Bloodborne para PlayStation 4 fue el perfecto ejercicio de adaptaci¨®n a la nueva generaci¨®n para el equipo de Hidetaka Miyazaki, responsables en From Software de dar pie a una de las franquicias m¨¢s veneradas de la pasada generaci¨®n y que todo apunta a que seguir¨¢ haciendo m¨¦ritos en la presente. Con cuatro entregas ya publicadas, si contamos Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II y el citado Bloodborne, como juegos que comparten ADN, objetivos, e incluso aspecto visual o m¨¢s bien art¨ªstico, Dark Souls III tiene por objetivo aunar lo mejor de cada uno de ellos y crear la experiencia 'Souls' definitiva. Y lo que hemos jugado en la Gamescom parece indicar que va por buen camino. Antes de poner las manos encima de la demo preparada para la ocasi¨®n, el productor del t¨ªtulo nos puso al d¨ªa de las caracter¨ªsticas que confirman a este Dark Souls III, cuyo contenido se construir¨¢ en base a tres factores: la escala del mundo y su sensaci¨®n de inmersi¨®n, para empezar, y para ello han creado un mapa tridimensional que ampliar¨¢ lo visto en entregas previas y crear¨¢ un tejido de zonas y localizaciones conectadas para que sea m¨¢s f¨¢cil adaptarse a la propuesta, adem¨¢s de inmersi¨®n en este mundo fant¨¢stico-medieval a trav¨¦s del uso de la tecnolog¨ªa: efectos lum¨ªnicos, sombras, el movimiento de la ropa y el resto de f¨ªsicas, etc¨¦tera.
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El segundo punto, fue m¨¢s espec¨ªfico: el mundo apocal¨ªptico y la construcci¨®n de la intra-historia. Para ello, apuestan por "un estilo visual ¨²nico" y, siguiendo con la cita, "no s¨®lo oscuro, sino repleto de belleza como el sol ocult¨¢ndose al atardecer". Lo que vimos puede en cierta medida adaptarse a esta necesidad de extraer cierta poes¨ªa de sus escenarios, mediante el uso de los contrastes de color y efectos, por ejemplo, un castillo de piedra coronado por unas nubes amarillentas y cad¨¢veres por el mapeado. Que quiz¨¢ no es lo que se viene habitualmente a la cabeza cuando se piensa en 'belleza', pero desde luego tiene fuerza, e impacta. La historia por cierto girar¨¢ en torno a Lord of Cinder, un viejo conocido de la saga. Por ¨²ltimo, el punto tratado fue la 'evoluci¨®n de la base de la serie'. Efectivamente quieren llevarla al l¨ªmite, de hecho Miyazaki ya dijo en su momento que quer¨ªa cerrar un ciclo con ella, y para ello las ense?anzas que han ido ofreciendo se pondr¨¢n en pr¨¢ctica de forma directa, es decir, una dificultad formidable, que haga sentir al jugador una sensaci¨®n de haber logrado algo verdaderamente significativo aunque sea simplemente acabar con un enemigo del escenario, y la cosa se va m¨¢s all¨¢ con los jefes, de gran tama?o y fuerte presencia, y que se prometen bastante imaginativos tanto a nivel de dise?o como sobre todo en lo que vienen a ser sus patrones de movimiento.
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Explicado todo esto, se pas¨® a la acci¨®n, primero con una demo guiada -que luego pudimos probar- y que estaba dividida en dos segmentos. El primero nos situaba en el Muro de Lodeleth, una especie de plaza de un castillo en la cual encontrabamos la primera de las dos hogueras que aparec¨ªan en el nivel. El objetivo era llegar hasta el jefe, pero por el camino hab¨ªa que hacer frente a un buen pu?ado de desafios en forma de enemigos sedientos de nuestra sangre. Vimos varios tipos, por ejemplo criaturas que parec¨ªan dormir pero se despertaban al acercarnos, atac¨¢ndonos por la espalda con pu?ales y en un ¨¢gil movimiento de dif¨ªcil esquive. Tambi¨¦n, por ejemplo, varios personajes que rezaban frente a cruces y que si recib¨ªan un golpe... se alzaban para luchar. Pero no de uno en uno: si atacabas al primero en presencia del resto, iban a por ti. Otros enemigos, esta vez considerablemente m¨¢s peligrosos, eran los caballeros. Vimos hasta tres tipos, siendo los primeros simplemente guerreros con espada y escudo, que se defend¨ªan de nuestros ataques con este ¨²ltimo y hac¨ªan varias acometidas antes de quedarse expuestos a nuestros golpes. La estrategia no era muy complicada, consistiendo ¨²nicamente en esperar al momento adecuado para atacar. Los otros ten¨ªan m¨¢s miga, dado que no s¨®lo usaban espada sino tambi¨¦n una lanza, y claro, al ser armas distintas tienen un peso diferente, y otras animaciones... y eso obligaba a aprenderse dos patrones de movimiento m¨¢s. La franquicia siempre se ha sustentado sobre el ensayo y error y eso es algo que aqu¨ª no va a cambiar: moriremos, s¨ª, pero en el proceso aprenderemos cosas.
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No obstante, el verdadero reto no era enfrentarse a uno, o dos... era hacerlo contra todos, con diez objetos curativos y dos posibilidades de equipo: espada a dos manos, o hacha/espada con escudo. En el nivel hab¨ªa tambi¨¦n una cimitarra pero hab¨ªa que encontrarla, es decir, pod¨ªa llegarse al jefe perfectamente sin ella. Y claro, el jefe ya era otro cantar. Ni nosotros ni la persona del equipo de Dark Souls III que estaba jugando a la demo pudo derrotarle en los 3 intentos que lo intent¨®, y es que en verdad impon¨ªa bastante. La criatura, llamada Dancer of the Frigid Valley, contaba con dos espadas que utilizaba de forma dual, y ten¨ªa alg¨²n movimiento muy ¨¢gil que recordaba a Kurt Zisa de Kingdom Hearts. No s¨®lo atacaba a toda velocidad, sino que adem¨¢s sus armas ten¨ªan el poder del fuego y cada golpe que daba en el suelo o las paredes hac¨ªan que el escenario, de forma completamente org¨¢nica, comenzase a arder, vi¨¦ndose el fuego extenderse en tiempo real. T¨¦cnicamente parece estar a la altura de lo esperado en las m¨¢quinas de actual generaci¨®n, por lo que si logran un equilibrio tan bueno como en el resto de entregas de la franquicia y siguen siendo capaces de crear una historia entre l¨ªneas que siga alimentando la mitolog¨ªa de la franquicia, tendremos un juego sobresaliente en camino. Y qui¨¦n sabe si el mejor titulo de saga. Lo descubriremos a primeros de 2016, por lo que si ten¨¦is una PlayStation 4, Xbox One o un PC al d¨ªa, y adem¨¢s os gustan los desaf¨ªos, este es uno que no pod¨¦is dejar pasar.