaya a ir por ese camino de forma total, pero si que vimos en la demo como hab赤a que usar diferentes usos del tiempo, en segmentos muy concretos, para ademas aplicando habilidades como un deslizamiento frontal, evitar que el escenario se nos cayera encima. Es curioso c車mo se aplica a las partes de pura exploraci車n porque permite jugar con algo que en los videojuegos suele ser considerablemente inm車vil, como es el propio mapeado.
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En los combates, como se vio en la presentaci車n de Xbox esta misma Gamescom, tenemos m迆ltiples opciones pero todas pasan por el uso del tiempo congelado para atacar a los enemigos, evitar impactos, etc谷tera. Podremos usar distintos tipos de armas de fuego -por ejemplo una ametralladora, o una pistola-, pero el cuerpo a cuerpo es un recurso eficaz en las condiciones adecuadas: lanzar una bomba que detiene la escena, ir hacia un enemigo, presionar un bot車n para finalizar el combo... desde luego parece que tendr芍 combates muy din芍micos y entretenidos de jugar, que es lo m赤nimo que puede esperarse. Y no olvidemos que Remedy fue la responsable de dar luz a uno de los recursos m芍s reutilizados del mundo de los videojuegos, el tiempo bala; desde luego saben c車mo hacer las cosas. Quantum Break llegar芍 exclusivamente a Xbox One el pr車ximo 5 de abril y de momento luce ciertamente espectacular, siendo visualmente un t赤tulo muy avanzado, con un motor de f赤sicas especialmente llamativo y un buen trabajo de reconocimiento facial, al menos, de los actores m芍s conocidos. Podemos sumar a sus virtudes que la pantalla de juego es extremadamente clara, sin un interfaz intrusivo en el cual veamos marcadores de vida, armas, munici車n, metros hasta llegar al objetivo, etc谷tera. Todo est芍, de momento, bastante limpio y eso es un buen paso hacia la total interactividad: no distraer con miles de cosas y centrarlo todo en la imagen, que sea 谷sta la que explique las mec芍nicas. Va por muy buen camino.
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