Hideki Kamiya est芍 detr芍s de algunos de los mejores juegos de acci車n de los 迆ltimos 15 a?os, y con Scalebound ampl赤a ambici車n en un proyecto en el que quiere volcar toda su experiencia pero no limit芍ndose a crear otro hack'n slash estiloso, en la l赤nea de Bayonetta, Devil May Cry o Vanquish, sino meti谷ndose de lleno en el terreno del RPG con combates en tiempo real. O en resumen, el ARPG. Genero con cl芍sicos ya asentados, franquicias con millones de seguidores como Kingdom Hearts; pero siempre hay espacio para uno m芍s si la propuesta es buena, y la criatura de Kamiya y Platinum Games apunta maneras. Desarrollado en exclusiva para Xbox One , Scalebound plantea la posibilidad de un mundo en el que un joven, Drew, colabora codo con codo con un drag車n llamado Thuban. Ambos forman un equipo similar al que hemos visto en producciones como el film de Dreamworks "C車mo entrenar a tu drag車n", y ese sentido de la camarader赤a y colaboraci車n mutua se palpa en cada una de las acciones que ambos llevan a cabo. A lo largo del t赤tulo se explicar芍 no s車lo c車mo se dio origen a esta uni車n, sino tambi谷n la forma en que evoluciona y llega a su c谷nit. Seg迆n nos explic車 Kamiya, esta historia trata sobre los lazos que les relacionan.
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Todo esto es la teor赤a, pero en la Gamescom adem芍s hemos podido ver el primer gameplay en tiempo real. Durante la conferencia de Microsoft, el propio director del juego subi車 al escenario y a diferencia del resto de responsables de triples A, hizo algo que todo el mundo deber赤a hacer: jugar. No puso un v赤deo y se limit車 a decir lo bueno que era: lo mostr車. Y es cierto que Scalebound en su primer contacto sorprendi車 por su estado, algo preliminar. Pero al d赤a siguiente todo se nos dej車 mucho m芍s claro cuando volvimos a ve la demo, ahora a puerta cerrada y extendida con un segmento extra: estamos ante una versi車n extremadamente preliminar, en concreto una pre-alpha . ?Qu谷 significa esto? Que el juego evidentemente va a mejorar enormemente y que las ca赤das de frame rate intentar芍n no existir; Platinum Games tiene un registro excelente en lo que a esto respecta as赤 que no lo dudamos ni un segundo. Con todo y pese a ser algo a迆n con mucho camino por recorrer sorprende por la escala del escenario, la distancia de dibujado, la solidez de los entornos, y variedad en lo que respecta a efectos, iluminaci車n y detalle. Es decir, hay trabajo aplicado a Scalebound y esto es algo clave para que su mundo, Draconis , se sienta real.
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La demo que pudimos ver empezaba como la de la conferencia: Drew llegaba a un campo abierto montado en Thuban , su drag車n, y se iniciaba un combate directo contra varios enemigos. Con Drew podemos dar estocadas con una espada, desplazarnos 芍gilmente -deslizamientos laterales,doble salto, evasiones-, o sacar provecho de un arco que puede equiparse varios tipos de flechas. Evidentemente tambi谷n podemos crear combos enlazando distintos ataques, a fin de cuentas hablamos del responsable de DMC. Por su parte Thuban estar芍 controlado en todo momento por la IA del juego aunque podemos darle 車rdenes muy b芍sicas, "ataca", "lanza una bola de fuego", etc谷tera. Nada revolucionado pero desde luego funcional. En este segmento jugable, ambos ten赤an que enfrentarse a un semi-jefe, Green Mantis, un imponente insecto que aguantaba bastantes golpes con las llamaradas de Thuban y las estocadas de Drew, pero que tampoco supon赤a un gran problema. La barra de vida de los enemigos se muestra en la zona superior derecha de la pantalla y el resto de elementos del interfaz corresponden, a la barra de vida y energ赤a de Drew (esquina superior izquierda) y justo debajo, la selecci車n de equipo: objetos por un lado, y armas por otro. Todo muy sencillo y visual . Tras derrotar a la mantis se nos explic車 que Drew tiene el poder de transformar el cuerpo de los enemigos ca赤dos en gemas de poder que luego podr芍n utilizarse con el drag車n, de forma que podamos hacerlo evolucionar.
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De hecho, haciendo un peque?o par谷ntesis de la demo, se nos habl車 de que el drag車n ser芍 personalizable al 100% : a nivel f赤sico/visual, tambi谷n de habilidades y afinidad elemental. El tuyo y el de tus amigos podr赤an no parecerse en nada m芍s all芍 de tener alas y tener escamas, vaya: elemento variable (?lo quieres de fuego? ?el谷ctrico?), armadura, skins para darle variedad a su piel, elecci車n de cada una de las partes que forman su cuerpo -pezu?as, cabeza, cola, alas-, tambi谷n la constituci車n, por ejemplo tipo t-rex o algo m芍s peque?o. Y es que aparentemente, como marcaba uno de los r車tulos de la pantalla del tr芍iler, "puedes controlar la vida de tu drag車n". Todo apunta a que ser芍 cierto y la idea es muy, muy buena. La demostraci車n finaliz車 con una parte que no se vio durante la conferencia, ya que hubo una peque?a elipsis: los protagonistas entran a una cueva donde una especie de cangrejos les atacan de improvisto. Estaba llena de columnas, zonas con agua, pinchos; un entorno natural muy creativo y visualmente bien armado. Y eso es lo m赤nimo que le podemos pedir a un juego que quiere ser algo m芍s que "otro juego de accion" , parafraseando a Kamiya. Veremos si lo consigue, pero todo lo que hemos visto hasta ahora (a lo ya comentado, se le suma que Drew puede transformarse en una criatura bestial durante tiempo limitado) permite hacerse ilusiones. S赤, Scalebound no luc赤a muy optimizado cuando lo mostraron. Pero se atrevieron a hacerlo, y tienen tiempo de sobra para ir haci谷ndolo evolucionar de aqu赤 a que salga oficialmente a finales de 2016.